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¿La época de los juegos como servicio o ‘live games’ llegó a su final?

¿Murió la gallina de los huevos de oro para los estudios de videojuegos?

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En las primeras semanas de 2023 observamos sorprendidos —bueno, en realidad no tan sorprendidos— a múltiples estudios anunciar la “muerte” de al menos una decena de juegos como servicios o ‘live games’, algunos de perfil bastante alto. Aunque esta clase de noticias son cada vez más comunes, su notable aumento parece indicar un cambio de tendencia para la industria. También veremos por qué cierran o llegan a su fin los juegos como servicio.

Apex Legends Mobile, Battlefield Mobile, Crimesight, CrossfireX, Echo VR, Knockout City y Rumbleverse son solo algunos de los juegos como servicio que desaparecerán próximamente. Solo SquareEnix ha terminado o anunciado el fin del servicio de media docena de ‘live games’ en los últimos meses: Babylon’s Fall, Bravely Default: Brilliant Lights, Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds y Final Fantasy VII: The First Soldier.

Aunque Chocobo GP y Marvel’s Avengers no dejarán de funcionar, sí abandonarán todos sus elementos ‘live’. Back 4 Blood no era necesariamente un juego de este tipo, pero el anuncio de que no tendrá más contenido nuevo también está relacionado con el tema de por qué cierran los ‘live games’ o juegos como servicio.

Durante la última década, la industria de los videojuegos se había convencido a sí misma —y tratado insistentemente de convencernos a los jugadores— de que los ‘live games’ eran el futuro. Esta reciente “purga” o cierre de juegos como servicio ha hecho que muchos crean que esta tendencia está llegando a su fin. ¿Es eso cierto?

¿Por qué cierran los juegos como servicio?

Comencemos por el principio.

¿Qué son los juegos como servicio o ‘live games’?

Nosotros ya hablamos sobre este tema antes, pero vale la pena repasarlo. Estos son títulos —usualmente multijugador— que reciben constantes actualizaciones que agregan contenido tras su lanzamiento. No hay que confundirlos con juegos que simplemente reciben DLC o parches. La esencia de los juegos como servicio o ‘live games’ es que pueden ser jugados indefinidamente durante años. Siempre habrá nuevo contenido u opciones que explorar en ellos.

Muchos consideran que el juego que desató la fiebre por este tipo de obras fue World of Warcraft. Con sus parches, expansiones y venta de elementos cosméticos, WoW acostumbró a su público a esperar novedades constantemente. Viendo el enorme éxito económico que tuvo, muchos estudios llevaron este modelo por fuera del género de los MMO. Valve fue uno de los impulsores de este estilo con títulos como Counter-Strike y Team Fortress 2. League of Legends, de Riot Games, y Farmville, de Zynga, terminaron de popularizar esta clase de juegos.

Además de constantes actualizaciones, los juegos como servicio o ‘live games’ usan microtransacciones o suscripciones para ofrecer nuevo contenido a sus usuarios. Esta clase de monetización ha resultado ser muy controversial con ciertos sectores de la comunidad ‘gamer’, pero no se puede negar su efectividad. Funciona tan bien que la gran mayoría de estos juegos se ofrecen completamente gratis, recurriendo exclusivamente a las microtransacciones y suscripciones como soporte económico en lugar de las ventas.

Algunos de los juegos como servicio o ‘live games’ más populares y exitosos del momento son Fortnite, Minecraft, Roblox, Apex Legends, LoL, Destiny 2, Final Fantasy XIV, Genshin Impact, FIFA, Dead by Daylight, PUBG, Free Fire y Pokémon Go.

¿Por qué cierran los juegos como servicio?

Envidiando las enormes cantidades de dinero generadas por títulos como Fortnite, LoL y Genshin Impact, prácticamente todos los estudios grandes y medianos de videojuegos decidieron saltar a la arena con sus propios juegos como servicio o ‘live games’. Incluso varios equipos independientes se arriesgaron, incapaces de decirle “no” al potencial económico de estos sistemas de monetización. Durante una infame presentación, Ubisoft describió a esta clase de juegos como “un círculo perfecto de ganancias recurrentes”.

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El resultado fue un mercado completamente inundado por, literalmente, centenares de títulos compitiendo por la atención y el dinero de los usuarios, especialmente en el ecosistema de los teléfonos y dispositivos móviles. Por varios años, solo los títulos más llamativos, los que tuvieron la suerte de volverse virales o los que tenían un gran músculo financiero detrás lograron sobrevivir. No era raro que algunos juegos estuvieran solo disponibles durante unas pocas semanas antes de desaparecer. Esta situación se volvió tan común que dejó de ser noticia.

La prensa solo se llegó a fijar en el cierre de juegos como servicio cuando se trataba de una situación de alto perfil, como en los casos de Ubisoft cuando dio fin a títulos como Tom Clancy: Elite Squad, Hyper Scape o el de Blizzard diciendo adiós a Heroes of The Storm. Este último fue todo un escándalo, pues acabó con una escena de esports de la que dependían económicamente muchos jugadores.

El problema es que, generalizado, todos estos juegos quieren ser Fortnite. Incluso si el juego tiene éxito y logra amasar una comunidad dedicada, el estudio detrás del título puede decidir acabarlo si ven que no están haciendo miles de millones de dólares con él. Esta clase de juegos requieren equipos de desarrolladores y mercadeo completamente dedicados a ellos. Es difícil justificar esos gastos si el juego no es increíblemente popular.

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Hubo estudios que creyeron que, simplemente por tener un pase de batalla a la venta, sus juegos se iban a volver un éxito inmediado. Más comunes eran los que no pudieron competir contra el ‘status quo’. La mayoría de juegos ‘battle royale’ que han llegado en los últimos años estuvieron condenados al fracaso. Su potencial público ya estaba jugando Fortnite, Apex Legends o CoD Warzone. Por su parte, los nuevos MOBA tenían que competir contra el poderío de LoL y DOTA 2. Sus jugadores han invertido mucho en esos títulos y no tienen una razón fuerte para irse a otro juego, incluso si este es “mejor”.

La cantidad de juegos como servicio que se han perdido también es un problema desde el punto de vista de la preservación de videojuegos. Cuando estos juegos desaparecen, lo hacen del todo. Sin los servidores y el apoyo de las empresas detrás de ellos, no se pueden volver a jugar. Son experiencias que literalmente quedan perdidas. Los casos como el de Knockout City, que prometió dejar a sus jugadores administrar sus propios servidores para que el juego no muera, son increiblemente raros.

¿El final de la fiebre del oro?

La frecuencia de noticias sobre juegos o ‘live games’ que finalizarán su servicio en los próximos meses han hecho a muchos pensar que la industria finalmente se dio cuenta que este no es el futuro. Muchos ‘gamers’ han celebrado la situación.

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No se trata solo de la cantidad de juegos que están cerrando Square Enix, EA e incluso Ubisoft, del cual se informa que canceló al menos siete juegos desde mediados del año pasado y la mayoría eran ‘live games’. Parece que la industria en general está actuando de forma mucho más cauta hacia este tipo de productos. Hemos notado que se anuncian muchos menos juegos de este tipo. Son cada vez más los estudios vuelven a hacer juegos para un solo jugador o títulos multijugador tradicionales sin tanto énfasis en la progresión más allá del infaltable tablero de clasificaciones.

Pero eso no significa que los juegos como servicio vayan a desaparecer. Después de todo, los títulos más exitosos a nivel económico siguen siendo de este tipo. Los estudios y compañías distribuidoras saben que no pueden quedarse sin competir dentro de ese mercado, solo van a cambiar su aproximación hacia él. En lugar de tratar de superar a Fortnite o a World of Warcraft, buscarían espacios que no han sido ocupados.

Ubisoft es una empresa que declaró que quiere aprovechar el poder de sus franquicias para sus próximos intentos en el sector de los ‘live games’ y algunos analistas creen que alguno de sus próximos Assassin’s Creed —probablemente el juego móvil conocido como Jade— sea uno en el estilo de Genshin Impact. La experiencia multijugador del próximo Far Cry será separada de la séptima entrega de la saga y tendría un modelo como servicio.

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Por su parte, Square Enix parece querer poner todos sus huevos en la canasta de los NFT y el blockchain. Esto podría ser aún más perjudicial para la industria y que esperamos que no prospere.

Lo verdaderamente importante es que los juegos como servicio populares y económicamente exitosos ahora lo seguirán siendo a mediano y probablemente largo plazo. Fortnite, WoW, LoL, Valorant, Genshin Impact y compañía no van a ir a ningún lado. Lo bueno es que, aparentemente, la industria va a dejar de lanzar clones de estos e intentar cosas más arriesgadas.

Ojalá esta lección la hubieran aprendido antes. Era inevitable que las cosas siguieran este camino desde que vimos el fracaso de Anthem, «un juego como servicio tan grande que simplemente no podía fallar».

Ya saben por qué cierran los juegos como servicio.

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