En su reseña de FFVII Remake, mi compañero César Núñez hace grandes alabanzas al juego de Square Enix que están en línea con el recibimiento extremadamente positivo que recibió este título del resto de la prensa. Me hubiera gustado haberlo disfrutado tanto como él. A pesar de que amo esa historia y esos personajes, me resultó tedioso e innecesariamente largo. Es por eso que llegué a Final Fantasy VII Rebirth lleno de temores y aunque muchos de ellos se hicieron realidad, eventualmente sí logré conectarme y emocionarme con esta nueva versión de la historia de Cloud, Tifa y Aerith.
Esta es una versión «extendida» del segundo acto del clásico JRPG de PlayStation, abarcando lo que ocurre desde la llegada a Kalm hasta los eventos de la Capital de los Antiguos. Quienes estén familiarizados con la obra original saben que este es probablemente el mejor tramo del juego y los desarrolladores tenían un gran trabajo por delante si querían estar a la altura de esa experiencia.
Para mi sorpresa, la forma en que expandieron todos los elementos de este mundo y esta parte de la historia fue realmente increíble, aunque en varias partes peca por exceso. Este es un juego largo y una partida casual puede superar fácilmente las 60 horas. La verdad es que no necesitaba muchos de los elementos que lo alargan tanto.
La principal diferencia que tiene este juego con su antecesor —con FF7 Remake, no con el juego original— es que abandona su desarrollo lineal y escenarios pasilleros en favor de un mundo abierto. Esto acaba con uno de los principales problemas que yo tenía con el juego anterior, pero introduce otros nuevos que jamás esperé ver en esta saga. Para comenzar, Final Fantasy VII Rebirth sufre del mismo problema de los juegos de mundo abierto de Ubisoft.
A medida que exploramos, el mapa se va llenando de íconos que indican dónde encontramos misiones opcionales, torres de remnaondas —equivalente a las torres de radio— combates especiales y otras actividades. La mayoría de ellas no son especialmente atractivas o divertidas. Llegar a esos puntos rara vez ofrece un reto interesante y actividades como analizar los cristales de Mako y santuarios de las invocaciones son los juegos de ritmo y memoria más simples y aburridos que se les pudo haber ocurrido. ¿De verdad necesitábamos un minijuego de atraer gallinas con un tarro? ¿Eran necesarias las secuencias de sigilo? ¿Qué aporta a la experiencia el tener que perseguir mogs en un bosque?
Muchas de estas secuencias están allí porque son una referencia a algo que se podía hacer o que es mencionado en la obra original de 1997. Seguramente causaron una pequeña sonrisa a aquellos que lo jugamos, pero incluso así no se justifica la forma en que afecta el ritmo del juego. Se podría decir que es elección de cada jugador participar en estas actividades o no, pero si ignoramos demasiadas podremos vernos más adelante en necesidad de grindear para ponernos al día con las exigencias de nivel.
Pero a pesar de este gran problema, no podía dejar de jugar Final Fantasy VII Rebirth. Esto me habría hecho abandonar prácticamente cualquier otro juego, pero es que amo tanto a Cloud y compañía que simplemente estar en una aventura con ellos me hace querer estirar el tiempo lo más posible. Incluso misiones opcionales tan simples como una en la que acompañamos un perro de un pueblo a otro están llenas de diálogos divertidos o emocionales que dan profundidad a los personajes o que al menos nos hacen reír. Todos y cada uno de ellos —incluyendo al infame Cait Sith— tienen montones de detalles en sus personalidades y trasfondos interesantes que se revelan hasta en las expresiones corporales.
A esto lo ayuda que el juego luce increíble y hasta los escenarios más simples están llenos de detalles que los llenan de vida. Hay problemas técnicos —las texturas en baja resolución son muy comunes y la cámara puede ser un estorbo a veces, incluyendo las batallas— pero igual que su irregular ritmo, esto se perdona fácilmente por todo lo que logra expresar con cada detalle. ¿Necesitaba este juego una elaborada secuencia de opera jugable que incluso tiene una canción cantada? No, pero no lo imagino sin ella.
Ahora es momento de hablar del combate y debo decir que inicialmente lo odie. Es verdad que aprendí a amarlo poco a poco, pero el hecho que me tomara casi 40 horas para disfrutarlo no es necesariamente algo bueno. Es similar al de Remake —acción en tiempo real con tres personajes entre los que podemos alternar, menús para elegir habilidades y personalización mediante Materia— pero con elementos extra como las Habilidades sinergizadas y un árbol de habilidades que complican aún más un sistema que no es sencillo.
Durante más de dos docenas de horas no disfruté este sistema. Es cuando decidí manejar minuciosamente la personalización mediante Materia —lo que implica más tiempo en menús— y enfocarme solo en los personajes con los que disfrutaba jugar —Aerith, Yuffie y Red XIII— que por fin me “hizo clic” y empecé a sacarle provecho. Los enfrentamientos contra jefes se convirtieron en tira y aflojes muy emocionantes que requería planeación y estrategia. Sigo creyendo que es un sistema innecesariamente complejo, pero los combates están bien diseñados en torno a esas complicaciones.
Más compleja aún resulta la historia. La trama general de Final Fantasy VII Rebirth es engañosamente sencilla y se puede explicar simplemente diciendo que el grupo protagonista está persiguiendo al villano Sephirot alrededor del mundo para detener sus planes de destrucción mientras evitan a la malvada compañía Shinra, representante de todos los males del capitalismo. Muchas ideas del juego de 1997 son expandidas y explicadas más a fondo, lo que le da más “sabor” al mundo. Todo está maravillosamente escrito y los cambios radicales de tono entre lo más serio y lo más ridículo del mundo funcionan muy bien.
Los elementos más profundos del ‘lore’ —como la naturaleza de Jenova y el destino de los Antiguos— son rápidamente explicados en la parte final del juego y apenas tienen relevancia en el desarrollo. Pero también tenemos los nuevos elementos agregados en Remake sobre los espectros llamados Murmullos y la alteración del destino. Estos son (afortunadamente) olvidados durante buena parte del juego, pero entre capítulos vemos escenas con Zack en Midgar que parecen pertenecer a otra línea de tiempo y regresan con fuerza la última parte de la historia. Esto significa que los eventos que rodean a cierto trágico pero icónico momento resultan supremamente enrevesados y me dejaron un mal sabor de boca cuando rodaron los créditos. FFVII no necesitaba esta complicación extra.
Esta reseña parece muy negativa, pero es porque decidí enfocarme en aspectos de mi experiencia que no vi muy representados en otros escritos sobre el juego. No hay duda de que Final Fantasy VII Rebirth tiene muchos problemas, pero este es un gran juego —uno de los mejores de 2024— y no me arrepiento de haberle dedicado más de 60 horas de mi vida. Fue un tiempo inolvidable al lado de algunos de mis personajes favoritos de los videojuegos y no me molestaría volver para completar las misiones que me quedaron faltando. Incluso podría tratar de perfeccionar los molestos minijuegos solo como excusa para pasar más tiempo en este mundo… o jugando cartas. Sangre de Reina es el único minijuego genuinamente excelente que hay aquí.
Reseña hecha con una copia digital de Final Fantasy VII Rebirth para PS5 brindada por Square Enix. Este juego también estará disponible para PC mediante Steam y Epic Games Store a partir del 23 de enero de 2025.
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