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Final Fantasy VIII Remastered, el camino de la resurrección

Yoshinori Kitase habla sobre el proceso de adaptar el clásico de PlayStation a plataformas de actual generación.

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El anuncio durante E3 2019 de una versión remasterizada calmó a los frustrados fanáticos que exigían su posición entre los relanzamientos de la franquicia, siendo el único que faltaba por ser relanzado entre las primeras 12 entregas y sin contar el MMO que es FFXI.

Final Fantasy VIII despierta sentimientos encontrados. Muchos critican su aspecto más realista y supremamente divergente respecto al eterno aclamado Final Fantasy VII; a otros no los convence su explotable sistema de magias o la historia de estudiantes de una academia militar, un romance a medias y una bruja antagonista fanática de la compresión.

Estar ubicado antes de FFIX tampoco le ayudó en el futuro, título que recuperaba las clases tradicionales de la franquicia y usaba personajes de diversos estilos fantásticos, como varios de sus predecesores. La fantasía entre el elenco completamente humano yacía en las criaturas salvajes, invocaciones, ambientes futuristas y los edificios que se convertían en naves.

Pero hay más que decir sobre Final Fantasy VIII, bien sea porque para muchos fue su primer juego de la saga o porque para otros, todos estos detalles mencionados son los que precisamente lo hacen especial entre sus hermanos. Después de todo, es difícil hacer un juego tan diferente cuando se ha alcanzado una cúspide como lo fue FFVII. Algunos pueden pegarse de la fama segura para hacer una secuela muy similar, pero Square Soft optó por arriesgarse con lo que conocemos como la historia de Squall, Rinoa y sus amigos.

En una reciente entrevista con Famitsu, Yoshinori Kitase, director original de FFVIII, habló sobre la remasterización que verá la luz este año en PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC. Sobre por qué es el momento apropiado para revisitar el juego y las dificultades de adaptarlo a sistemas modernos, entre otros temas, se refirió.

 

¿Por qué remasterizar Final Fantasy VIII?

Kitase: Incluso si el hardware continúa avanzando, queremos que los fanáticos de la serie puedan jugar los títulos originales. El plan de adaptar FFVII, FFVIII y FFIX comenzó de ese deseo. Pero mientras FFVII y FFIX fueron adaptados sin problemas, con las mejoradas capacidades del hardware moderno, decidimos darle a FFVIII una mejora gráfica mucho más grande. Tuvimos que mantenernos probando y probando para mantener la calidad de los modelos de personajes y sus movimientos, y creo que proveeremos la mayor calidad que el producto puede dar.

Remastered

¿Estaban al tanto de la realmente dedicada base de fanáticos que tiene el juego incluso ahora?

Kitase: Cuando estábamos haciendo una colaboración con Final Fantasy Mobius, Kasumi Ashizawa (‘streamer’ de Dissidia FF) estaba realmente entusiasmada con el juego. Hay muchos actores de voz que han trabajado en la serie que también expresan su amor por FFVIII. Allí es cuando me doy cuenta de lo importante que fue este título para las personas.

 

Además de ti, ¿hay alguien más del equipo original involucrado en la remasterización?

Kitase: Hiroshi Harata, quien fue el programador de batallas en el original, es el director de la remasterización; así como Tomohiro Kayano, quien trabajó en los modelos de personajes originales. Creo que el refinamiento de tales modelos de personajes particularmente se ha beneficiado por tener a parte del equipo involucrado.

 

En el pasado se han visto casos de remasterizaciones con dificultades, algunos con los datos originales completamente perdidos. ¿Cuáles fueron las principales dificultades con revivir este juego?

Kitase: La idea original era adaptarlo al hardware moderno tal y como existía gráficamente. Pero habiendo sido lanzado hace 20 años, los televisores cambiaron de modelos SD CRT a HD LCD, por lo que tomamos la decisión de mejorar la calidad visual. Incluso cuando estábamos a medio camino, rápidamente comenzamos a refinar los modelos de personajes. Debido a esto nos embarcamos en una tarea mucho más grande, pero creo que debido a los esfuerzos de Harata y Kayano, así como a los de Tetsuya Nomura (diseñador de personajes), pudimos remasterizarlo con un alto nivel. Así que, mientras significó más trabajo para nosotros, terminó siendo la mejor decisión.

Original

¿Algo que hayan aprendido de otras remasterizaciones recientes?

Kitase: El ‘Asistente de Batalla’, que fue tan bien recibido en algunas de las otras remasterizaciones, también ha sido añadido en este juego, por lo que creo que los jugadores lo encontrarán muy útil.

 

¿Y sobre Chocobo World?

Kitase: Lo siento, pero Chocobo World no será incluido en la remasterización. Sin embargo, los objetos que estaban solo disponibles a través de Chocobo World ahora se podrán obtener con la habilidad especial de Rinoa (‘Angelo Search’). Comparado con el juego original, ahora son mucho más fáciles de obtener, así que espero que la gente use esta habilidad.

 

Hablando de FFVIII, como el siguiente título enumerado de la serie, ¿hubo alguna parte del juego en la que particularmente te enfocaras?

Kitase: FFVII se apartó por completo de los juegos previos visualmente, pero con el VIII nos animamos a refrescar el sistema RPG en sí mismo. Por ejemplo, introdujimos el rango SeeD y a éste le unimos un salario, la posibilidad de recorrer mapas con vehículos y la habilidad de mejorar los personajes con cartas, otro juego por si solo.

¿Algo que recuerdes profundamente de trabajar en el original?

Kitase: Esta fue la primera vez que usamos captura de movimiento para los personajes, y también la primera experiencia de alguien del equipo con captura de movimiento. Incluso cuando tenía más sentido usar algo de madera y luz para capturar los movimientos de la Gunblade de Squall, resultamos haciendo algo realmente pesado de metal. ¡Realmente lucía como un arma letal! Todavía me dan escalofríos de pensar qué hubiese podido suceder si alguien resultaba golpeado con eso…

¡Final Fantasy VIII vive! La remasterización está en camino

Traducción de japonés a inglés: Nintendo Everything

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