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Firewatch – La Reseña

¿podemos huir de nuestra vida y escondernos en un bosque? Campo Santo cree que si, esta es la reseña de Firewatch.

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Estar oculto en un bosque no ha de ser sencillo, estar expuesto a todos los riesgos de la naturaleza y solo tener una voz amiga puede hacer todo más complicado, pero ¿podemos huir de nuestra vida y escondernos en un bosque? Campo Santo cree que si y nos lo quiere demostrar en su opera prima.

En E3 2014 durante la conferencia de Sony, el pequeño estudio de San Francisco, Campo Santo, reveló el trailer de su primer título llamado Firewatch, el cual presentaba un misterio y dos personajes que temían por su seguridad. Ahora que ha llegado el día, este nuevo juego ya está disponible y logra contarnos una historia sencilla, pero muy bella aunque con uno que otro inconveniente.

En este título conoceremos a Henry, un profesor de la Universidad de Boulder en Colorado. Firewatch nos presenta la historia de este personaje antes del juego contando los eventos y luego haciendo ciertas preguntas al jugador que irán forjando la relación de los personajes, en esta parte solo veremos texto y tendremos la oportunidad de responder algunas de las preguntas que el juego nos irá haciendo. Para no hacerles spoiler, durante estos 10 o tal vez 15 minutos que nos tome esa parte, entenderemos la razón por la cual Henry decidió ir al bosque.

La campaña de Firewatch ocurre a lo largo de 79 días, la narrativa no será lineal y de vez en cuando habrán saltos de tiempo en los cuales ya habrán pasado diferentes cosas que por el bien de la narrativa no son tan importantes. Lamentablemente ese es el primer problema del título, a pesar de ser un juego muy bello es demasiado corto, aunque la primera vez que lo pasé me tomó alrededor de 5 horas terminarlo, si comparamos los $20 dólares que cuesta contra los $40 que cuesta The Witness, Jonathan Blow le sacó mucha ventaja a Campo Santo ya que se estima que tomaría unas 40 horas o más terminar este último.

La campaña tiene elementos muy curiosos, luego me di cuenta que el escritor del juego y co-fundador de Campo Santo es Sean Vanaman un desarrollador que trabajó con Telltale Games en los primeros juegos de The Walking Dead. Innegablemente se nota cierto parecido a la manera de escribir del estudio de California contra lo que vemos en Firewatch.

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Si les soy franco, aunque al inicio tuve un problema con la duración de Firewatch, luego entendí un poco más la razón y ahí viene uno de sus puntos fuertes. La historia a pesar de tener un misterio que no es tan misterioso, logra hacer algo muy bello que es conectar al jugador con dos personas que posiblemente nunca vaya a ver.

Durante el 90% de la campaña, escucharemos la voz de Delilah que será nuestra jefe inmediata al otro lado del gran cañón del bosque nacional de Shoshone en Wyoming (USA). Ella nos contactará por radio muchas veces para discutir temas relacionados al parque o simplemente para hacerse compañía.

El manejo de controles es muy sencillos y prácticamente son los clásicos de cualquier título en primera persona, pero hay algo muy interesante del juego: nos dice que debemos hacer, más no como llegar. Firewatch nos permite ver la brújula y el mapa, en este último hay un punto que nos dice a donde tendremos que llegar, pero al guardarlo no habrá un punto o una luz que nos guíe, lo que quiere decir que todo el recorrido se basa por nuestra intuición o las referencias de camino que hayamos visto previamente. Eso nos da mas espacio de exploración y además nos obliga a confiar en nuestro sentido de orientación, a menos que nuestro interés sea andar con el mapa abierto en todo momento.

De una manera similar a Mass Effect, Firewatch nos permite responder de maneras diferentes en ciertas preguntas que encontraremos dentro de la campaña, al inicio me fue inevitable pensar que esas respuestas cambiarían de alguna manera el final del juego, pero estaba equivocado, estas respuestas o en algunos casos preguntas, son para conocer más a Delilah y a Henry, también Delilah tomará cierta posición de acuerdo a nuestra elección por lo cual la relación con ella variará durante la campaña.

Estas respuestas solo se podrán elegir una vez en la campaña, por ende para conocer otros posibles resultados tendremos que repetirla e iniciar una nueva campaña. Esto nos permite interactuar de una manera diferente con Delilah ya que algunas respuestas sacarán a flote su lado cariñoso medio romántico, mientras que otras la pondrán inmediatamente a la defensiva.

Otro de los grandes plus del juego es su apartado gráfico. Wyoming es muy colorido, Firewatch  se caracteriza por tener una paleta de color muy cálida que refuerza ese concepto del fuego. Como la mayoría de las veces que estaremos caminando por el bosque será de día, los colores más fríos como los azules tendrán menos fuerza en la aventura.

El juego utiliza un tipo de Cell Shading que no trata de ser caricaturesco ni realista, sino un punto medio. Esto permite que los detalles de ciertos lugares del bosque resalten gracias a la mezcla tanto del color como de la geometría que nos rodea. El apartado artístico estuvo a cargo de los diseñadores ingleses Olly Moss y Jane Ng. Según Moss la mayoría del arte del juego fue creada por Ng mientras que Moss se encargó del diseño de identidad y una que otra pieza gráfica que se puede ver en el título y que se puede comprar en la tienda de Campo Santo.

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Pero definitivamente el elemento ganador de Firewatch es su guión, es sencillo y realmente su interés no es contar un historia épica de como Henry posiblemente salvaría el bosque de su destrucción, sino algo más sencillo. Cómo Henry hizo algo que a los ojos de mucha gente no es bueno, como decidió huir de sus responsabilidades para ser guardabosques en Wyoming y como va construyendo una relación de confianza y casi romance con Delilah. El guión está lleno de juegos de palabras (Puns) sobre algunos temas, en su mayoría iniciados por Delilah, que en más de una vez nos sacarán una sonrisa mientras jugamos.

La banda sonora fue compuesta por el diseñador, y por lo visto también músico, Chris Remo, la cual está a base de pianos y cuerdas (en cierto punto similar a la música del desarrollador Jasper Byrne), que aunque es bastante corta, aparece en momentos adecuados dentro de la historia, lo que ayuda al desarrollo de la misma y al jugador a seguirse moviendo por el bosque.

Ya mencioné el problema de la duración, pero otro pequeño inconveniente que sufrí fue algunas caídas de framerate en PS4. Realmente no fue nada grave ni tampoco entorpeció mi experiencia con el juego, aunque si fue un poco triste que el juego no pudiera correr de manera optima en la consola en su día de lanzamiento.Eso si , días después llegó el primer parche y solucionó todos los problemas. Realmente nunca me topé con ningún bug, aunque la consola si se congeló una vez llegando al final del juego y tuve que reiniciar.

El juego, además de todo el equipo de Campo Santo, Panic y el apoyo de PlayStation, también recibió ayuda de otras personalidades de los títulos independientes como Steve Gaynor de Fulbright, creadores del aclamado Gone Home, y actualmente se encuentran desarrollando Tacoma, Greg Kasavin (Miembro de Supergiant Games), Tim Schafer, Anita Sarkeesian e incluso el ex-compañero de trabajo de Vanaman, Job Stauffer (PR de Telltale Games).

Firewatch en título muy bello, pero no es para todo el mundo. Si disfrutan de títulos sencillos en términos visuales es muy probable que les agrade, si buscan un tipo de historia negra policíaca donde tendremos que resolver un gran misterio, posiblemente no les guste y si esperan un juego de muchas horas lleno de acción, definitivamente Firewatch no es para ustedes. El juego está disponible en Steam y la PlayStation Store por un precio de $20 dólares.

Reseñado con una copia de Firewatch en su versión de PS4 brindada por el equipo de Campo Santo.

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