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Flywrench (PS4) – La reseña

¿Buscas un juego simple pero que sea un reto digno para un especialista del género de plataformas? Entonces Flywrench es tu mejor opción.

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A pesar de la reciente popularidad de Messhof, estudio conocido principalmente por crear Nidhogg, la carrera de Mark Essen —cofundador de la compañía— como diseñador de videojuegos se remonta al 2003. Bastante conocido dentro de la escena independiente, todos los títulos de Essen —la gran mayoría desarrollados por medio de GameMaker: Studio— se caracterizan por su aspecto minimalista, elevada dificultad y jugabilidad experimental. Sin embargo, ninguno es más conocido que Flywrench. Esto debido a que las raíces de dicho juego datan de hace una década.

Publicado originalmente en 2007 como un prototipo gratuito, la versión original de Flywrench resaltaba superficialmente por su banda sonora compuesta por circuitos caseros y su simple presentación visual. Por supuesto, haciéndole justicia a las anteriores creaciones de Essen, el título ganó fama por su notable dificultad. Después de dos años, el diseñador independiente inició una campaña en Kickstarter por medio de la cual buscaba recaudar 5.000 dólares estadounidenses para finalizar el desarrollo de Flywrench. Aunque el proyecto fue financiado exitosamente, los que lo apoyaron empezaron a temer lo peor al ver que no se publicaban actualizaciones al respecto y Essen continuaba creando nuevos juegos. Por fortuna, a finales de julio del 2015 se dio a conocer que el esperado título llegaría ese mismo año a Steam.

Si bien era esencialmente similar al prototipo, la versión definitiva de Flywrench presentó varias novedades. Además de mejorar las animaciones del “personaje principal” y agregar varios efectos gráficos que realmente beneficiaron al juego, Mark Essen implementó una nueva banda sonora electrónica compuesta por músicos como Daedelus y Kuh Lida. Más importante, el nuevo título implementó decenas de niveles y dos modalidades para incentivar la rejugabilidad: ‘Time Attack’ y un editor de niveles. Por supuesto, siguió manteniendo su dificultad característica.

Tras ser todo un éxito en Steam, Flywrench arribó a PlayStation 4 el pasado 14 de febrero. Si bien ésta versión para la consola de actual generación de Sony resulta una experiencia gratificante para todos aquellos que busquen un reto, es evidente que la versión para PC es superior por su abundancia de contenido. Sin embargo, para todos aquellos que no tuvieron la oportunidad de probar el juego, se procederá a explicar las mecánicas básicas y cómo se compara la más reciente edición con la que disfrutaron los usuarios de Steam.

Aunque al final del día es irrelevante, es necesario hablar de la “trama” para entender la distribución de los niveles. Flywrench pone a los jugadores en los zapatos de un piloto que tiene que viajar hasta el centro del Sistema Solar mientras supera múltiples obstáculos a largo de los nueve planetas. Cada uno de estos está compuesto de un promedio de 20 niveles, cuya dificultad aumentará a medida que se avance en la campaña y se introduzcan nuevas dinámicas basadas en la habilidad de la nave para cambiar de frecuencia cromática.

Flywrench

El objetivo en los casi 200 niveles disponibles consiste en llegar a la meta, que está precedida por barreras de colores que solo pueden atravesarse si la nave adopta el mismo color. A diferencia de otros títulos, el movimiento de esta no podrá controlarse con el análogo. De hecho, en su estado normal, la nave caerá naturalmente hacia los bordes del nivel, lo cual se considera una muerte. En total hay tres frecuencias cromáticas, cada una de las cuales posee propiedades físicas únicas:

  • Frecuencia blanca: estado normal de la nave, que solo permitirá controlar la dirección hacia la cual cae.
  • Frecuencia roja: al presionarse repetidamente el botón correspondiente, la nave “aleteará” y se impulsará a lo largo del nivel. Sin embargo, será necesario mantenerlo presionado para pasar a través de la barreras rojas y durante ese estado no podrá controlarse la dirección.
  • Frecuencia verde: la nave comenzará a girar sobre sí, lo cual permitirá que rebote contra las paredes. Al igual que la anterior frecuencia, es imposible controlar la dirección de la nave mientras se mantiene presionado el botón correspondiente.

Al principio solo se podrán utilizar las primeras dos, pero esta limitación está dirigida a enseñar de forma individual las aplicaciones de cada habilidad. Eventualmente, barreras de diferentes colores aparecerán en un mismo nivel y el intercalarse entre las diferentes frecuencias cromáticas en medio de caídas libres requerirá coordinación ojo-mano y bastante precisión. Sin embargo, estos no serán los únicos obstáculos que dificultarán la travesía y requerirán de la internalización de las propiedades físicas de cada color. Por ejemplo, a partir de Urano se introducirán barreras impenetrables y desde Marte se implementarán proyectiles.

Flywrench

A pesar de todas las variables mencionadas, que sin duda hacen de Flywrench todo un reto de principio a fin, los controles sensibles —acompañados de un frame rate de 60 fps constantes— se aseguran que ninguno de los niveles resulte injusto. Si bien esto de por sí garantiza que varios usuarios se comprometerán a superar el juego al 100%, otro factor es el que se encarga de convertirlo en una experiencia adictiva. Con la excepción de Mercurio y el Sol, la gran mayoría de niveles resultan extremadamente cortos. ¿Qué implica esto? Cuando trasladarse del punto A al B gasta menos de 15 segundos, no importa qué tan difícil sea el desplazamiento, se incentiva una mentalidad positiva. Aunque lo más probable es que el número de muertes llegue a los cuatro dígitos, el jugador dirá constantemente para sí: “el objetivo está al alcance de mi mano, solo necesito esforzarme un poco más”.

Por desgracia, las últimas dos secciones del juego abandonan lo que es la elección de diseño más brillante de Flywrench. Si bien se justifica la dificultad de los niveles de Mercurio y el Sol debido a que son la culminación de todo lo aprendido hasta ese entonces, la curva de dificultad se eleva exponencialmente y los niveles se extienden demasiado para su propio bien. Mientras que los niveles de Plutón hasta Venus demuestran que el estrés en dosis cuantificadas es un excelente incentivo, los últimos escenarios resultan agotadores a causa de las reiteradas inversiones de tiempo. Aunque esto no alejará a los que anhelan un buen reto, sí que desanimará a muchos jugadores.

El superar los niveles de los nueve planetas recompensará al jugador con contenidos como escenas cinematográficas, música, temas para la interfaz y el modo fácil del juego. Sin embargo, aunque incluye cuatro nuevos niveles, la versión para PlayStation 4 carece del editor de niveles. No hay razón alguna por la cual esta propiedad, que incentiva la rejugabilidad en la versión de Steam, no esté presente en la última edición del más reciente juego de Messhof.

Flywrench es un título simple a nivel visual, pero que exitosamente mezcla presentación con jugabilidad. Acompañado de controles adecuados y mecánicas sencillas de comprender, pero difíciles de dominar, la versión definitiva del juego de Mark Essen prueba ser un gran desafío para los amantes del género de plataformas y los rompecabezas. Sin embargo, es necesario aclarar que la edición para PlayStation 4 palidece frente a la de Steam, que posee el muy apreciado editor de niveles. A menos que tengas un PC de madera o no poseas la vena creativa para crear pruebas macabras, la versión para la plataforma de Valve es la mejor elección.

Reseña hecha con una copia digital de Flywrench para PlayStation 4 brindada por Evolve PR.

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