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[Opinión] Lo mejor de Forspoken se esconde en el posjuego

La mejor parte de la aventura de Frey se encuentra después de salvar del mundo.

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En nuestra reseña de este juego dijimos que “solo quienes lleguen hasta el final descubrirán lo satisfactorias y variadas que son las batallas cuando contamos con todo el arsenal mágico de Frey desbloqueado y mejorado”. Es cierto. Es en el posjuego que Forspoken finalmente saca a relucir todo el potencial que tiene su divertido sistema de batalla. Pero creemos que no dejamos claro todas las posibilidades que se abren para nosotros en Athia tras derrotar al jefe final y queremos corregir eso.

En las últimas semanas, poco después de que Square Enix anunciara que el juego no había cumplido sus expectativas de ventas, vimos bastantes jugadores en foros y redes sociales aprovechar recientes ofertas para probar esta obra y expresar asombrados que es mucho mejor de lo que los comentarios iniciales les hicieron pensar. No podemos negar que algunos avances crearon una mala impresión de este título, pero las reacciones negativas a ellos fueron sin duda exageradas.

Y es que Forspoken es —como hemos dicho múltiples veces— un muy buen juego. Pero la experiencia de avanzar en la historia de Frey, descubrir los secretos de su pasado y salvar Athia no se compara con el excelente juego que se esconde después de los créditos.

El mundo abierto finalmente “se abre”

Es verdad que el juego no nos restringe a la hora de elegir a dónde queremos ir. Sin embargo, el mapa es enorme y el desarrollo nos lleva sutilmente por una ruta relativamente directa al siguiente evento de la trama. A causa de esto, la gran mayoría de jugadores solo hacen las actividades opcionales que se encuentran cerca de esa ruta. Por eso no se alcanzan a imaginar todo lo que hay en este mundo. De acuerdo a nuestro cálculo, al terminar el juego sin desviarnos mucho de la ruta principal solo habremos visto menos de un 20% del mapa.

Algunos jugadores pueden abandonar la misión principal en cualquier momento y visitar los confines más recónditos de Athia, pero hay un problema. La magia de Olas (verde, eléctrica) solo se desbloquea cuando estamos en ruta hacia el jefe final y cuando hemos perdido algunas habilidades. Poder explorar de nuevo el mapa con las nuevas habilidades requiere derrotar a Susurrus y retomar la partida después de los créditos. Eso también desbloquea nuevas misiones.

A pesar de las decepcionantes ventas, seguimos creyendo que Forspoken es un muy buen juego y que sus mejores carácterísticas se encuentran en el posjuego.

No nos gustó el ritmo al que se desbloquean los cuatro diferentes árboles de habilidades —uno para cada tipo de magia— durante la trama principal. Ese fue uno de los puntos negativos en los que hicimos énfasis en nuestra crítica de Forspoken, pero es gracias a eso que el posjuego resulta tan diferente, dinámico y divertido.

Tras los créditos podemos realizar misiones nuevas, una de las cuales nos pide enfrentar de nuevo a los cinco jefes principales de la historias y que tiene relevancia para la trama. Pero eso no es lo verdaderamente importante. La gracia de esta parte de la aventura es lanzarnos a explorar todos los rincones del mapa para ver qué encontramos mientras aprendemos y mejoramos nuestros hechizos.

La verdadera estrella de Forspoken: los combates

Recorrer el mapa usando las habilidades de ‘parkour’ —impulso, vuelo, deslizamiento— es muy divertido. No nos aburrimos de ello en las más de 50 horas que jugamos. Pero fueron los combates los que de verdad nos tuvieron pegados del control.

Si ustedes ya probaron este título, saben lo bueno que puede ser el combate, pero las habilidades con las que comenzamos (morada, tierra) se sienten algo limitadas. Es solo cuando derrotamos a Sila, la primera de las Thantas, que desbloqueamos la poderosa magia de fuego y se duplican las posibilidades de combate. Esto ocurre alrededor de las 10 horas de la aventura. Es posible que muchos hayan perdido el interés antes de llegar allí.

A pesar de las decepcionantes ventas, seguimos creyendo que Forspoken es un muy buen juego y que sus mejores carácterísticas se encuentran en el posjuego.

Enfrentar enemigos en el posjuego de Forspoken es una experiencia muy diferente. Los cuatro diferentes tipos de magias no solo permiten finalmente atacar los puntos débiles de todos los tipos de monstruos, sino que agregan a nuestro arsenal diferentes opciones de movimiento ofensivo y defensivo, potenciar ciertas habilidades de Frey y causar estados alterados. Insistimos en que esta variedad solamente está disponible tras el final del juego.

Y lo mejor de todo es que nos dan todas las oportunidades posibles para probar estas habilidades. Los lugares del mapa de Forspoken que no visitamos durante la historia están llenos de retos de combate difíciles que nos harán sacarle provecho a los nuevos hechizos. Eso sin contar con que mejorar cada uno requiere realizar cierto número de veces cada habilidad de una forma particular, obligándonos a aprender a usarla.

La máxima prueba para los jugadores que exploren estos elementos son las cuatro abominaciones, que son los jefes secretos más difíciles del juego. Enfrentarlos requiere que aprendamos las ventajas y defectos de cada árbol de habilidades y que nos equipemos muy bien.

A pesar de las decepcionantes ventas, seguimos creyendo que Forspoken es un muy buen juego y que sus mejores carácterísticas se encuentran en el posjuego.

Durante la historia, las capas, collares y pinturas de uñas no son tan relevantes, pero los enemigos del posjuego exigen que pensemos en nuestro equipamiento. ¿Sabían que en Visoria hay un zombi que vende un kit de costura con el que Frey puede crear su propia capa y collar? Si lo usamos podemos crear un ‘build’ tan roto para la protagonista que ni siquiera las abominaciones podrán con ella. Eso resulta aún más divertido.

¿Una segunda oportunidad?

Antes de comenzar a jugar Forspoken vimos algunos comentarios que lo comparaban con Avatar: el último maestro aire y La leyenda de Korra, pero no entendimos por qué hasta que llegamos al posjuego. Controlar a Frey con total control sobre la tierra, el fuego. el agua y la electricidad es sumamente divertido y satisfactorio. Es una verdadera lástima que muchos no hayan tenido la paciencia para llegar a ese punto y que la mayoría ni siquiera le hubiera dado una oportunidad al juego.

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