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Fortnite: un ejemplo de las mayorías gamer que no existen

La comunidad videojugadora no es tan unánime como creemos.

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Dicen que las redes sociales y plataformas como YouTube y Medium han democratizado internet. Cualquier persona puede expresar libremente sus opiniones sobre algo y las mayorías pueden hacer sentir fácilmente su peso sobre cualquier tema. En el mundo gamer, nos han abierto las puertas al contacto con los creadores de nuestros juegos favoritos y han permitido dejar claro lo que nos gustó y lo que no de sus obras.

Aunque esto se presta para desagradables casos de acoso debido a la apropiación que muchos jugadores sienten sobre los videojuegos, también permite una retroalimentación inmediata que deja a los desarrolladores conocer de errores en sus títulos, qué mejoras deben hacer, qué elementos no están funcionado y actuar acorde a la experiencia de la comunidad.

Esto ha permitido a varios juegos mejorar bastante. Algunos ejemplos claves de esto son No Man’s Sky, For Honor y Diablo III, en los que las opiniones de los jugadores sirvieron de guía a los desarrolladores para ‘arreglarlos’. Otro ejemplo reciente es Mortal Kombat 11, cuyo sistema de progresión resultó tan molesto que NetherRealm decidió modificarlo.

Era muy difícil obtener los objetos y mejoras que necesitábamos para triunfar en las Torres del Tiempo.

Pero este sistema colaborativo entre desarrolladores y jugadores puede resultar engañoso.

En ocasiones, una opinión sobre un juego —o un elemento de este— puede parecer abrumadoramente popular. Las redes sociales, foros y videos de YouTube se llenan de cientos o miles de personas expresando lo mismo. A simple vista, es claro que la comunidad quiere algo y si los desarrolladores no hacen caso se exponen a una reacción negativa.

Este fue el caso reciente con Fortnite. En un parche publicado a mediados de febrero se implementó un cambio considerable al modo de juego ‘Battle Royale’. Este hizo que los jugadores recuperaran 50 puntos de salud tras cada eliminación y los enemigos soltaran 50 unidades de cada material al caer. Dicho cambio también removió el límite de 500 unidades para todos los recursos y aumentó en un 40% la velocidad de recolección.

Estos cambios parecían ser bastante populares, por lo que muchos no comprendieron por qué el parche 8.2, publicado poco más de un mes después, los deshizo por completo.

De inmediato comenzó una campaña en redes sociales y foros oficiales llamada #Revert. En ella solicitaban que devolvieran el juego al estado previo a la actualización 8.2. Ninja, el jugador de Fortnite más popular del mundo, apoyó esta campaña, alegando que estos nuevos cambios no le gustaron. Le siguieron muchos otros streamers con opiniones similares.

Sin embargo, Epic Games se mantuvo firme. Los cambios del parche 8.2 se mantuvieron pese a su impopularidad y las voces de los más importantes promotores del juego. ¿Por qué hicieron esto? ¿Cómo se atrevieron a rechazar la voluntad de las mayorías?

La respuesta es sencilla. Esas ‘mayorías’ no son verdaderas mayorías.

En una publicación oficial hecha a finales de abril, Epic Games explicó su decisión. Los cambios hechos en febrerose hicieron para incentivar un estilo de juego más agresivo.

El problema es que esto tuvo una consecuencia inesperada: los jugadores casuales e intermedios se frustraron cada vez más con Fortnite. Sentían que no tenían oportunidad de ganar al encontrarse con jugadores más hábiles que tenían toda su vida y escudo. Al final, un 10% de los jugadores comenzó a jugar más a menudo gracias a los cambios, pero el 90% restante comenzó a abandonar el juego o a dirigirse a los modos secundarios.

Imaginen eso, la mayoría de jugadores de Fortnite estaban jugando cada vez menos a causa de un cambio ‘popular’. Esta fue la razón por la que fue eliminado.

Fortnite

Un mensaje cada vez más esquivo en Fortnite.

La percepción no es la realidad. En un juego tan popular como este, podemos ver cientos de miles de jugadores reclamando algo, pero en realidad no son más que una minoría.

Es bastante común leer a videojugadores confundidos con las decisiones de las empresas de la industria. ¿Por qué llenan sus juegos de microtransacciones si todos las odiamos? ¿Por qué hacen tantos juegos deportivos si a los ‘verdaderos gamers’ no les interesan? ¿Por qué pretenden dar gusto a las videojugadoras si son tan pocas?

Los jugadores vivimos en una burbuja social. Los sitios web que visitamos, las redes que frecuentamos y los foros en los que publicamos parecen tener una serie de opiniones generalizadas sobre videojuegos. Todo lo que se salga de esa norma nos parece extraño y diferente. Por eso, a simple vista parece que toda la comunidad gamer se opone radicalmente a las microtransacciones y cajas de botín. Sin embargo, no nos damos cuenta de que la comunidad va mucho más allá de nuestra esfera. Hay otros cientos de miles de jugadores que, por alguna razón, gastan dinero en estos sistemas y, a todas luces, son la verdadera mayoría.

Otro ejemplo de esto es la reciente decisión de Sony de restringir el contenido ‘para adultos’ en los videojuegos que se publican para PlayStation. Es una determinación que muchos consideran que “va en contra de los deseos de la mayoría de los jugadores”. De acuerdo al sitio Ask a Game Dev, esta clase de decisiones no se toman si una empresa considera que puede perder audiencia. Se basan en cuidadosos estudios de mercado en los que determinaron que la gran mayoría de sus usuarios estarán de acuerdo con la decisión.

Lo sentimos mucho por los fanáticos de Senran Kagura. Ustedes son la minoría.

Tenemos que comprender que la comunidad gamer es como un ‘iceberg’. Lo que vemos y con lo que interactuamos todos los días no es más que una pequeña parte de este. La mayoría de su masa se encuentra oculta bajo el agua.

En conclusión, los jugadores somos muchos más de lo que parece. No todos estamos participando de las mismas conversaciones, visitando los mismos sitios ni jugando de la misma forma.

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