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GetsuFumaDen: Undying Moon – Primeras impresiones

Un ‘roguelite’ que brilla por su presentación, pero que aún debe desbloquear su potencial. Por fortuna, todavía está en acceso anticipado.

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El anuncio de GetsuFumaDen: Undying Moon tomó por sorpresa a muchos jugadores. Por un lado, se trataba de un juego de Konami. Aunque esta compañía no se ha retirado del todo de la industria de los videojuegos, la mayoría de sus esfuerzos han girado alrededor de dos franquicias: Yu-Gi-Oh! y PES. La otra razón por la que llamó la atención fue su estilo visual reminiscente a las pinturas tradicionales japonesas pertenecientes al género ‘Ukiyo-e’.

Desarrollado por GuruGuru, GetsuFumaDen: Undying Moon apuesta por un género que ha ganado popularidad en los últimos años: los ‘roguelite’. Esto no solo apunta a la demanda de esta clase de títulos, sino que es una buena excusa para hacer un juego difícil. Fuera intencional o no, es un pequeño guiño a la dificultad del GetsuFumaDen original de 1987.

Si bien un vistazo previo al juego nos permitió verificar sus fortalezas, también hemos evidenciado varias debilidades. Por fortuna, el lanzamiento de GetsuFumaDen: Undying Moon en Steam como un juego de acceso anticipado permite que sea pulido de forma continua.

Como es típico del género ‘roguelite’, la muerte de Getsu Fuma —líder del clan Getsu y protagonista del juego— implica tener que comenzar desde el principio. Con el fin de tener mejores probabilidades de supervivencia, los jugadores han de usar todas las herramientas a su disposición. Aunque su aventura siempre comenzará con una espada, el protagonista puede equiparse con una segunda arma. Hay un total de seis tipos de armas principales, cada uno con cinco variables. Como si eso no fuera suficiente, también puede equiparse dos secundarias. Hay un total de seis tipos, cada uno con diez variables. A medida que avance y derrote enemigos, Getsu Fuma podrá conseguir equipamiento con mejores efectos y estadísticas.

Si bien el arsenal de Getsu Fuma puede resultar algo limitado, Konami ha dejado muy claro que se sumarán nuevas armas y demás contenidos al juego a medida avance el desarrollo.

Aunque lo anterior está bien y GetsuFumaDen es una aventura disfrutable como juego de acceso anticipado, hay elementos que deben corregirse. Uno de los más notorios está relacionado a su mayor fortaleza: su estilo gráfico, que luce increíble en su estado actual.

Como muchos ‘roguelite’, GetsuFumaDen es un título que incentiva aprovechar la geografía y demás ventajas sobre los enemigos para evitar recibir daño innecesario. Sin embargo, hay ocasiones en las que los jugadores tendrán que hacer frente a sus enemigos de cerca. En estas circunstancias, Undying Moon incentiva el rodar para esquivar ataques y ponerse detrás de los oponentes. La gran mayoría de estos poseen animaciones o señales que permiten predecir lo que harán a continuación. Desafortunadamente, el estilo visual del juego obstaculiza eso.

Mientras que enemigos de gran tamaño —tales como los Oni y Wanyudo, por no mencionar a los jefes— no sufren por ello, la estela que dejan los ataques de Getsu Fuma puede impedir ver las animaciones de oponentes de tamaño similar al del protagonista. Esto conlleva a no esquivar a tiempo y recibir daño innecesario. Aunque una «solución» es acostumbrarse a rodar tras un par de ataques, esto hace la experiencia un tanto injusta. Lo mejor sería deshacerse de la estela que dejan los ataques de Getsu Fuma o aumentar el tamaño de los enemigos.

Otro elemento por corregir es la ausencia de fuentes de curación, lo que puede hacer que las partidas terminen de forma prematura. Aunque en todos los niveles pueden encontrarse mensajes, los cuales curan al protagonista tras ser leídos, esta ayuda solo puede canjearse una vez en todo el juego. Una buena solución a este problema sería que la derrota de jefes o las tiendas ofrezcan curación. De esta forma, los jugadores pueden escoger cómo invertir su oro.

Hablando del arsenal de Getsu Fuma, este no resulta equilibrado. En un juego como GetsuFumaDen: Undying Moon, que recompensa la rapidez sobre la fuerza, armas como el mazo y la lanza resultan casi inútiles. Incluso si todas estas armas poseen una habilidad especial única, realmente no hay incentivo para utilizar un arma diferente a la espada inicial. Por este motivo, es necesario que GuruGuru introduzca un sistema que invite a sacar todo el provecho del arsenal. Podrían hacer algo similar a lo que hizo Skul: The Hero Slayer, ‘roguelite’ en el que el intercambio de armas viene acompañado por un ataque único.

Podríamos seguir mencionando cosas por mejorar, tales como la lentitud del sistema de progresión y lo inútil que resulta el sistema de demonización en un juego que a duras penas incentiva combos largos, pero todas son falencias que se irán corrigiendo en los próximos meses. Si algo queremos dejar claro con esta primeras impresiones, es que queremos que el sistema de combate de GetsuFumaDen: Undying Moon esté a la altura de su estilo artístico.

Mantendremos los dedos cruzados.


Impresiones hechas con un código de acceso anticipado de GetsuFumaDen: Undying Moon para Steam brindado por Konami Digital Entertainment.

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