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God of War 3 – A fondo

God of War 3 es un juego grandioso, pero su temática deja mucho que desear, analicemos a fondo lo que nos dice.

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Hace un tiempo inauguré una sección llamada A fondo con el objetivo de analizar los temas, símbolos y mensajes en nuestros videojuegos favoritos. En esa ocasión tuve la oportunidad de explorar a fondo el grandioso Far Cry 3 (Parte IParte II) y ahora he decidido echar una mirada a un juego que, por pura casualidad, también es una tercera parte: el genial God of War 3 que recientemente recibió una remasterización para PlayStation 4.

Hace tiempo publiqué en mi blog un artículo llamado Los crímenes de Kratos en el cuál criticaba la forma en que este personaje actuaba en este juego. Aquí repito muchas de las cosas que escribí en esa ocasión así que pueden considerar este una «versión remasterizada» de ese artículo. Por cierto, recuerden que todo lo que van a leer de ahora en adelante está lleno de spoilers.

Ahora sí, comencemos.

Kratos_God_of_War_III

Este es un gran juego. No solamente es divertido de jugar, sino que cuenta con unos de los mejores gráficos que haya visto en una consola, muy buenos diseños y una espectacularidad épica que se muestra mejor que nunca en batallas contra enemigos gigantescos (incluyendo uno de un par de kilómetros de altura). No es un juego perfecto, claro, al sistema de combate le falta un poquito de profundidad y en ocasiones se abusa de los quick time events, pero estos no son problemas que afecten mucho sl juego en sí, que como dije, es genial.

Sin embargo, a pesar de todo esto, no pude disfrutarlo por completo. La razón de esto se oculta en el desarrollo de su historia, no es solo que a veces se pierda entre el drama cursi y la complicación innecesaria, sino que al final los eventos causados por la furia y la venganza de Kratos desembocan en algo que solo puedo describir como una traición hacia los videojugadores.

Qué difícil es ser Kratos

Para poder explicar bien esto vamos a tener que hacer un repaso a la historia de “El fantasma de Esparta” la cual es propia de una tragedia de Esquilo (esto es la Grecia mitológica después de todo); él es un guerrero espartano que ofreció su vida a Ares, el dios de la guerra, para que le permitiera ganar una batalla contra las hordas bárbaras, tras esto comenzó a seguir ciegamente a su dios, quien para separarlo por completo de su vida humana lo engañó para que asesinara a su esposa y a su hija. Horrorizado por su acción, Kratos renunció a Ares jurando venganza, en ese momento, un Oráculo lo maldijo con que siempre llevaría la marca de su pecado, por lo que las cenizas de su familia se adhieren a él, tiñendo su piel de blanco.

Kratos comienza a servir a los otros dioses, especialmente a Atena, que le promete librarlo de su dolor si completa su venganza y salva a la ciudad de Atenas del ataque de Ares. Esta es una gran historia para un personaje así. Su ira, la violencia con la que destruye a sus enemigos y su falta de interés en los demás seres humanos quedan, si no justificados, al menos explicados.

En God of War 2 descubrimos que alcanzar la divinidad no le bastó a Kratos para olvidar sus pecados, volviéndose un dios de la guerra más salvaje y peligroso que el mismo Ares; en consecuencia, su poder le fue arrebatado por Zeus para evitar que continuara su oleada de destrucción en Rodas, dándole al Fantasma de Esparta una nueva excusa para continuar su sangrienta embestida: vengarse de Zeus.

El desarrollo de esta segunda entrega es muy emocionante y está lleno de momentos épicos, pero la historia que existe detrás es realmente básica y se limita básicamente a “Kratos está muy, muy, muy enojado con Zeus”. Las cosas no mejoran en la tercera entrega, pues aunque el espectáculo se eleva hasta el máximo, la trama sigue siendo delgada como un papel: “Kratos sigue muy, muy, muy enojado con Zeus y lo va a matar aunque tenga que destruir el Olimpo y a los demás dioses”. Recordemos que la razón del enojo de Kratos es que el padre de los dioses le quitó su divinidad por estar abusando de ella, por ser igual o peor que Ares. Sus acciones estaban bien justificadas, las de Kratos no.

God_of_War_3_02

Supongo que se puede decir que “nadie juega God of War por la historia” y aunque es verdad que en títulos como este la jugabilidad y la acción están por encima de la trama, eso no significa que no podamos analizarla y criticarla, ¿cierto?

De montañismo en Grecia

Todo el juego se desarrolla en el Monte Olimpo, y quiero decir TODO el juego, pues tras una mirada superficial nos podemos dar cuenta de que otros lugares por los que pasamos como el Hades, el Tártaro o el laberinto de Dédalo se ubican físicamente bajo la montaña o en su interior. Esto contrasta con la mitología griega que conocemos, pero la verdad es que esta saga nunca se ha preocupado por ser fiel a las historias, ya nos habían presentado a Tifón como un titán en lugar del Rey de los monstruos, se alteró la leyenda de Pandora y se presentaron personajes como Teseo completamente fuera de lugar. Aún así, hay que aplaudirle a esta franquicia por la atención a detalles en la representación de otros de estos elementos mitológicos como las estatuas de los tres jueces del inframundo en el Hades o incluir caballos en la imagen de Poseidón (no es muy conocido que el aparte de ser el dios de los mares es también el dios de estos animales). Estoy seguro de que God of War despertó en muchos interés e incluso amor por la mitología griega y por eso le estoy muy agradecido a esta saga, no importa que no presente las historias tal como son, pues lo importante es que haga que la gente investigue al respecto y lo descubra, por eso mismo decidí que no voy a mencionar en este artículo todas las incongruencias de los juegos con los escritos antiguos.

El Olimpo es el hogar de los 12 dioses olímpicos y en el juego nos lo muestran en detalle, mientras que en los mitos a duras penas se habla de él. Homero menciona que es “brillante” y lleno de árboles y flora, se decía también que en sus cuevas se encontraban los palacios de cada uno de los dioses y las habitaciones de sus sirvientes y que en su cima se encontraban el Panteón en el que se reunían y el Trono de Zeus, pero eso es todo.

El juego se toma entonces la libertad de llenarlo de detalles. Podemos ver no solo las habitaciones de Afrodita y Poseidón, sino también la tumba de Ares, los jardines, las villas de sus laderas y cientos de teatros, monumentos y hasta lugares secretos… y todo eso lo destruimos a nuestro paso. Sin embargo, si apartamos nuestra atención de la acción y los daños causados por Kratos podemos ver como el Olimpo nos cuenta una historia en la que aprendemos sobre el ascenso, la gloria y los pecados de los dioses. Se nos deja claro que Kratos es un invasor en el hogar y la vida de estos personajes que deshace todo a su paso, así que podemos llegar a sentir que lo que estamos haciendo tal vez no esté del todo bien.

Sangre y tripas en HD

God of War 3 comienza con Kratos llevando su venganza a las puertas del Olimpo y lo primero que me asombró fue ver la violencia y gore características de la serie en alta definición. Como buen fanático del cine de horror que soy, este tipo de escenas no me impresionan; tampoco era la primera vez que veía gore de ese nivel en la pasada generación de consolas (disfruté hasta el cansancio del Mortal Kombat de 2011) pero a pesar de eso me di cuenta de que no me estaba sintiendo del todo cómodo con algunas de estas escenas, como aquella en la que decapitaMOS a Helios con NUESTRAS manos, le cortaMOS las piernas a Hermes o acabaMOS con la vida de Cronos aún después de que pidiera piedad.

Pero el momento clave para mí en el que me di cuenta de qué era lo que me perturbaba ocurrió tras la batalla contra Poseidón, cuando Kratos toma al derrotado dios y lo golpea sin clemencia.

La sangre y el gore no me molestaron, fue la furia y la falta de control con la que Kratos atacaba (con la que yo, como jugador, atacaba) al señor de los mares la que me dejó inquieto. Poco después, la perspectiva cambia, vemos la escena desde la perspectiva de Poseidón pero seguimos controlando a Kratos, literalmente nos estamos destruyendo a nosotros mismos; cada botón que se presiona es un ataque dirigido hacia la vista en primera persona del mismo jugador. Yo creía que todo quedaba claro. God of War 3 era una crítica a la violencia sin sentido de su protagonista. Creí que con esta inversión de la cámara el juego estaba tratando de mostrarnos cómo el odio y violencia en realidad iba a terminar destruyendo a Kratos.

Pero estaba equivocado.

Destruyendo el mundo

A medida que avanzaba en el juego mi idea de que las acciones de Kratos iban a ser enfocadas como algo negativo al final iba cobrando más y más fuerza. Cada que que acabamos con uno de los dioses vemos las consecuencias que esto tiene en el mundo; al asesinar a Poseidón los mares se descontrolan y arrasan con tierras y ciudades. Matar a Helios sumerge a la tierra en la oscuridad, el fin de Hades hace que las almas de los muertos deambulen en pena, la muerte de Hermes trae la plaga a la tierra y la de Hera acaba con la vida vegetal

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Las acciones de Kratos estan destruyendo el planeta, pero él no aprende absolutamente nada de ello.

Kratos se da cuenta de que está afectando a millones de seres humanos con sus acciones y, aún así, continúa con su venganza ignorando los pedidos de clemencia de sus víctimas. ¿Pero qué podemos hacer nosotros? ¿Dejar de jugar? El juego no nos está presentando la opción de perdonar a nuestros enemigos. El único ser en el juego ante el cuál Kratos demuestra humanidad es ante Pandora, la cual le recuerda a su hija, pero fracasa en su intento de salvarla ya que nuevamente se deja llevar por su rabia y deseos de venganza; nuevamente, no se nos ofrece a los jugadores ninguna posibilidad de cambiar las decisiones del personaje.

Estos elementos podrían aprovecharse muy bien. Juegos como Bioshock o Spec-Ops: The Line han hecho algo similar para explorar la naturaleza de la ilusión de la elección en los videojuegos y revelarnos cómo nos manipulan a los jugadores, pero esto no ocurre en God of War 3. Al terminar el juego, no queda ninguna reflexión en nosotros sobre la forma en que este medio usa la violencia a través de las acciones del jugador.

Qué pesar de Kratos, hay que perdonarlo

¿Qué pasa entonces al final? ¿En qué quedan todas estas muertes y toda esta sangre derramada? Tras enfrentar a Zeus, Kratos queda atrapado dentro de su propia psique y con la ayuda de sus recuerdos de Pandora y su familia, que le hablan sobre la importancia de la esperanza, descubre que lo que debía hacer era perdonarse a sí mismo y con ello, que toda su venganza era una acción vacía con la que deseaba callar esa desesperación y culpa que le consumían.

¿Qué hacemos entonces cuando termina esta emotiva y profunda escena?

¡Destruir a Zeus de una vez por todas, por supuesto!

El desenlace explica que los dioses habían sido contaminados por los males de la caja de Pandora (algo que en ningún momento se sugiere, ellos no fueron presentados como tiranos ni malvados ni nada parecido) y que nuestro personaje tenía en su interior atrapado el poder de la esperanza, pero que no había podido salir a causa de la culpa. Kratos se suicida y con ello la esperanza queda libre en el mundo para que los humanos puedan tenerla.

Qué montón de basura.

Estos temas de los males y de la esperanza están absolutamente forzados en la trama y le arrebatan el poco sentido que le quedaba. Esto solo busca hacer quedar a Kratos como un héroe que al final se sacrifica en beneficio de los demás. Kratos no es un héroe, ni siquiera un antihéroe (tal vez lo fuera en el primer juego), es un villano, un asesino que acabó con cientos, miles, tal vez millones de vidas inocentes, que literalmente destruyó el mundo para cumplir con una venganza vacía, por buscar algo que le diera sentido a su existencia. La escena en la que acabamos con el espíritu de Zeus es un momento tan brutal que mancha nuestra pantalla de sangre, destruye por completo cualquier posibilidad de que el juego hiciera algo interesante con la personalidad violenta y agresiva de Kratos. Zeus había expresado un par de escenas antes que iba a arreglar todo el caos que el protagonista había creado, pero el juego no nos da otra opción que no sea acabar con él en una nueva secuencia en primera persona que anula el efecto de la escena similar contra Poseidón.

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Luego, Kratos acaba con su propia vida. No porque quisiera liberar la esperanza sobre el mundo, su diálogo deja ver que él nunca entendió nada de esto, sino porque con su “venganza” contra Zeus finalizada, ya no tenía nada por que vivir, nadie contra quien proceder con violencia, ha perdido su razón de ser. También significa que los temas de esperanza y perdón presentados solo hace unos minutos no tuvieron efecto alguno, él no es capaz de tener esperanza ni de perdonarse a sí mismo y la escena postcréditos no cambia este significado. Aún si Kratos sobrevivió queda claro que su objetivo era acabar con su propia vida, aunque también existe la posibilidad de que alguien más haya arrastrado su cuerpo.

Kratos es totalmente irredimible. Su furia ciega lo llevó (nos lleva) a acabar no solo con criaturas monstruosas y dioses y titanes que son villanos solo ante sus ojos, sino también con cualquier ser humano inocente que se cruzara en su camino. El juego es tan insistente con esto que en ocasiones se nos fuerza a matar a un humano inocente para poder avanzar o nos anima a acabar con ellos recompensándonos con orbes por hacerlo. Pero no hay momento más representativo de esto que la infame escena con la amante de Poseidón.

La crueldad del dios de la guerra

En un momento del juego visitamos las habitaciones del dios del mar en el Olimpo. Allí encontramos una puerta que no podemos cruzar pues requiere que alguien sostenga su mecanismo para que permanezca abierta. También encontramos a la amante de Poseidón, una bella mujer semidesnuda (obviamente) que nos pide ayuda para salir de allí; la sacamos del lugar y la protegemos de enemigos hasta que la arrastramos al mecanismo de la puerta, uno que es tan pesado que un humano normal no es capaz de operar. La solución es atarla a él mientras nosotros cruzamos, el problema es que el peso de la puerta obviamente la destrozará, pero esto no importa porque debemos avanzar.

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De nuevo el juego no nos está dejando opción, si queremos avanzar tenemos que cometer un acto increíblemente vil. En algunos videojuegos esto sería un momento álgido de la trama, una secuencia que nos haga pensar y reflexionar, pero no aquí, aquí simplemente Kratos es tan frío que sacrificar de un modo tan horrendo a esta chica no vale ni siquiera un acercamiento a su rostro para dejarnos ver cómo reacciona a lo que debe hacer, nada, sus gritos tampoco son recordados en la escena final en la psique de Kratos. ¿No podíamos haber usado a un enemigo para esto? No hay razón por la que no. ¿Por qué tenía que ser un inocente? ¿Por qué precisamente una mujer semidesnuda? Es más, se presenta como un chiste, ya que tras esta escena, obtenemos un trofeo llamado ”I didn’t do it, but I wish I did”.

Esto fue absolutamente desagradable y vergonzoso.

Una oportunidad perdida

Como vengo repitiendo desde el comienzo, God of War 3 es un gran juego a pesar de todo esto, pero el haberlo disfrutado no podía hacer que me quedara con la espinita de lo terrible que puede ser Kratos y hacerme preguntar ¿fue escrito así a propósito? ¿O es resultado de un mal trabajo?

Cuando iniciamos el juego en la consola, una de las primeras cosas que vemos es la frase de Platón «La medida de un hombre es lo que hace con poder”, ya vemos muy bien la clase de hombre que es el Fantasma de Esparta. Esta frase junto a mucho de lo que comenté arriba me hace estar seguro de que el objetivo original de los desarrolladores con este juego era hacer al jugador reflexionar sobre la violencia del juego y mostrarnos lo destructivas que pueden ser la venganza y la rabia, dando de este modo un propósito mayor a toda la sangre derramada y a las salvajes ejecuciones. Pero el final ignora por completo esta posibilidad y nos deja con una historia vacía que se siente incompleta. Incluso elementos como la nueva naturaleza de Atena quedan al aire. ¿Qué ocurrió?

No lo sé.

Creo que es posible que durante buena parte del desarrollo el enfoque del juego fuera este, pero decidieron cambiarlo temiendo una mala recepción por parte de los jugadores, después de todo ¿a quién le gusta que le digan que su personaje es en realidad el villano de la historia? ¿Que todas las acciones que llevamos a cabo no tuvieron sentido? No puedo evitar sentir que algunos en Sony Santa Mónica no vieron con buenos ojos que su icónico Kratos no fuera presentado como un héroe sino como un monstruoso asesino y de esta forma “descuartizaron” la trama del juego para darle un tono diferente. Qué lástima, así la violencia de Kratos, el vil asesinato de la amante de Poseidón y la destrucción del mundo carecen de sentido. No digo que un final en el que Zeus matara a Kratos habría sido mejor (eso sería realmente anticlimático), pero uno en el que Kratos hubiera decidido dejarlo vivir para que arreglara sus errores (recuerden, Zeus dijo que podía hacerlo) hubiera funcionado mucho mejor, hubiera redimido a nuestro protagonista y dado mucho más que pensar a nosotros los jugadores.

Creo que eso es todo lo que tengo que decir al respecto. Espero que me dejen sus comentarios sobre este análisis, sobre el juego y sobre sus propias interpretaciones, quisiera saber qué piensan de todo esto ¿Ustedes también vieron Kratos como un villano? ¿Sigue siendo un héroe para ustedes? ¿Por qué?

¿Qué otros juegos les gustaría ver analizados de esta forma en futuras ediciones de esta sección? Espero sus sugerencias en los comentarios.
Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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