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God of War – La reseña

Este triunfo de Sony nos recuerda una vez más el porqué prestar atención a sus franquicias exclusivas.

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Creado por David Jaffe en 2005, God of War nació como una forma de recontextualizar el cine de aventuras a los valores de producción de la época. Durante sus doce horas de duración, el juego de PS2 nos transportaba al mundo mítico de la antigua Grecia, donde los dioses y humanos deambulaban por doquier. Altas dosis de sangre, acción y épicos viajes puntúan el trayecto de Kratos, el protagonista de la saga, quien, durante las tres entregas principales, se ve obligado a acabar con todo el panteón del Olimpo con la intención de conseguir venganza.

Es aquí donde empieza la nueva entrega de la franquicia. Aunque el título ya no tiene la intención mecánica de ser un hack and slash al igual que los juegos anteriores, el énfasis en la acción no es hecho a un lado en ningún momento. La más reciente creación de Sony Santa Monica es más un RPG de acción que realmente un juego de acción/aventura como las entregas anteriores. La forma de juego permite mayor personalización que en el pasado. Es esta reinvención de la fórmula donde el juego brilla por sí mismo. Llevado a cabo con cámara sobre el hombro en lugar de un hack and slash visto desde arriba, God of War logra recontextualizar una fórmula a la cual se le notan los años que realmente tiene.

El énfasis dado por los desarrolladores se encuentra en su presentación, la cual es realizada como un continuo plano secuencia de principio a fin. Siguiendo la tradición de títulos como Uncharted, en la nueva entrega de God of War encontramos una barrera nula entre presentación cinematográfica y jugabilidad. El título cuenta con una especial atención en su intensidad narrativa, cuyo ritmo toma en cuenta tanto momentos lúdicos como de presentación cinematográfica. Llamar al esfuerzo de Cory Balrog (director y escritor) algo menos que milimétrico sería un despropósito. El juego se ve y se juega fantásticamente, con una atención al ritmo que se sobrepone a tales intenciones narrativas y lúdicas.

La reinvención de la fórmula va desde su presentación y jugabilidad hasta su historia y contexto. Es la mitología nórdica la que sirve de fondo para esta nueva entrega, cuya moralidad gris logra otorgarle un matiz más adulto a la clásica saga de acción aventura. Si las primeras entregas contenían a un semidiós jurando venganza contra un panteón de dioses caprichosos, en el nuevo God of War hallamos a las deidades como un conjunto de seres muy poderosos pero completamente indiferentes al sufrimiento de sus creaciones. Si le sumamos a esto una narrativa enfocada hacia la paternidad de un personaje al que dábamos por conocido, podríamos afirmar que God of War es una evolución en todo sentido de las entregas originales, en cualquier ámbito narrativo y temático.

La dirección de Balrog conserva la introducción in medias res que es característica de las entregas de God of War. Una vez más somos arrojados a una situación completamente establecida cuyas características son descubiertas en el transcurso del juego. El panteón de dioses nórdicos es presentado al jugador de una forma más metódica en comparación con previas ocasiones, así como una estructura narrativa más aterrizada, cuyas características míticas son introducidas cuando la historia lo requiere. Está bien afirmar que la mitología del título toma un papel secundario frente a la relación de Kratos con su hijo Atreus.

Junto a esta presentación y narrativa hallamos un título con una gran cantidad de personalización en cuanto a jugabilidad. Un sistema de equipo, así como de manejo de materiales y creación de herramientas, le dan una dimensión extra a este apartado. Una novedad al respecto es su sistema de niveles basado en la calidad de las armas/equipo, el cual logra progresar las habilidades de Kratos. Si a esto le añadimos personalización adicional por cada uno de los objetos equipables, encontramos una extensión en todo sentido de la fórmula original, dependiente tan sólo de un sistema de mejoras singular anteriormente.

La jugabilidad corresponde más a un producto como Dark Souls que a una clásica entrega de hack and slash como Devil May Cry, inspiración original del primer God of War. Esto sin perder el dinamismo del combate, pues en ningún momento se vuelve una repetición metódica de las mecánicas establecidas. La cuota personalizable se elabora de tal manera, y construye sobre si misma con tal magnitud, que la comparación con un Souls se vuelve un despropósito una vez el juego llega al ápice de su jugabilidad. La personalización tiene tal dinamismo que es recomendable pasar el juego más de una vez, aunque en ocasiones la cantidad de experiencia recibida puede prestarse para conseguir absolutamente todas las habilidades disponibles, más si se pone atención a las misiones secundarias.

Mencionando las misiones secundarias, es preciso elaborar sobre el nuevo ciclo de juego. Donde antes contábamos con una estructura lineal y el contenido opcional eran tan sólo los secretos, en esta nueva entrega contamos con un sistema de misiones principales y secundarias, que terminan de darle la robustez de diseño que caracteriza al género representado. Junto a esto hallamos un mapa de mundo abierto completamente explorable, en el que niveles diseñados singularmente se suman a un eje central. Esto permite una exploración sin paralelo alguno en la saga clásica, caracterizada por su ya mencionada estructura lineal.

Es una exploración que puede llegar a ser repetitiva, una de las características más débiles de God of War, especialmente las secciones que solo pueden ser visitadas usando un bote. Una absoluta carencia de dinamismo puntúa dicha exploración, que puede pecar por el lado de lo soso. Si a esto le añadimos que la forma de llegar a cualquier sección del mapa es por medio de un lago ubicado en el área central, podríamos decir que deja algo que esperar a la hora de explorar.

God of War
9.5/10 Nota
Lo que nos gustó
-Expande la fórmula original sin que alguno de los elementos a los que estamos acostumbrados hagan falta.
-Las mecánicas de acción/RPG tienen la robustez que se puede esperar del género.
Lo que no nos gustó
-Una exploración que puede tornarse repetitiva.
En resumen
Esta reinvención de God of War es simplemente un triunfo en dirección y diseño. Una jugabilidad completamente reconstruida se suma a una narrativa eficiente y elaborada. El resultado es fantástico. Un mayor énfasis en mecánicas de exploración podría beneficiar al título, sin embargo, su estado actual se expande sobre la fórmula original en todo sentido. Podríamos fácilmente considerar esta nueva entrega de Santa Monica Studio como uno de los juegos esenciales disponibles para PlayStation 4.

Reseña hecha con una copia digital de God of War para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.

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Los contratos regresarán a Destiny 2, pero de una forma distinta

Bungie Studios ha revelado cuándo regresarán los contratos a Destiny 2 y lo que obtendrán los jugadores por completarlos.

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Si bien los jugadores de Destiny 2 esperan con ansias la llegada de Renegados, la tercera expansión del título, esto no es lo único que próximamente llegará al FPS. A través de su último resumen semanal, Bungie Studios ha revelado que la actualización 1.2.3 —que llegará este 17 de julio— traerá de vuelta los contratos.

Para aquellos que no jugaron el primer juego, los contratos consistían en misiones que se aceptaban en la Torre e involucraban el cumplir objetivos específicos en diferentes modos de juego. Completar estas misiones no solo concedía experiencia, sino que otorgaba reputación para las facciones.

Sin embargo, los contratos no funcionarán así en Destiny 2.

Destiny 2

Estos expirarán en el caso de que no se completen y, más importante, el aceptar estas misiones costará un poco de Polvo Brillante. Según Tyson Green, diseñador senior en Bungie Studios, esto evitará que los jugadores acepten todas las misiones que puedan hasta que su inventorio no tenga cupo. En compensación, algunos de estos contratos recompensarán con objetos legendarios y exóticos.

A pesar de lo mencionado, la mayoría de estos contratos solo ofrecerán experiencia y reputación para las facciones. Por fortuna, para completar estas misiones ya no será necesario volver con los vendedores que las entregaron. En otras palabras, podrá recogerse la recompensa en cualquier momento y lugar.

Destiny 2 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Recomendamos leer nuestra reseña del juego basela de La Maldición de Osiris y la de El EstrategaTambién aconsejamos probar la demo que está disponible en todas las plataformas.

Fuente: Bungie.net

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Todo lo que debes saber antes de jugar Octopath Traveler

Octopath Traveler ya está disponible y Nintendo ha compartido un video explicativo para celebrar la ocasión.

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Para celebrar el lanzamiento de Octopath Traveler, Nintendo ha compartido un último tráiler. Este se encarga de explicar el sistema de combate y otros aspectos del JRPG.

Como implica su nombre, el juego cuenta con ocho personajes jugables. Cada uno de estos tendrá su propia historia y objetivos. Aunque cada uno comenzará su viaje en un mapa diferente, eventualmente se encontrarán. Sin embargo, esto no significa que que los jugadores deban comprometerse con un solo protagonista por partida. Las ocho historias pueden disfrutarse en una misma partida.

Octopath Traveler

Cada uno de los protagonistas contará con habilidades únicas: acciones de senda y talentos. Mientras que las primeras determinan la forma en la que los protagonistas interactúan con los NPC, los segundos consisten en habilidades que servirán durante los combates.

El sistema de batalla gira alrededor de los sistemas Ruptura e Impulso. Mientras que el primero consiste en el aprovechamiento de las debilidades de los oponentes para aturdirlos, el segundo permite utilizar mejorar la defensa o ataque de un personaje en cada turno. No obstante, también será posible acumular esas mejoras.

Octopath Traveler

Como en los JRPG de antaño, hay un sistema de trabajos. Además del trabajo inicial de cada protagonista, todos podrán aprender uno secundario. Este no solo concederá armas y habilidades nuevas, las cuales podrán aprenderse en cualquier orden, sino que cambiará la apariencia de los personajes.

Octopath Traveler ya está disponible como una exclusiva de Nintendo Switch. De no haber visto la edición de colección, recomendamos seguir este enlace.

Fuente: Nintendo España

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We Happy Few muestra más de su mundo en un nuevo video

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Ha pasado tanto tiempo desde que We Happy Few fue anunciado por primera vez que es increíble pensar que ya casi sale al mercado. Este es un título que ha cambiado mucho a lo largo de su tiempo de desarrollo gracias a los aportes de los jugadores que lo financiaron en Kickstarter y aquellos que lo probaron en acceso anticipado. En este nuevo video publicado por GearBox vemos como luce realmente el juego final.

En estos cinco minutos y medio podemos conocer un poco de la historia y el mundo de Wellington Wells, donde los habitantes consumen una droga llamada “Joy” que les permite ver todo de un modo hermoso y colorido para ignorar la desagradable realidad. Aquellos que se rehúsan a hacerlo son conocido como “downers” y se convierten en enemigos del gobierno y los habitantes de esta distópica ciudad inglesa. También conocemos a algunos de los personajes secundarios y su lugar en la sociedad, el sistema de combate con armas cuerpo a cuerpo, el uso del sigilo y el sistema de misiones (encuentra estos tres discos y te daré lo que buscas). También vemos lo que le ocurre a un “downer” cuando es atrapado y tal como esperan no es algo agradable. Todo esto acompañado de una canción muy apropiada que nos invitar a animarnos.

Podremos jugar la versión final de We Happy Few en Playstation 4, Xbox One y PC a partir del 10 de agosto de 2018.

We Happy Few, un juego más que será adaptado al cine

Fuente: Canal oficial de GearBox en YouTube.

 

 

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