Creado por David Jaffe en 2005, God of War nació como una forma de recontextualizar el cine de aventuras a los valores de producción de la época. Durante sus doce horas de duración, el juego de PS2 nos transportaba al mundo mítico de la antigua Grecia, donde los dioses y humanos deambulaban por doquier. Altas dosis de sangre, acción y épicos viajes puntúan el trayecto de Kratos, el protagonista de la saga, quien, durante las tres entregas principales, se ve obligado a acabar con todo el panteón del Olimpo con la intención de conseguir venganza.
Es aquí donde empieza la nueva entrega de la franquicia. Aunque el título ya no tiene la intención mecánica de ser un hack and slash al igual que los juegos anteriores, el énfasis en la acción no es hecho a un lado en ningún momento. La más reciente creación de Sony Santa Monica es más un RPG de acción que realmente un juego de acción/aventura como las entregas anteriores. La forma de juego permite mayor personalización que en el pasado. Es esta reinvención de la fórmula donde el juego brilla por sí mismo. Llevado a cabo con una cámara sobre el hombro en lugar de un hack and slash visto desde arriba, God of War logra recontextualizar una fórmula a la cual se le notan los años que realmente tiene.
El énfasis dado por los desarrolladores se encuentra en su presentación, la cual es realizada como un continuo plano secuencia de principio a fin. Siguiendo la tradición de títulos como Uncharted, en la nueva entrega de God of War encontramos una barrera nula entre presentación cinematográfica y jugabilidad. El título cuenta con una especial atención en su intensidad narrativa, cuyo ritmo toma en cuenta tanto momentos lúdicos como de presentación cinematográfica. Llamar al esfuerzo de Cory Balrog (director y escritor) algo menos que milimétrico sería un despropósito. El juego se ve y se juega fantásticamente, con una atención al ritmo que se sobrepone a tales intenciones narrativas y lúdicas.
La reinvención de la fórmula va desde su presentación y jugabilidad hasta su historia y contexto. Es la mitología nórdica la que sirve de fondo para esta nueva entrega, cuya moralidad gris logra otorgarle un matiz más adulto a la clásica saga de acción aventura. Si las primeras entregas contenían a un semidiós jurando venganza contra un panteón de dioses caprichosos, en el nuevo God of War hallamos a las deidades como un conjunto de seres muy poderosos pero completamente indiferentes al sufrimiento de sus creaciones. Si le sumamos a esto una narrativa enfocada hacia la paternidad de un personaje al que dábamos por conocido, podríamos afirmar que God of War es una evolución en todo sentido de las entregas originales, en cualquier ámbito narrativo y temático.
La dirección de Balrog conserva la introducción in medias res que es característica de las entregas de God of War. Una vez más somos arrojados a una situación completamente establecida cuyas características son descubiertas en el transcurso del juego. El panteón de dioses nórdicos es presentado al jugador de una forma más metódica en comparación con previas ocasiones, así como una estructura narrativa más aterrizada, cuyas características míticas son introducidas cuando la historia lo requiere. Está bien afirmar que la mitología del título toma un papel secundario frente a la relación de Kratos con su hijo Atreus.
Junto a esta presentación y narrativa hallamos un título con una gran cantidad de personalización en cuanto a jugabilidad. Un sistema de equipo, así como de manejo de materiales y creación de herramientas, le dan una dimensión extra a este apartado. Una novedad al respecto es su sistema de niveles basado en la calidad de las armas/equipo, el cual logra progresar las habilidades de Kratos. Si a esto le añadimos personalización adicional por cada uno de los objetos equipables, encontramos una extensión en todo sentido de la fórmula original, dependiente tan sólo de un sistema de mejoras singular anteriormente.
La jugabilidad corresponde más a un producto como Dark Souls que a una clásica entrega de hack and slash como Devil May Cry, inspiración original del primer God of War. Esto sin perder el dinamismo del combate, pues en ningún momento se vuelve una repetición metódica de las mecánicas establecidas. La cuota personalizable se elabora de tal manera, y construye sobre si misma con tal magnitud, que la comparación con un Souls se vuelve un despropósito una vez el juego llega al ápice de su jugabilidad. La personalización tiene tal dinamismo que es recomendable pasar el juego más de una vez, aunque en ocasiones la cantidad de experiencia recibida puede prestarse para conseguir absolutamente todas las habilidades disponibles, más si se pone atención a las misiones secundarias.
Mencionando las misiones secundarias, es preciso elaborar sobre el nuevo ciclo de juego. Donde antes contábamos con una estructura lineal y el contenido opcional eran tan sólo los secretos, en esta nueva entrega contamos con un sistema de misiones principales y secundarias, que terminan de darle la robustez de diseño que caracteriza al género representado. Junto a esto hallamos un mapa de mundo abierto completamente explorable, en el que niveles diseñados singularmente se suman a un eje central. Esto permite una exploración sin paralelo alguno en la saga clásica, caracterizada por su ya mencionada estructura lineal.
Es una exploración que puede llegar a ser repetitiva, una de las características más débiles de God of War, especialmente las secciones que solo pueden ser visitadas usando un bote. Una absoluta carencia de dinamismo puntúa dicha exploración, que puede pecar por el lado de lo soso. Si a esto le añadimos que la forma de llegar a cualquier sección del mapa es por medio de un lago ubicado en el área central, podríamos decir que deja algo que esperar a la hora de explorar.
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Reseña hecha con una copia digital de God of War para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.