Como buen survival-horror estilo retro que es, este juego tiene una saludable colección de puzles que pueden complicarle un poco la vida a los jugadores. Si tienen problemas para terminarlo, aquí les presentamos una guía con las soluciones a todos los acertijos de Heartworm. Esta no pretende ser una guía paso a paso que les diga qué hacer y a dónde ir, sino que les ayuda en caso de que estén atacados en puntos específicos.
- Reloj del segundo piso del comedor – Casa abandonada
- Clave de la puerta del vestíbulo – Casa abandonada
- Acertijo del ajedrez en el dormitorio de Sam – Vecindario
- Interruptores de energía – Vecindario
- Campo de béisbol – Vecindario
- Piano del molino de agua – Naturaleza
- Acertijo de las constelaciones en el mirador – Naturaleza
- Círculo de luces – Naturaleza
- Acertijo del hospital – Torre del reloj
- Cómo cruzar el agujero – Torre del reloj
- Acertijo del emblema Omega en la galería – Torre del reloj
- Acertijo del tarot y los relojes en el interior de la casa – Torre del reloj
También queremos invitarlos a leer nuestra reseña de este juego, la guía para sacar todos los finales y dónde están todas las zarigüeyas coleccionables.
Ahora veamos uno a uno los ‘puzles’ que los pueden poner en problemas.
Reloj del segundo piso del comedor – Casa abandonada
Cuando visitamos el dormitorio del segundo piso encontramos una carta que menciona una hora: 12:15.


Esta es la hora que debemos introducir en el reloj del segundo piso haciendo girar las manecillas.

Clave de la puerta del vestíbulo – Casa abandonada
Una de las primeras habitaciones que encontramos está cerrada por una clave de cuatro letras. Más adelante, en el pasillo que se abre después de resolver el acertijo del reloj, encontramos la clave en un cuadro.
La clave es ROSE.


Acertijo del ajedrez en el dormitorio de Sam – Vecindario
Este es uno de los acertijos opcionales de esta guía de Heartworm y no tienen que completarlo para seguir con la historia, pero vale la pena hacerlo porque nos da una mejora para la cámara.
La solución es mover el alfil blanco de E3 a a G5.

Interruptores de energía – Vecindario
Para activar la energía de la cochera de la casa de Sam debemos empujar uno de los muebles para revelar la caja de interruptores. Luego debemos ponerlos como indica la imagen:
- Derecha
- Izquierda
- Derecha
- Izquierda
- Derecha
- Izquierda

Campo de béisbol – Vecindario
Antes de empezar, asegúrense de tener el encendedor en su inventario. Para abrir la jaula en la que se encuentra la vela del campo de beisbol en el vecindario de Heartworm tenemos que correr un ‘home run’, pero ignoren todo lo que saben de béisbol porque podemos empezar desde cualquier base.

Lo importante es que iluminemos las tres bases en cualquier orden parándonos sobre ellas y luego nos paremos en el ‘home’ antes de que se apaguen. Después nos acercamos a la vela y la encendemos con el encendedor.
Si los enemigos los molestan, pueden eliminarlos pero no es necesario.
Piano del molino de agua – Naturaleza
El acertijo del piano de Heartworm le traerá a los veteranos de los ‘survival-horror’ recuerdos del primer Silent Hill, pero con la diferencia de que la solución no se puede resolver con la pista que nos dan si tenemos los textos del juego en español (al menos en la versión de lanzamiento).


La pista es un poema que se encuentra en la mesa en la misma área. Es un poema y requiere saber un poco de notación musical, pero incluso si no, es posible resolverlo.



Lo que tenemos que hacer es mirar la primera letra de cada línea del poema en inglés para saber las teclas que debemos presionar.

La solución es C – D – D#(Eb) – G – F – D – D#(Eb) – F
Acertijo de las constelaciones en el mirador – Naturaleza
Las pistas para resolver este acertijo se encuentran en los tableros de información repartidas por el nivel. Al usar el telescopio, podemos ver el cielo nocturno y podemos interactuar con las líneas de estrellas para ver la respectiva constelación.


Las tres constelaciones que tenemos que «activar» son:
- Andrómeda (abajo a la izquierda)
- Cassiopeia (arriba a la izquierda)
- Cetus (arriba a la derecha)



Al hacerlo, se abrirá la caja a la derecha del telescopio y podremos tomar el Kit de extracción.
Círculo de luces – Naturaleza
Mientras exploraban el segundo nivel de Heartworm seguramente vieron este panel con luces verdes y rojas —que el juego describe como un «círculo de luces»— y no sabían qué hacer con él. Los colores cambian a medida que activamos generadores por el escenario y cuando lo hacemos con todos, muestra el siguiente patrón.

Este puzle es opcional y solo tienen que hacerlo si pretenden sacar el final bueno o el mejor. La idea es que lo memoricemos o tomemos nota, porque más adelante, cuando estamos a punto de enfrentar el jefe final del nivel, encontramos una computadora en las cuevas que nos pide recrear el patrón.
Si no lo memorizaron no se preocupen, aquí les decimos cuál es.


Al hacerlo se abrirá la puerta y podemos proceder a una nueva habitación. Allí tomamos una foto a la capa de estática para que desaparezca y tomamos la fotografía. Cuando volvamos al archivo, podemos depositarla en la máquina con el marco para seguir progresando en nuestro camino hacia el mejor final.
Acertijo del hospital – Torre del reloj
La pista para resolver el acertijo se encuentra en la sala de espera donde unas pantallas muestran recitan ciertas emociones en orden.

Lo que tenemos que hacer es activar las luces de las habitaciones en el orden de la emoción que sugieren:
- Sombras viendo televisión (conformismo)
- Sombra cayendo (Incertidumbre)
- Sombra apoyada en el escritorio (Mediocridad)
- Sombras en la habitación de hospital (mortalidad)




Esto abrirá camino a obtener el Crucifijo, el cual debemos poner en la sala principal de la torre del reloj (donde está el elevador).
Cómo cruzar el agujero – Torre del reloj
En el primer piso de la torre del reloj hay un abismo que tenemos que cruzar de alguna forma para alcanzar la llave Gamma. Aunque les diremos que es posible cruzarlo con ensayo y error (y gastando muchas curaciones), también podemos encontrar una pista que nos dice cómo pasar al otro lado.


Si visitamos el almacenamiento del tercer piso, podemos adquirir un líquido de revelado que debemos llevar al Cuarto oscuro del segundo piso y usar sobre el papel fotográfico para revelar la pista de como cruzar.


Esta es la ruta de baldosas invisibles que debemos seguir para llegar al otro lado. Si tienen controles modernos, deben moverse con mucho cuidado para no caer por accidente.

Si están haciendo un ‘speedrun’ para sacar los logros de pasar Heartworm en menos de dos horas y una hora, no tienen que ir por la pista para resolver este acertijo, pueden ir y seguir el camino tan pronto tengan acceso al cuarto de la torre del reloj con el agujero.
Acertijo del emblema Omega en la galería – Torre del reloj
Hay cuatro galerías en la torre del reloj (incluyendo la que tiene el emblema Omega) y en cada una hay un libro con una frase. Una palabra de cada frase hace referencias a las que tenemos que activar en el panel.




Las palabrass son:
- Mortificar
- Desear
- Privar
- Temer
Podemos activarla en cualquier orden.

Tras activar las cuatro, podemos tomar el emblema Omega.
Acertijo del tarot y los relojes en el interior de la casa – Torre del reloj
Este es el último de los acertijos de Heartworm y el último reto antes de regresar al archivo para enfrentar al jefe final. En el interior de la casa hay 11 relojes, casa uno con una hora y una carta del tarot. Son los siguientes:
- Luna
- Libro
- Barco
- Vela
- Nube
- Agua
- Viuda
- Tiempo
- Muerte
- Tierra
- Diablo
No podemos darles un paso a paso en el rompecabezas porque parece que cambia cada partida, pero debe quedar así.

Esperamos que esta guía para resolver todos los acertijos del juego les haya resultado útil.


