Siguiendo las reglas de los viejos ‘survival horror’ que lo inspiraron, Heartworm tiene tres finales diferentes que dependen de las acciones que hagamos en el juego. En esta guía les vamos a explicar cómo sacarlos todos.
Antes de continuar, los invitamos a leer nuestra reseña de este juego, la guía de acertijos para que puedan llegar al final y dónde están todas las «possums».
Cómo sacar los tres diferentes finales de Heartworm
El final del juego depende exclusivamente del número de fotos que depositemos en esta máquina que encontramos en el Archivo.

Podemos encontrar hasta tres fotos diferentes en el juego, las cuales están ocultas tras algunos acertijos opcionales.
Final malo – «Stays»

Para sacar el peor final (y el más sencillo de los tres) tenemos que terminar el juego sin usar ninguna foto en la máquina del Archivo.
Final bueno – «Leaves»

Para sacar el final bueno o normal tenemos que terminar el juego sin usando una o dos fotos en la máquina del Archivo.
Mejor final – «Leaves+ (Together)»

Este final en realidad es el mismo final bueno, pero con una escena extra. Para sacarlo tenemos que terminar el juego sin usando todas las tres fotos en la máquina del Archivo.
Cómo conseguir todas las fotos
Ahora que ya saben que los finales en Heartworm dependen de conseguir las fotos, vamos a darles una guía sobre cómo encontrarlas.
Fotografía del Jardín (Vecindario)
Antes que nada, debemos entrar a la tienda (1) para conseguir la Llave de la casa y visitar el campo de béisbol (2) para tomar el bate.


Ahora podemos dirigirnos a la casa de los abuelos de Sam (3) y entrar a su dormitorio para poner el bate en el emblema y obtener el tren de juguete. Salimos de la casa y entramos a la cochera que esta detrás. Movemos un mueble para acceder a la caja de interruptores y resolvemos el acertijo (izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha) para hacer bajar la escalera.


Una vez arriba, ponemos el tren de juguete en el modelo y obtendremos la llave del candado. Salimos de la cochera y vamos al jardín de la casa (5). Allí tomamos una foto de la estática que hay sobre el banco y así obtendremos la primera foto.


En el siguiente mapa pueden ver marcada la ubicación de todos los objetos y lugares mencionados.

Fotografía de la cueva (Naturaleza)
Mientras exploraban el segundo nivel de Heartworm seguramente vieron este panel con luces verdes y rojas —que el juego describe como un «círculo de luces»— y no sabían qué hacer con él. Los colores cambian a medida que activamos generadores por el escenario y cuando lo hacemos con todos, muestra el siguiente patrón.

La idea es que lo memoricemos o tomemos nota, porque más adelante, cuando estamos a punto de enfrentar el jefe final del nivel, encontramos una computadora en las cuevas que nos pide recrear el patron.
Si no lo memorizaron no se preocupen, aquí les decimos cuál es.


Al hacerlo se abrirá la puerta y podemos proceder a una nueva habitación. Allí tomamos una foto a la capa de estática para que desaparezca y tomamos la fotografía.
Polaroid de la Torre del reloj (Torre del reloj)
Debemos avanzar hasta llegar al Metro. Cuando bajemos las primeras escaleras, seguimos el camino por donde indica la flecha roja en la foto, avanzando por el borde del andén de la estación.

Al final del camino encontraremos una capa de estática que podemos retirar tomandole una foto. Así podemos tomar la Polaroid de la Torre del reloj.



Después de tomar la fotografía, debemos continuar el juego hasta superar la torre del reloj. Luego volvemos al archivo y podemos depositarla en el dispositivo con el marco.
Recuerden que los finales de Heartworm dependen de la cantidad de fotos que depositemos en el archivo (una, dos, tres o ninguna) antes de enfrentar al último jefe.


