Una de las características más llamativas de este juego de Rogue Factor y Nacon es la forma en que se niega a «llevarnos de la mano». Cuando vamos a resolver los acertijos de Hell is Us, Rémi no va a hablar consigo mismos para darnos pistas de lo que tenemos que hacer ni van a darle ayuda por radio. Eso es algo que muchos jugadores aprecian, pero otros tal vez necesiten algo de ayuda y para eso les tenemos esta guía con las soluciones a todos los ‘puzles’ de la historia principal.
- Bosque Senedra (Acto I)
- Esteros de Acasa (Acto I)
- Colinas de Vyssa (Acto I)
- Lago Cynon (Acto I)
- Marastan (Acto II)
- Las águilas del cementerio
- La puerta de la tumba de la Reina
- Acertijo del sarcófago de la Reina en Marastan
- Bosque de Senedra (Acto II)
- Acertijo de los paneles con púas en la Torre de Arcas
- Jefe de la Torre de Arcas – Manifestación del miedo
- Lethe (Acto II)
- Jeljin (Acto II)
- Mausoleo de la Paloma
- Mausoleo de la Rosa
- Mausoleo de la daga
- Mausoleo del caballo
- Acertijo detrás de la iglesia de Jeljin
- Museo Auriga (Acto II)
- Lethe – Biblioteca Nacional (Acto II)
- Llanuras de la Bruma (Acto II)
- Acertijo de la puerta con símbolos en discos giratorios
- Símbolos en el piso (1)
- Símbolos en el piso (2)
- Lago Cynon (Acto III)
También los invitamos a leer nuestra reseña de este juego, la guía para completar todas las buenas obras, todos los objetos de investigación, cómo cerrar todos los bucles temporales y las soluciones a los misterios. También tenemos una explicación y análisis a fondo de la historia y ‘lore’ del juego.
Bosque Senedra (Acto I)
Los símbolos sobre las ruinas
Tras recuperar el botiquín del campamento (lo encontramos siguiendo los árboles marcados con ‘X’), hablamos con el soldado herido en la entrada de las ruinas y lo intercambiamos por el Mecanismo antiguo. Subimos la escalera, lo insertamos en la piedra y podremos mover los pilares para que muestren ciertos símbolos.
La solución está en la habitación de al lado, pero falta uno de los símbolos. Si quieren descubrirlo ustedes mismos, encontrarán la loza de piedra caída con el símbolo faltante cerca de la escalera.
La solución es Corona – Ojo – Pico.

Tras hacer esto, se abrirá la entrada a las ruinas.
Acertijo circular en la puerta dentro de las ruinas
Después de derrotar al primer enemigo, encontraremos esta puerta en la que debemos alinear ciertos símbolos de acuerdo a una narración palomista que encontramos en las paredes de las habitaciones contiguas.
De arriba hacia abajo, los símbolos que debemos alinear son:
- Torre
- Serpiente de dos cabezas
- Fuego

La puerta se abrirá y podremos continuar.
Esteros de Acasa (Acto I)
Contraseña de la puerta del sótano del herrero Vitalis
Si recorremos la casa, encontraremos tres fotos sobre la vida familiar de Vitalis. Si los acomodamos cerca a la puerta cerrada con clave, descubriremos que cada uno de los autos en las fotos tienen un número. 32 en el primero, 17 en el segundo y el número está tapado en la tercera foto.

Esa foto muestra un carro para niños. Si nos devolvemos al comienzo del sótano, encontraremos dicho carro y veremos que el número que tiene es un 13.

Con este conocimiento, podemos volver a la puerta e ingresar la clave 321713.
Colinas de Vyssa (Acto I)
Acertijo del Nido de los Vigilantes
Si leemos el documento que Vitalis dejó cerca de la entrada del Nido descubriremos que la solución está relacionada con El nombre del fundador de la orden, su título, el año en que la orden fue fundada y el símbolo de la orden.
En el nido encontraremos varias cavidades en las paredes con el símbolo de una flor. Los objetos que podemos poner en ella está en la tumba a la que accedemos a través de la pared derrumbada. Las cuatro cavidades que debemos llenar con las Flores de Cerámica son:
Detrás del tablero, al lado del nombre Algea

A la derecha de la cortina, correspondiente a la fecha 1513


En el símbolo del Pesar (podemos ver el significado de cada símbolo en la tumba)

En el símbolo de la orden al lado del punto de guardar partida (al lado de la pared)

Si pusimos los objetos en las cavidades correctas, sentiremos un temblor. Bajamos a la tumba y activamos la palanca frente a esta para abrirla y tomar el Pergamino de las Flores azules.
Lago Cynon (Acto I)
Los Pilares del campo de flores azules
Cada uno de los pilares que rodean la piscina tiene un símbolo en su base y se activan al golpearlos. Para que el agua baje tenemos que golpearlos en cierto orden. La pista está en las estructuras con manivelas de los alrededores y en el Pergamino de las Flores azules. Es el siguiente:
- Corona
- Gota de agua
- Llave
- Estrella
- Caliz

Si se hizo correctamente, se abrirá un compartimiento en el que podemos tomar una palanca. La usamos en la manivela que apareció en la piscina y podemos continuar.
Las antorchas en la Forja Límbica
Para conseguir la primera llave tenemos que llegar a esta especie de chimenea. La pista nos habla de las antorchas del norte y de sur.

Eso significa que tenemos que activar solo las antorchas que están en los lados norte y sur de la sala. Son las dos que están a los lados de la chimenea y las dos que están directamente frente a ellas, ignorando las de los lados.


Eso hará que la pared se abra y consigamos la primera llave.
Marastan (Acto II)
Las águilas del cementerio
Después de leer el mural dentro de la cabeza de la estatua y mirar por el telescopio, tenemos que regresar al cementerio que está al lado de la iglesia. Allí tenemos que girar todas las cinco estatuas de águila de modo que queden mirando hacia el este.






Cuando lo hagamos, se abrirá una tumba. Dentro de ese pequeño laberinto lleno de enemigos podremos encontrar las tres partes de la llave para abrir la tumba de la santa en la montaña.
La puerta de la tumba de la Reina
Al llegar a la entrada de la tumba, nos deshacemos del enemigo y ponemos las piezas de la llave que conseguimos en el cementerio en el suelo.

Luego debemos girar los cuatro pilares de acuerdo al símbolo que les señala:
- Noreste: Pico
- Sureste: Cuerno
- Noroeste: Ojo de Sethyris
- Suroeste: Planta




Derrotamos al enemigo que emerge de la tumba y podemos entrar.
Acertijo del sarcófago de la Reina en Marastan
Cuando finalmente entremos a la tumba, tenemos que eliminar a un montón de enemigos. Cuando finalmente nos libremos de ellos, podemos observar que cada mural tiene un símbolo.




Al leer sus descripciones, podemos armas una cronología de la vida de la Reina y poner los símbolos en el orden correcto en su sarcófago. Pongan cuidado porque algunos de los símbolos son similares pero no exactos a los de los murales. Tienen que poner los exactos.
La solución, de izquierda a derecha es Espadas – Corona – Ojo de Sethyris – Torre.

Ahora podemos tomar la espada y salir de Marastan.
Bosque de Senedra (Acto II)
Acertijo de los paneles con púas en la Torre de Arcas
Este puede ser uno de los acertijos más complejos de Hell Is Us, pues tenemos que leer con atención las pistas ocultas para descubrir qué hace cada botón, que jaula levanta, que celdas abre y además tenemos que curarnos por la salud que perdemos al presionar cada botón.
Lo primero que tenemos que hacer es identificar qué jaulas tenemos que levantar para avanzar. Si miramos las estatuas de la reina que hay allí, veremos que tienen los símbolos de la serpiente de dos cabezas, el craneo y la torre. Debemos buscar los paneles que abran esos.



Al presionar un panel, debemos correr hasta la jaula para activar la palanca antes de que se cierre de nuevo. Para alcanzar, puede ser necesario dejarnos caer de un piso al de más abajo.
Los paneles son los siguientes:
- A1 y corremos a activar la palanca de la Torre (nos dejamos caer)
- B2 y corremos a activar la palanca del cráneo
- F4 y corremos a activar la palanca de la serpiente



Otros paneles abren otras jaulas (por ejemplo, C1 abre la de la luna) y eso permite acceder a los cuartos laterales, pero no es necesario para avanzar en la historia.
Jefe de la Torre de Arcas – Manifestación del miedo
Aunque el enemigo que encontramos al tomar la Llave del Miedo en Hell is Us no es un acertijo en sí, puede ser confuso y mejor les decimos aquí qué tienen que hacer.
Primero hay que buscar las columnas que se están glicheando y acercarnos a ellas.

Cuando nos acerquemos a tres de ellas, aparecerá el jefe: una Manifestación del Miedo (verde). Cuando le quitemos un tercio de la salud, desaparecerá y tenemos que continuar buscando las columnas glicheadas. Esta vez aparecerán obstáculos alrededor de ellas y Manifestaciones menores.

Es posible que haya que eliminar algunas manifestaciones menores para que aparezcan las columnas glicheadas. Tras quitarle dos tercios de la salud, desaparecerá de nuevo y esta vez habrán enormes muros que convierten la zona en un labertinto. De nuevo tenemos que encontrar la columna glicheada (solo una vez) para que aparezca y podamos eliminarlo.
Lethe (Acto II)
La caja fuerte del Ministerio de Primacía cultural
Para conseguir el Sello de Hierro – Alzamiento y poder continuar la aventura, tenemos que hacer tres cosas específicas en este nivel.
- Salvar a la secretaria
- Encontrar la clave del computador
- Encontrar la caja fuerte
- Descubrir la clave de la caja fuerte
La secretaria está en la cafetería. Solo tenemos que eliminar al Ser Hueco que está fuera. Si no tenemos ataques en proyectil para atacarlo, podemos dejarnos caer por el agujero frente a éste, avanzamos por las oficinas y subimos las escaleras para llegar a su lado.

Si nos dejamos caer al piso de abajo, podemos encontrar la billetera del ministro donde está la pista para la clave del PC: «la fecha de coronación del verdadero rey». La respuesta está en uno de los cuadros del ministerio.

La clave es 773.
Para encontrar la caja fuerte tenemos que usar la radio que se encuentra en la misma oficina donde está colgado el ministró. Está en la esquina al lado derecho del cuadro. La pista para activarlo está en el computador de la recepción del mismo piso: tenemos que dejar un segundo el dial en 60FM.


Tras leer los documentos del computador y volver a hablar con la secretaria descubrimos que las pistas de la contraseña de la caja fuerte están en los cuadros sobre el Rey Aster de la oficina. Nos enteramos que siguen cierto orden (de la fecha más reciente a la más antigua), que ignora el cuadro de la coronación y favor de uno sobre una guerra.
Cada cuadro tiene un número además de la fecha. Al organizarlos e ignorar los cuadros mencionados tenemos que la clave es 203279.
Jeljin (Acto II)
Jeljin es todo un gran acertijo que converge en esta estatua del Ojo.

Para resolver el más largo de los acertijos de la historia de Hell Is Us tenemos que visitar cada uno de los cuatro mausoleos marcados con símbolos sobre ellos. Dentro de cada uno de ellos hay una pista sobre los símbolos y números que debemos poner aquí.
Mausoleo de la Paloma
Debemos girar las estatuas de modo que queden mirando como se ve en la imagen:
- Estatua de la izquierda: Mirando a la derecha
- Estatua del centro: Mirando a la izquierda
- Estatua de la derecha: Mirando a la izquierda


El número de la pista es el 30 y se refiere al compromiso de matrimonio entre Vaahn Jehan y Penelo Aster.
Mausoleo de la Rosa
Debemos girar las estatuas de modo que las tres tengan los escudos con la estrella al frente.


El número de la pista es el 24 y se refiere a la boda de Vaahn Jehan y Penelo Aster.
Mausoleo de la daga
Para llegar aquí, primero debemos conseguir las llaves de la grua y activarla para hacernos un camino. Debemos girar las estatuas de modo que las tres miren hacia la izquierda.


El número de la pista es el 33 y se refiere al asesinado de Vaahn Jehan.
Mausoleo del caballo
Debemos girar las estatuas de modo que queden mirando como se ve en la imagen:
- Estatua de la izquierda: Mirando a la izquierda
- Estatua del centro: Mirando a la derecha
- Estatua de la derecha: Mirando a la derecha


El número de la pista es el 90 y se refiere al duelo de Penelo.
Acertijo detrás de la iglesia de Jeljin
Ahora que tenemos todas las pistas podemos ponerlas en la estatua en orden cronólogico de los eventos. De izquierda a derecha tenemos que poner:
- Paloma 3 0
- Rosa 2 4
- Daga 3 3
- Caballo 9 0

Ahora podemos entrar al último mausoleo y tomar la segunda llave del Museo Auriga.
Museo Auriga (Acto II)
Entrada al museo
Solo debemos girar las cuatro estatuas de seres huecos para que miren hacia el mural del Rey Aster y así abrir la puerta.

Lethe – Biblioteca Nacional (Acto II)
Esta es una ubicación de Lethe en Hell is Us diferente al Ministerio que visitamos antes y tiene más acertijos.
Clave de la oficina de restauración de libros
Después de hablar con Embry y enterarnos que Locke trató de huir por la cafetería, podemos buscar el cadáver con una chaqueta amarilla y recuperar la pista sobre la clave de la oficina.

La clave que necesitamos son dos números juntos, dos fechas en realidad: La fecha de la fundación de Lethe y la fecha de la creación de la Alianza de Loblina. Ambas se encuentran investigando libros en la biblioteca. Aquí está la ubicación de ambos:




Como pueden ver, la clave es 537734.
Ahora podemos ingresar a la oficina, revisar el libro y tomar la llave de la serpiente de dos cabezas con la que podemos regresar a las Colinas de Vyssa.
Llanuras de la Bruma (Acto II)
Acertijo de la puerta con símbolos en discos giratorios
Explorando la primera zona de este nivel encontramos campanarios con símbolos rodeados de una figura geométrica




Podemos descubrir cuál es el símbolo de cada disco mirando la forma que los rodea. La solución, de arriba hacia abajo, es:
- Daga (pentágono)
- Diamante (cuadrado)
- Sol (círculo)
- Ojo (rombo)

Símbolos en el piso (1)
El siguiente de los acertijos de las Llanuras de la Bruma en Hell is Us está en el Templo de los Caídos. Llegamos a una sala con varias estatuas de seres huecos y textos en ellos. Si leemos con atención conoceremos las respuestas que hay que dar más adelante.
Debemos pararnos sobre la placa a la derecha del símbolo de la estrella (Abandono).

Luego en la placa a la izquierda del símbolo de la luna y el sol (Muerto).

Finalmente, en la placa a la izquierda del símbolo del árbol (Teaar).

Símbolos en el piso (2)
En la siguiente zona encontramos las diferentes partes del plan de los seguidores de Teaar.




Cuando lleguemos a la sala de arriba, justo antes de terminar el nivel, debemos pararnos en los símbolos correspondientes en orden. Uno por cada fila:
- Manos con caliz
- Daga con ojo
- Penitente acuchillado
- Serpiente de dos cabezas




Lago Cynon (Acto III)
Tras usas las cuatro llaves en la Forja Límbica, avanzamos por un túnel hasta encontrar cuatro Orbes —Carmesí, Esmeralda, Cobalto y Dorado— junto a un documento que nos recuerda qué significa cada símbolo del juego.


Para resolver este acertijo y ver el final de Hell is Us tenemos que hacer dos cosas:
- Derrotar a los últimos Guardianes del bucle temporal. Son los seres huecos gigantes que hay en la zona.
- Poner los cuatro orbes en las estatuas correspondientes.
A estas alturas del juego ya sabemos qué significa cada color y símbolo:
- Azul (Cobalto): Pesar
- Amarillo (Dorado): Extasis
- Rojo (Carmesí): Ira
- Verde (Esmeralda): Miedo
En las siguientes imágenes marcamos con los colores adecuados las estatuas en las que debemos poner los orbes:
Lado derecho


Lado izquierdo

Una vez hayamos puesto los orbes correctos en todas las estatuas y derrotado a todos los Guardianes de la zona, podemos entrar en el bucle temporal, usar el Prisma y ver el final del juego.
Esperamos que esta guía para completar todos los acertijos de la historia principal de Hell is Us les haya ayudado a completar esta aventura.


