Algunas de las pistas más importantes y reveladoras sobre el asesinato del Capitán Mortuga en el genial juego de detectives The Mermaid Mask se encuentran ocultas detrás de acertijos que debemos resolver en la mayoría de las habitaciones del submarino. Algunas de ellas pueden resultar bastante engañosas y frustrar a aquellos que quieren volver rápidamente a la resolución del misterio, así que en esta guía vamos a darles las soluciones a todos esos puzles.
- Comedor – Figuras geométricas
- Habitación infantil – Lentes y muñecas
- Sala de control – Figuras con clavijas
- Camarote de mujeres – Caja fuerte de cerdito
- Cueva de la esclusa – Escafandra
- Cuarto de sueños – Tapas de botellas
- Camarote de hombres – Clave del teléfono
- Camarote de hombres – Máquina de escribir
- Teatro de la ilusión – Código secreto
- Esclusa – Esferas rojas y blancas
- Habitación del capitán – Barcos
- Bodega de carga – Tablero de corcho
- Sala de máquinas – Brújulas
- Sala de Control – Llave de piezas de metal
- Armario de curiosidades – Craneos
- Habitación del capitán
- Bodega de carga – Hongos luminosos
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Antes de continuar los invitamos a leer nuestra reseña de este juego.
Los puzles o acertijos de The Mermaid Mask se encuentran al interactuar con ciertos elementos de cada habitación. Vamos a decirles cómo encontrar cada uno y qué hacer para resolverlo, pero no vamos a hacer spoilers respecto a la historia.
También deben tener en cuenta que aunque es necesario completar estos acertijos para terminar el juego, pueden hacerlo en cualquier orden. No se sientan obligados a resolver un puzle tan pronto lo encuentren. Aquí también tienen una imagen con los nombres de todas las ubicaciones para que las localicen rápido.

Sin más preámbulo, vamos a resolver los acertijos.
Comedor – Figuras geométricas
Al revisar un panel en la estatua de la serpiente activaremos un puzle que nos da como instrucción «Gira los cuatro diales para colocarlos en la pocisión correcta».
El objetivo es que la cantidad de lados de las figuras que queden en cada ventana sumen el número correspondientes.
- 3 – un tríangulo
- 9 – un pentágono y un cuadrado
- 7 – Un triángulo y un cuadrado
- 4 – Un cuadrado
Las figuras no tienen que quedar perfectamente centradas. Lo único que importa es que se vean completas en la ventana.

Habitación infantil – Lentes y muñecas
En la habitación donde encontramos a Simétrica hay un puzle cuyas instrucciones dicen «Arrastra las seis tarjetas y los cuatro lentes para colocarlas en la posición correcta».
Tenemos que acomodar las cartas normalmente para formar las tres chicas idénticas sosteniendo a sus muñecas, pero luego debemos probar cada lente para saber qué hacen y acomodarlos de esta forma:
- Aumento lado izquierdo – cabeza de la izquierda
- Aumento lado derecho – cabeza de la derecha
- Aumento general – Muñeca de la izquierda
- Reducción – Muñeca de la derecha.
Debe parecer que las dos chicas de los lados miran hacia la del frente como muestra la siguiente imagen.

Sala de control – Figuras con clavijas
En la habitación que ocupa la Capitana Salinas debemos interactuar con el radar para activar el puzle «Coloca las seis clavijas de colores en su conector correspondiente».
Hay que acomodar los cables de forma que los nodos que activen formen la figura que vemos abajo a la derecha. Esta es la respuesta:
- Rojo (triángulo) – 4 y 9
- Amarillo (círculo) – 6 y 12
- Azul (cuadro) – 1 y 11

Esta no es la única solución posible para este puzle.
Camarote de mujeres – Caja fuerte de cerdito
Si revisamos la «caja fuerte» con forma de cerdito empieza el acertijo que dice «Interactúa con las partes de la caja fuerte para colocarlas en la posición correcta». Cuando tocamos una de las partes del rostro o el sombrero, cambian los números de la parte posterior y debemos acomodarlos para que las sumas seán correctas. Básicamente es un «sudoku-lite».
Esta es la posición que debe tener casa parte:
- Sombrero: hacia el lado derecho.
- Ojo de la izquierda: hacia la derecha
- Ojo de la derecha: hacia el frente
- Mejilla de la izquierda: encendida
- Mejilla de la derecha: apagada
- Nariz: punto azul hacia abajo
- Lengua: afuera

Al ponerlo de esta forma, los números en la parte de atrás deben quedar así:
- 3 – 4 – 1 – 8
- 3 – 3 – 1 – 6
- 5 – 2 – 2

Cueva de la esclusa – Escafandra
En la «habitación» de Madame Rena revisamos la escafandra para ver otro acertijo. En este tenemos que girar los diales para que los símbolos empaten a cada lado de cada conexión, pero el «truco» está en que no todos los diales tienen los mismos símbolos.
En las siguientes imágenes pueden ver cómo debe quedar cada dial para poder completar el puzle



Cuarto de sueños – Tapas de botellas
En el Cuarto de los sueños del Dr. Zephyr interactuamos con la parte inferior del librero para activar un puzle que dice «Arrastra las tapas de las botellas y colócalas en el cuentagotas correcto»
Debemos leer las instrucciones que acompañan la ilustración de cada tapa y examinar las botellas, etiquetas o levantar los cuentagotas para identificar dónde debe ir cada tapa. De izquierda a derecha, este es el orden en que deben quedar:
- Punta de flecha
- Ojo
- Luna
- Mano
- Craneo de ave
- Sol

Camarote de hombres – Clave del teléfono
El acertijo del teléfono de Gastón Gallardo que dice «Arrastra las casillas hacia su espacio correspondiente» parece muy complicado a simple vista, pero solo es cuestión de poner cuidado a las figuras que forman los resultados de cada columna y de la fila.
En la siguiente imagen pueden ver el resultado.

Camarote de hombres – Máquina de escribir
Al investigar la máquina de escribir de Wirman activaremos un puzle de The Mermaid Mask que dice «Gira los tres diales interiores y los tres anillos exteriores para colocarlos en la posición correcta».
Si miramos la secuencia inferior, vemos que hay un orden para las manecillas y están girando en sentido del reloj. Esta es la forma que tenemos que armar para el espacio de la mitad.
- Anillo izquierdo: Apuntando a la mañecilla con forma de ‘T’ en la derecha
- Anillo central: Apuntando a la manecilla con forma de ‘O’ abajo a la izquierda y a la línea sin punta arriba a la derecha.
- Anillo derecho: Apuntando a la manecilla con un círculo cerrado arriba a la derecha y a la manecilla con punta de rombo abajo a la derecha.
La solución debe lucir así.

Teatro de la ilusión – Código secreto
Al abrir el panel secreto en el Teatro de la ilusión (escena del crimen) debemos poner un código usando variaciones de las símbolos de la baraja en su posición correcta, duplicando la parte de arriba, duplicando la pare de abajo, girado a la izquierda, girado a la derecha y girado hacia abajo.
La solución se puede ver en la siguiente imagen.

Esclusa – Esferas rojas y blancas
Tras entrare en la esclusa, debemos usar el teléfono de Gastón Gallardo para iluminar la habitación y buscar el acertijo.
No hay mucha ciencia en este puzle de The Mermaid Mask que dice «Gira los dos diales de metal externos y las dos esferas de cristal internas». La mejor forma de solucionarlos es mover cada parte hasta ver las esferas organizadas en dos filas verticales y luego acomodarlas hasta que se vean de las formas necesarias.
Por cierto, cada ventana puede crear cualquiera de las dos formas.

Habitación del capitán – Barcos
En la recámara del capitán podemos interactuar con el modelo del pueblo para comenzar este acertijo que dice «Cambia la posición de las velas. Presiona los botones para que giren».

Bodega de carga – Tablero de corcho
En el tablero de corcho de Lucero Luna representa el esquema del submarino y dice «Arrastra los pedazos de papel hacia su ubicación correcta». Tenemos que poner cada personaje en la ubicación que ocupan en ese momento del juego.
La respuesta es la siguiente:
| Silvana | Zephyr | |||
| Gastón Wirman | Simétrica | |||
| Lucero Luna Grimoire Sally | Gripp | Rena |
Por último, el capitán Mortuga no debe quedar dentro de ninguno de los cuadros de la cuadrícula.

Sala de máquinas – Brújulas
Para resolver el puzle con las brújulas de Gripp tenemos que moverlas alrededor de las otras para ver cómo actúan y así poder acomodarlas en la posición correcta. Dice «Arrastra la brújula correcta hacia cada uno de los cuatro espacios».
- Esta brújula intenta apuntar hacia el lado contrario de las demás: amarilla
- Esta brújula no quiere resolver este acertijo: azul oscuro
- Esta brújula en realidad es un reloj: rosa
- Esta brújula intenta apuntar hacia todas las demás: roja.

Sala de Control – Llave de piezas de metal
En el capítulo 4, cuando podemos volver a entrar al submarino mientras todos los tripulantes se encuentran en la sala del comedor, podemos resolver el acertijo de la Sala de Control que bloquea el acceso a la chaqueta de la capitana. Dice: «Arrastra las nueve piezas de metal hacia su ubicación correcta».
Esta es la forma en la que debemos poner cada pieza
- Rosas – Círculo bajo el hexágono, piezas abajo, arriba a la izquierda y arriba a la derecha
- Moradas – Círculo en el centro, piezas arriba y abajo a la izquierda
- Roja – Círculo a la izquierda del hexágono, pieza abajo a la derecha.

Este puzle tiene más de una solución.
Armario de curiosidades – Craneos
En el capítulo 4, cuando podemos volver a entrar al submarino mientras todos los tripulantes se encuentran en la sala del comedor, podemos explorar de nuevo el librero en el cuarto de sueños y abrimos el camino hacia este acertijo en el que debemos crear una cuadrícula con los cráneos y acomodarlos de acuerdo a sus características. La pista de este puzle de The Mermaid Mask dice: «Cambia la posición de las tarjetas y cráneos. Presiona los cráneos para girarlos».
Pueden ver la solución en la imagen a continuación. Todos los de la columna izquierda son los que vibran y uno de los cráneos de la segunda columna solo revela la marca de la luna al girarlo.

Habitación del capitán
Este es otro de los acertijos de The Mermaid Mask que parecen complicados a simple vista pero no lo son tanto. Dice «coloca las banderas y los piratas en su cerradura correspondiente. Presiona los piratas para hacerlos girar». Lo que debemos hacer es ponerles banderas de acuerdo a que pueden ver (miren los ojos de cada uno) y posicionarlos frente a los faros que estarían mirando.
- Pirata del parche – Bandera azul frente al faro azul
- Pirata del telescopio – Bandera verde frente al faro verde
- Pirata con sombrero café – Bandera roja frente al faro rojo
- Pirata sin nada sobre los ojos – Bandera amarilla frente a faro amarillo

Bodega de carga – Hongos luminosos
Hay 14 hongos y el acertijo nos dice «Rota el sol por la superficie. Elige la combinación de números correcta». Analizando cuándo se iluminan los hongo que hay (o cuándo NO lo hacen) podemos concluir que hay los siguientes:
- Ilumidía – 3
- Ilumisiempre – 2
- Iluminoche – 4
- Iluminunca – 5

Esperamos que esta guía con las soluciones a todos los puzles o acertijos de The Mermaid Mask les haya resultado útil.
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