Hace unas semanas tuvimos el honor de presentarles Vultures: Scavengers of Death, un nuevo juego indie que está siendo desarrollado aquí en Colombia y que combina el mundo de los Resident Evil clásicos con una jugabilidad de estrategia por turnos. Ahora tuvimos la oportunidad de hablar con Giovanni ‘Agar3s’ Beltrán y Mateo Robayo, sus desarrolladores, para conocer más sobre este título, sus influencias y la escena del desarrollo de videojuegos independientes en nuestro país.
La siguiente entrevista ha sido editada para mayor claridad.
GamerFocus: Antes que nada, ¿Quiénes son ustedes? ¿Quiénes forman Team Vultures y cómo empezaron a desarrollar juegos juntos?
Giovanni: Bueno, pues nosotros somos Team Vultures, el nombre de este equipo nació precisamente por el desarrollo de este juego, pero nosotros nos conocemos desde hace ya rato, más de 10 años, cuando estábamos haciendo otro proyecto: un juego para enseñar a los niños a programar. Mateo estaba súper metido en toda la parte de desarrollo de videojuegos, tratando de aprender aquí en Colombia cuando no había todos estos movimientos. Creo que había la Global Game Jam, pero no había cosas como ‘Tan grande y jugando’ u otras comunidades de desarrolladores de juegos. Todo estaba como muy incipiente.
Nosotros tenemos un ‘background’ de ingenieros de software. Trabajamos con startups por fuera, y hacíamos programación de backend, frontend, todo ese tipo de cosas. Pero estábamos interesados era en los videojuegos y empezamos como a estudiar por nuestra cuenta a hacer videojuegos. Tuvimos un canal en YouTube dedicado al diseño y desarrollo de videojuegos, se llamó Juegos Indies, y duramos haciendo eso como cuatro años. Sacamos unos juegos con otros amigos y también hicimos una instalación interactiva llamada Machinaria que presentamos en Alt Control en GDC 2019.
¿Es Vultures: Scavengers of Death su primer juego comercial?
Giovanni: Yo lancé uno en el 2017. Fue un juego que yo saqué para un ‘game jam’ que era un reto técnico de hacer un juego en 13 kilobytes de Javascript y ese lo gané en ese año. Me animé y lo publiqué en Newgrounds, en Itch.io y en un montón de lados. Me llegó un publisher pequeño y lo publicamos en Steam. Se llama Evil Glitch, que es como una especie de Asteroids, como Geometry Wars.
Mateo: Yo trabajé en uno que se salió gratis, pero nunca se puso a la venta. Lo hicimos acá con un equipo bogotano que se llamaba Mr. Alpaca Games. El juego se llama King of the Eggs y salió en Steam también. Es un juego para jugar entre amigos, pero ahí no hice nada de programación, solo ayudé con la creación de los personajes.
¿Team Vultures son solo ustedes dos?
Mateo: Arrancamos los dos y cuando recibimos la inversión del publisher, pudimos contratar más gente. Éramos como 10 personas, más o menos como por siete meses, y a medida que fuimos terminando algunas cosas fuimos reduciendo el equipo. Ahorita somos 6, más o menos, pero pronto seremos menos porque ya solo queda programación.
Giovanni: Nosotros dos tenemos roles compartidos. Este es el primer juego 3D que hacemos. Mateo es más que todo ‘Pixel Artist’ aparte de ser un gran programador y diseñador. De hecho la idea previa a Vultures era un juego que estábamos haciendo en Pixel Art como una aventura gráfica, pero cuando arrancamos con esta idea de hacer un «Resident Evil procedimental» que fuera solo con textos y empezamos a jugarlo nos dimos cuenta que era mejor hacerlo en 3D. Nosotros nunca habíamos hecho algo en 3D.
Entonces ahí fue cuando apareció esta necesidad de traer a alguien que sí hiciera full 3D, que es la persona que mucho ha estado con nosotros desde que arrancamos y es Ricardo. El rol de Mateo y el mío han sido siempre programación y diseño de todas las mecánicas. La narrativa también la hacemos entre los dos pero hemos tenido ayuda de alguien ahí que entra de vez en cuando y nos colabora con cositas. Toda la dirección del juego también ha sido entre los dos.

Ustedes están trabajando con FireSquid, un distribuidor conocido principalmente por juegos de estrategia. ¿Cómo fue el contacto con ellos? ¿Qué tal ha sido trabajar con este publisher? Y sobre todo, ¿qué tan difícil fue atraer un publisher desde Colombia? Hemos hablado con otros desarrolladores pequeños y siempre nos han contado que ese es uno de los principales problemas que tienen: no saben cómo atraer un publisher
Mateo: Decidimos que tocaba ir a la GDC porque publicamos una demo de Vultures en 2023, en julio más o menos y vimos que llamaba la atención, que era un proyecto que tenía potencial. Entonces Giovanni se fue para la GDC y agendó citas con publishers. Hubo contactos con otros varios y a uno de ellos le interesaba invertir, pero al final no lo hicieron porque lo sentían como «muy en pañales todavía». Finalmente allá conoció a Simón, el productor del lado del Firesquid, y él le encantó el juego.
Giovanni: La vaina es que nos demoramos mucho para empezar a negociar todo. El trato se cerró como hasta agosto de 2024. Mucha gente a veces cree que fue medio sencillo, pero nosotros tuvimos que hacer primero la demo. Nosotros lo probamos, lo editamos muchas veces con amigos. Durante ese tiempo empezamos a mirar qué hacíamos para financiarlo. Si hacíamos Kickstarter o qué. Armamos muchas presentaciones.
Parece que es clave ir a buscar el negocio de Estados Unidos.
Giovanni: Desde acá es muy difícil. Estando allá en eventos como GDC uno habla con ellos, se conoce. Un correo es muy fácil de ignorar a menos que uno ya haya tenido algo de visibilidad.
Resident Evil es claramente la inspiración principal de Vultures: Scavengers of Death. Ustedes ya dijeron que el juego empezó como una aventura de texto inspirada en esos juegos, así que me gustaría saber qué más inspiración se puede sentir en el juego además de los ‘survival horror’ clásicos?
Mateo: Todas las películas de zombis (risas).
Giovanni: Había una película de zombis en particular de Zack Snyder con una idea que yo le decía a Mateo que me gustaba mucho.
¿Army of the Dead?
Giovanni: Sí, esa. Ellos entran a una ciudad que está en cuarentena, obtener algo de ahí y salir con vida. Ese fue como uno de los mandatos que teníamos en el juego. Entrar a un sitio de la ciudad. Mateo también tenía una idea que que era explorar todo Raccoon City. Eventualmente nos decidimos por la idea de entrar a explorar diferentes sitios de la ciudad, obtener algo y regresar con vida. Esa fue una inspiración. Esa película tiene zombis que son más inteligentes, que se comportan de otra forma. Entonces creímos que sería bueno agregarlos. Hemos tomado referencias de muchas películas

Pero el juego no se desarrolla en Las Vegas como Army of The Dead ni en Raccoon City, sino en un lugar llamado Valle de Salento. Soy del Eje cafetero así que reconozco bien el nombre. ¿El juego está ambientado en Colombia o han incluido elementos de nuestra región o cultura como hizo Dreams Uncorporated en Cris Tales? ¿Cómo se ve Colombia en el juego?
Mateo: Sí, se ve. A nosotros nos gusta mucho eso y es parte también de nuestra ideología del estudio. Se nota mucho en los carteles. Por ahí hay carteles del Pibe, de Margarita Rosa. Hay unos carteles de los noventas como de productos de esa época y les cambiamos el nombre obviamente por cosas de ‘copyright’. Siempre tratamos de meter cosas latinoamericanas que no sean muy explícitas.
¿El juego dice claramente que están en Colombia o Latinoamerica?
Giovanni: Es como una realidad alterna. La idea es como si fuese una ciudad en Latinoamérica en las montañas. Pensamos mucho en Bogotá o en las ciudades del interior pues que están entre las montañas, pero sobre todo es que el nombre Salento suena bonito. En inglés suena bonito también.
El Salento Valley del juego es como una Bogotá. El centro de Bogotá. En algún momento pensamos hacer una ciudad muy brutalista. También como una ciudad súper capitalista. Es un montón de referencias que tenemos y pues sí es en Colombia, pero en el juego no necesariamente se llama Colombia.
¿Van a respetar la tradición de los Resident Evil de terminar la aventura en un laboratorio?
Ambos: Sí (risas).

En los últimos años la industria de desarrollo de videojuegos acá en Colombia ha crecido un poquito, sobre todo desde que estudios como Dreams Uncorporated y TeraVision se dieron a conocer. ¿Han notado algún cambio gracias a la popularidad de estos estudios? ¿Apoyo del gobierno? ¿Más inversión?
Mateo: Pues ha habido cambios. Yo no sé hasta qué punto se le puede atribuir al gobierno porque personalmente los cambios yo los he visto más de la mano de grupos particulares como ‘Tan grande y jugando’. También he notado que ha crecido pero no sé si tenga que ver el hecho de que Dreams u otras empresas hayan ganado popularidad o estén creciendo.
¿Cuál es un detalle de Vultures: Scavengers of Death que quieran resaltar? Tal vez algo que los jugadores no vayan a notar pero que ustedes pusieron por diversión, un detalle personal o una anécdota.
Mateo: Si le prestan atención a los detallitos en los escenarios a veces pueden encontrar fotos de animales que son las mascotas nuestras o del equipo. Por el lado de la decoración sí hemos intentado poner detalles en el juego.

¿Qué viene después para Team Vultures? ¿Ya están pensando en su siguiente proyecto? ¿En qué géneros les gustaía trabajar?
Giovanni: Depende mucho de cuál sea la acogida del juego, pero hay muchas ideas que no alcanzamos a ejecutar de Vultures. Hay enemigos, mecánicas, armas y un montón de cosas que se nos escaparon por la producción y falta de tiempo. Estamos esperando que el juego tenga una buena acogida y eso nos permita seguir trabajando en él. Sería muy chévere hacer una segunda versión porque había una idea súper fundamental que no pudimos ejecutar que fue la de hacerlo procedimental. Queríamos que a medida que se fuera explorando la ciudad, se fuera construyendo, pero era una capa adicional de dificultad al diseño que no logramos implementar.
Si no hacemos una segunda versión de Vultures de pronto podríamos hacer algo algo similar, una aventura gráfica sería chévere.
Mateo: Una aventura gráfica sería como un hit porque pues es como mi género favorito, pero también me gustan mucho los Metroidvania, lo que pasa es que es un género ya muy trillado, muy quemado. Me gustaría algún día sacar un Metroidvania que ojalá ofreciera algo raro.
Giovanni: Si le va bien al sistema que planteamos en Vultures sería chévere hacer una versión con un cazador de monstruos o algo así. Algo tipo Castlevania. También me gustaría hacer una especie juego de carreras a lo Meteoro. Algo que combine carreras con aventura y misterios. Esa una idea que se me ocurrió hace rato pero como que está ahí en el aire.
Muchas gracias por su tiempo y les deseamos muchos éxitos con el lanzamiento del juego.
Vultures: Scavengers of Death saldrá —si todo sale de acuerdo al plan— en abril de 2026 para PC mediante Steam. No olviden agregarlo a sus listas de deseados.

