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[Hablando de…] Bloodstained: Ritual of the Night y la dificultad

La divertida secuela espiritual de Castlevania no encuentra una buena forma de balancear el reto que ofrece a los jugadores.

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Bloodstained: Ritual of the Night es uno de los más recientes ejemplos del subgénero ‘metroidvania’. Este tipo de juegos, como su nombre lo indica, están inspirados en Metroid y Castlevania. Se desarrollan en un único mapa 2D en el que vamos obteniendo habilidades que nos permiten explorarlo poco a poco.

Producido por Koji Igarashi, legendario productor de varios juegos de Castlevania, Bloodstained pretende recoger la antorcha dejada por esta serie cuando Konami la abandonó. Aunque es promocionado como una ‘secuela espiritual’ de Symphony of the Night y Aria of Sorrow, se siente como una verdadera continuación de estos juegos. 

Controlamos a Miriam, una mujer que gracias a un hechizo alquímico tiene la capacidad de ‘absorber’ el poder de los demonios que derrota. Su misión es detener a Gebel, un antiguo aliado con sus mismas capacidades que ha invocado un castillo infernal lleno de criaturas capaces de acabar con el mundo. Pero esta historia es lo de menos. Lo que importa es la gran variedad de enemigos, objetos, armas, habilidades, accesorios y secretos que vamos a encontrar en este mundo de ambientación gótica. Cada uno de estos elementos cuenta con su lugar en una lista de chequeo que va a hacer las delicias de los completistas. 

«Is this a JoJo reference?».

Lastimosamente, Bloodstained dista mucho de ser un juego perfecto. Su historia es demasiado simplista, tiene varios problemas técnicos, algunos diseños son bastante feos y su dificultad está desbalanceada. Ese es el tema en el que queremos enfocarnos en este artículo.

La curva de dificultad de un videojuego es la relación entre la duración de este y la complejidad de los obstáculos que el jugador enfrenta. Idealmente, esta curva va aumentando ligeramente de acuerdo con una esperada mejora en las habilidades y los poderes que obtiene.

Pero esto no es necesariamente aplicable a todos los juegos. Hay algunos que tienen una ‘recta’ en lugar de una curva y resultan bastante divertidos. Otros tienen constantes altibajos y hay algunos que no ofrecen ninguna dificultad. Todo depende del tipo de juego, su público objetivo y la experiencia que los desarrolladores quieren crear.

Entre más ‘abierto’ el juego, más difícil es balancear la dificultad. Por ejemplo, ¿cómo se ajusta la dificultad de Zelda: Breath of The Wild? En ese título, los jugadores pueden enfrentar a los jefes principales en cualquier orden. Puede hacerse que la dificultad de todos sea la misma, que esta aumente de acuerdo a las habilidades que ha obtenido el personaje o darles diferentes niveles y dejar que el jugador pueda enfrentar a enemigos que podrían no estar a su altura. 

Los ‘metroidvania’ son juegos semi-abiertos. En Bloodstained podemos visitar algunas áreas en distinto orden, pero el orden de los jefes es inmutable. Esto no debería ser un problema para el manejo de la dificultad, excepto porque el mismo sistema de juego complica las cosas.

Igual que en Castlevania: Aria of Sorrow, en este título es posible que al derrotar un enemigo obtengamos una de sus habilidades. Esto es definido al azar, pero un golpe de suerte puede poner en manos de los jugadores herramientas bastante poderosas. Esto, sumado a la capacidad de forjar armas y accesorios, hace que el juego se pueda volver demasiado fácil. Incluso puede pasar por accidente, sin necesidad de ‘farmear’ objetos y habilidades poderosas. Son muy pocos los jugadores que se rehusarán a usar una combinación ganadora de poderes.

Miriam empalándose con una pieza de cristal. Así obtiene sus poderes.

Que un juego sea fácil no es necesariamente un problema. La falta de reto no hace de algo poco divertido o interesante, pero buena parte del público objetivo de Bloodstained busca el reto que identificaban a los juegos de la serie Castlevania.

Hay soluciones para esta clase de problemas, como una dificultad dinámica que se ajuste a diferentes factores o dar a los jugadores la posibilidad de ajustarla manualmente. Bloodstained sí tiene un selector de dificultad, pero está bloqueado hasta que se haya pasado el juego en dificultad ‘Normal’ o usado un truco especial para hacerlo.

Pero esto presenta un problema extra. Bloodstained: Ritual of the Night es un juego muy fácil… hasta que deja de serlo. Durante las primeras ocho o diez horas de juego, en dificultad normal, es fácil acabar con los enemigos de un solo golpe y derrotar a los jefes sin más estrategia que atacarlos continuamente. Esto resulta supremamente aburrido, pero todo cambia repentinamente. El último cuarto del juego tiene un salto de dificultad impresionante. De repente, los enemigos drenan nuestra salud sin dificultad, resisten muchos ataques y necesitamos poner atención a los patrones de ataque de los jefes para sobrevivir. Es aquí cuando el juego se comienza a sentir como los títulos que pretende imitar.

Bloodless, la primera enemiga en presentar un reto decente a los jugadores.

Este abrupto cambio en la dificultad cambia la forma en que tenemos que aproximarnos al juego. Aunque algunos pueden considerar que es demasiado tarde para que el juego nos exija estrategias y planeación, otros estarán dispuestos a perdonarlo. Aunque el combate es aburrido durante las primeras horas, la exploración y colección pueden mantener a los jugadores suficientemente comprometidos con el juego.

Aquellos que usaron el truco para comenzar el juego en una dificultad más alta pueden haber disfrutado el juego más que los demás, pero eso no cambia el hecho de que el mismo diseño de Bloodstained pretende que la primera partida sea en dificultad normal. Esto somete a la gran mayoría de sus jugadores a un mal sistema de combate durante mucho tiempo y luego a una pared de dificultad. Esto no es un buen diseño de videojuegos.

A diferencia de las tendencias de la industria, no se permite cambiar la dificultad a mitad de la partida. Títulos de todas las clases, incluso juegos AAA como God of War, ahora permiten que los jugadores cambien la dificultad a medida que juegan para que ajusten el reto. 

Hay armas que acaban fácilmente con cualquier enemigo.

Esto hubiera beneficiado enormemente a Bloodstained. Poder elegir ‘Difícil’ al iniciar y tal vez bajar la dificultad a ‘Normal’ en el último cuarto de la partida hubiera permitido una experiencia más consistente. Alguien con mala suerte, a quien el azar le niegue los mejores poderes, se sentiría más cómodo en ‘Normal’, pero alguien que encuentre armas y poderes que acaben fácilmente con la oposición podría elevar la dificultad para encontrar un reto.

Este no es un problema que afecte solo a este juego. Recientemente se han escuchado quejas de jugadores que encuentran la dificultad ‘Normal’ de Fire Emblem: Three Houses demasiado sencilla. Lastimosamente, este tampoco permite aumentar la dificultad cuando llega el momento en que los jugadores desearían tener más reto, pero llevan invertidas demasiadas horas como para comenzar de nuevo.

Ahora queremos conocer sus opiniones. ¿Les gusta que los juegos les permitan cambiar la dificultad a mitad de la aventura? ¿Cómo encontraron la dificultad de Bloodstained: Ritual of the Night? Esperamos sus comentarios.

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