La oleada de juegos de terror independientes que se inspiran o directamente imitan el estilo de los ‘survival horror’ de PlayStation y PlayStation 2 comenzó hace ya varios años y aunque nos ha dado títulos muy interesantes como Alisa, Crow Country, Hollowbody, Sorry We’re Closed, Fear The Spotlight y Post Trauma, pero otros títulos que he visto siguiendo esta tendencia tienden a ser “más de los mismo”. Algunos se limitar a recrear una estética y controles sin ofrecer nada nuevo o interesante al género. Vamos a ver si Heartworm, la obra del desarrollador Vincent Adinolfi y su pequeño equipo indie— se limita a imitar lo que hicieron los grandes clásicos o sí tiene algo nuevo que decir.
En este juego controlamos a Sam, una joven atormentada por la muerte de su abuelo que decide seguir una leyenda urbana sobre una casa abandonada con una habitación que permite contactar a los muertos. Como era de esperarse, las cosas resultan ser aún más macabras y peligrosas de lo esperado.
No les sorprenderá saber que, a nivel visual, Heartworm recuerda inmediatamente a los primeros Resident Evil que salieron en los años noventa. Sam tiene un estilo poligonal en baja resolución y los escenarios —aunque tridimensionales— imitan a los fondos prerrenderizados que se solían usar en los juegos hace ya 30 años. Las cámaras son en su mayoría estáticas y los controles por defecto son los infames “controles de tanques” con los que controlamos a Jill Valentine y a Chris Redfield hace tanto tiempo. También tenemos un inventario limitado, curaciones que se pueden combinar para hacerse más potentes, un cofre de almacenamiento, animaciones de puertas para transiciones entre cuartos y otros elementos que hacen que no queden dudas sobre cuál es la principal inspiración de este juego.
Pero esos mismos elementos pueden hacer que un juego se sienta “anticuado”. Algunos de los títulos que mencioné en el primer párrafo lidian con esto agregando elementos modernos o subvirtiéndolos, pero también pueden aceptarlos completamente — dejando claro que pretenden ser la experiencia retro que prometen aún a pesar de los sistemas que para muchos ahora son frustrantes. Este juego trata de hacer las dos cosas y ofrece opciones tanto de control como estéticas que se pueden cambiar entre “lo viejo” y “lo nuevo” (gráficos a más resolución, cámara sobre el hombro al apuntar, controles modernos). Sin embargo, estas opciones “mejoradas” no necesariamente son las más apropiadas para la experiencia.

Por ejemplo, los controles “modernos” o relativos a la cámara pueden resultar confusos en las secciones en que el punto de vista cambia constantemente, más aún en zonas de combate. El apuntado sobre el hombro puede parecer mejor que el sistema antiguo, pero el cambio de cámara también puede prestarse para confusiones y dar tiempo a los enemigos de llegar a nosotros. Por otro lado, usar los sistemas de control “anticuados” como los que tiene por defecto este juego puede resultar difícil para algunos jugadores. En cualquier caso, es absolutamente posible acostumbrarse a cualquier combinación de controles “viejos y nuevos” que hagamos y completar el juego así. De hecho, la fricción causada por estos sistemas es considerada por muchos —incluyéndome— como una parte importante del género survival horror.
Pero no todo en este juego es “copiado” o inspirado en los clásicos. Heartworm tiene una mecánica muy interesante que parece sacada directamente de las películas más tensas del cine de terror: el uso del flash de la cámara. Hay cuartos muy oscuros en los que podemos usar esta herramienta para iluminar los alrededores y ver qué hay. Esos momentos pueden ser muy tensos… pero tristemente el flash está totalmente desaprovechado. Los enemigos no se esconden en la oscuridad, no hay acertijos que lo requieran y la mayor parte de los niveles está suficientemente iluminada. Tras las primera hora de juego, es bastante posible que olviden que esta herramienta estaba disponible.
Hablando de los enemigos, las personas de estática que hemos visto en los tráileres y en la demo no me terminaron de convencer. Tiene habilidades interesantes como la teletransportación y son capaces de ralentizar a Sam para poder alcanzarla, pero no asustan y aparecen principalmente en áreas abiertas en las que no representan ningún peligro. Los perros mutantes son más molestos que peligrosos y solo las criaturas que aparecen en el último nivel —los seres decapitados y maniquies— ofrecen situaciones peligrosas y tensas.




Como pueden ver, hay muchas cosas que no me convencieron, pero hay algo que definitivamente adoré: la ambientación de esta obra es absolutamente fantástica. Los escenarios son muy bellos no a pesar, sino gracias a su baja resolución. Incluso aquellos que no necesariamente encajarían en un juego de terror —como el soleado bosque que recorremos por un buen rato— funcionan a la perfección gracias a la combinación de estilo visual, música y manejo de ángulos de cámara. Para mi, el sacrificio en jugabilidad es perfectamente justificable si a cambio obtengo un mundo tan evocador.
Este mundo que recorremos con Sam a lo largo del juego es más metafórico que real. Siguiendo los pasos de juegos de horror psicológico como Silent Hill, Heartworm presenta escenarios fracturados que son parte recuerdo y parte pesadilla. Combinan lugares “normales” como las calles de un vecindario y un bosque con secuencias surrealistas que justifican los extraños seres de estática, perros mutantes y monstruos sin cabeza que nos persiguen. Más que contarnos una historia lineal, la obra de Adinolfi nos presenta recuerdos y piezas de una vida para que la armemos nosotros mismos y así entregarnos su mensaje sobre lo que es vivir un duelo y perdernos en nuestro propio pasado.
Un momento… ¿Es este otro juego indie sobre el duelo? Son tantos los títulos independientes que tocan este tema que se ha vuelto casi un cliché. Al menos puedo decirles que éste se aproxima a la temática con ideas muy diferentes a las que he visto en el medio. La muerte de un ser querido es algo con lo que todos eventualmente tenemos que lidiar y lo hacemos de formas muy distintas y la obra de Adinolfi muestra cómo esto se puede apoderarse por completo de una persona hasta el punto en que deja los demás aspectos de su vida atrás.

El problema aquí es que, por más intrigantes que sean, no todas esas ideas encajan bien. Algunas metáforas parecen apuntar a temas diferentes, hay tramas que no se resuelven y otras son presentadas de forma casi improvisada. Este es un juego hecho por un equipo muy pequeño a lo largo de mucho tiempo y no me extrañaría que los “espacios en blanco” que quedaron debían ser llenados por escenas, acertijos y textos que tuvieron que ser eliminados por una u otra razón.
La experiencia narrativa del juego no parece ser completamente coherente y en combinación con los problemas de control, podría terminar siendo un desastre, pero la ambientación y tono de Heartworm son tan fuertes que terminan cargando con el paquete completo y lo hacen bastante satisfactorio. También debo celebrar el excelente diseño de los niveles y el acertado nivel de reto que ofrecen los acertijos, los cuales también tienen una gran variedad.
Tengo que decir que a pesar de lo duro que fui contra los problemas de jugabilidad y de narrativa que tiene (sin contar los ‘bugs’ y enormes problema de rendimientos que encontré, aunque espero que sean resueltos en sus primeras semanas), de todos modos quedé enamorado de este juego gracias a su atmósfera y puzzles. Respondiendo la pregunta que hice al comienzo de esta reseña, puedo decir que Heartworm no tiene casi nada nuevo que decir, pero tiene tanto estilo y corazón que su entrada al canon de los nuevos survival horror es más que merecida.
Reseña hecha con una copia digital de Heartworm para Steam provista por DreadXP.



