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Hideaki Itsuno, el hombre que salvó Devil May Cry

Los videojuegos son trabajos colaborativos. Pero si hay alguien que hizo a Devil May Cry lo que es ahora, ese sería Hideaki Itsuno.

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25 de enero de 2003. Devil May Cry 2, la esperada secuela del título de acción, ya está disponible. Para horror de aquellos que disfrutaron de la primera entrega, la secuela resulta ser un juego muy diferente. En vez de acción metódica y estilizada, se topan con un sistema de combate tosco que incentiva el constante uso de armas de fuego. En vez del carismático cazademonios de la primera entrega, se topan con un protagonista que a duras penas musita líneas. En vez de uno de los juegos más difíciles y memorables de los últimos años, se topan con una aventura tediosa que a duras penas será recordada en los años venideros.

Devil May Cry 2 vendió casi el doble que su antecesor, pero su pésima recepción crítica sigue siendo una mancha en la historia de la franquicia. Sin embargo, los fanáticos de la primera entrega no fueron los únicos que quedaron decepcionados. Aunque el estado del producto final no fue su culpa, un joven director y su equipo sabían que podrían haber hecho un mejor trabajo. Más importante, tenían que hacer algo para remediarlo. Al final decidieron que aplicarían sus talentos y las lecciones aprendidas en el desarrollo de Devil May Cry 2 para crear una secuela superior. Y si no vendía mejor o contaba con una mejor recepción crítica que el segundo juego, el director y su equipo se retirarían voluntariamente de Capcom.

El nombre del director es Hideaki Itsuno y, aunque no lo sabía en ese entonces, sería el hombre responsable de salvar Devil May Cry y convertirla en una franquicia muy querida.

Street Fighter Alpha - Hideaki Itsuno - Devil May Cry

Nacido en Osaka el 7 de abril de 1971, Hideaki Itsuno es un hombre muy reservado. Muy poco se conoce sobre sobre su vida antes de ingresar a Capcom a principios de los noventa. Sin embargo, gracias a una entrevista realizada por Eurogamer, se sabe que consideró la docencia como profesión. Para fortuna de los amantes de los videojuegos, Itsuno finalmente se inclinó por hacer algo que le gustara. Y si había algo que amaba, eso eran los videojuegos.

Hasta la fecha, Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game (1992) es reconocido como el primer juego en cuyo desarrollo participó Itsuno. Sin embargo, fue con Street Fighter Alpha (1995) que el diseñador japonés comenzó a hacerse un nombre en la industria. Irónicamente, Itsuno era más fanático de los títulos de pelea de la competencia directa de Capcom: SNK.

Rival Schools - Hideaki Itsuno - Devil May Cry

A lo largo de los noventa y principios del nuevo milenio, Itsuno participaría en el desarrollo de otros juegos de pelea. Entre estos se incluye Star Gladiator – Episode 1: The Final Crusade (1996), el primer juego de pelea 3D de Capcom. Aunque fue un éxito crítico, Itsuno quedó descontento con el ‘framerate’ inestable y la animación poco natural de los personajes. Decidido a corregir esas falencias, Itsuno dirigió y diseñó Rival Schools: United By Fate (1997). Tres años después, volvió a asumir el rol de director en la secuela: Project Justice (2000).

Después de más de cinco años desarrollando juegos de pelea —entre los que destacan JoJo’s Bizarre Adventure (1998), Power Stone (1999) y Capcom vs. SNK: Millenium Fight 2000—, Itsuno quería dar forma a una idea que tenía desde hace mucho tiempo: un RPG de acción. Sin embargo, mientras hacía la propuesta para el juego que eventualmente se convertiría en Dragon’s Dogma (2012), el diseñador japonés fue llamado para atender una emergencia.

A pesar del éxito de Devil May Cry (2001), Hideki Kamiya no fue llamado para dirigir la secuela. De hecho, no se enteró de su existencia hasta bien entrado su desarrollo. ¿Entonces a quién se le asignó el cargo de director? Hasta el día de hoy, la identidad del primer director de Devil May Cry 2 permanece como un misterio. Lo único que se sabe es que el desarrollo estuvo lleno de problemas a cargo de este director. Faltando seis meses para el lanzamiento del juego, el primer director abandonó el proyecto. Fue entonces que Itsuno fue llamado para sustituirlo.

Con un puñado de meses para trabajar sobre lo poco que hizo el primer director, fue un milagro que Devil May Cry 2 viera la luz del día. No solo eso, sino que Itsuno incluso implementó algunas novedades que se mantendrían en futuras entregas de la franquicia. Entre estas destacan el modo Palacio Sangriento y el intercambio de armas en tiempo real. Sin embargo, ni siquiera estas novedades pudieron salvar a Devil May Cry 2.

Dejando en espera su propuesta para un RPG de acción, Itsuno y su equipo se pusieron manos a la obra para rectificar las falencias de Devil May Cry 2. En el asiento de director desde el primer día, Itsuno identificó y corrigió las principales quejas de los fanáticos. Aunque algunas falencias podían corregirse volviendo a lo propuesto por el primer juego, como era el caso de los niveles más lineales, Itsuno no estaba contento con solo copiar y pegar mecánicas de la primera entrega. Quería mejorarlas y para ello aplicó sus conocimientos de juegos de pelea.

Tras dos años de desarrollo, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening vio la luz del día el 17 de febrero de 2005. Aunque vendió menos que su antecesor, su recepción crítica fue un completo contraste a la de Devil May Cry 2. No era de extrañar. El protagonista no solo era más irreverente que en el primer juego, sino que el sistema de combate fue modificado para ser más frenético y versátil. A través de la introducción de los estilos, Dante podía especializarse en ataques a corto alcance, defensa, evasión o ataques de larga distancia.

A pesar de haber salido hace 15 años, Devil May Cry 3 sigue siendo considerado por muchos como el pináculo de la franquicia. Incluso si lo último está abierto a debate, la tercera entrega de la serie se mantiene como el ideal de lo que debería ser Devil May Cry. Aun así, Itsuno nunca dejó de lado su filosofía de innovar. Esto puede evidenciarse en la secuela.

Si bien no fue tan halagado por la crítica, Devil May Cry 4 (2008) introdujo varias novedades en materia de jugabilidad. La principal es sin lugar a dudas Nero, un protagonista diseñado para ser más fácil de controlar para los novatos de la serie. A pesar de que se asemeja a Dante en ciertos aspectos, Nero cuenta con mecánicas únicas: el Devil Bringer y el Sistema Exceed.

Incluso si Itsuno quería prescindir de Dante, Capcom y los fanáticos no se lo permitieron. Al final del día, el cazademonios formó parte del juego. Sin embargo, llegó con una gran novedad. A diferencia de la anterior entrega, Dante ahora podía intercambiar estilos en tiempo real.

Devil May Cry 4 fue un absoluto éxito comercial con 3 millones de unidades vendidas. Sin embargo, esto no fue suficiente para Capcom. La compañía esperaba que la última entrega igualara o superara a Call of Duty en números de ventas. ¿La solución? ‘Occidentalizar’ sus franquicias para que lleguen a un público mayor. Y Capcom ya tenía en la mira a la desarrolladora para revitalizar Devil May Cry: el estudio inglés Ninja Theory.

Aunque varias fortalezas de DmC: Devil May Cry (2013) —tales como su sistema de intercambio de armas más versátil y su presentación visual— fueron cortesía de Ninja Theory, Itsuno —que ejerció como supervisor— se aseguró que se sintiera como un Devil May Cry.

A pesar de los cambios, DmC: Devil May Cry fue un éxito. Sin embargo, no superó las ventas de Devil May Cry 4. Aun así, Itsuno se mostró bastante contento con el resultado final.

Tuvieron que pasar otros cinco años —diez desde Devil May Cry 4— para que los fanáticos de la saga clásica recibieran noticias sobre el tan solicitado Devil May Cry 5. El deseo se cumplió en la conferencia de Xbox en E3 2018, donde Hideaki Itsuno pasó al escenario y prometió que esta secuela «superaría las expectativas de todos». ¿Cumplió su promesa? Las casi 3 millones de copias vendidas y las calificaciones casi perfectas deberían responder la pregunta.

¿Y ahora qué? Tras el éxito de Devil May Cry 5, Itsuno ha mencionado que le interesaría hacer una nueva entrega. Tampoco ha descartado hacer un nuevo Dragon’s Dogma o volver a una de sus franquicias más queridas: Rival Schools. Sin importar lo que haga el creativo japonés, sabemos que siempre estará comprometido a entregar algo mejor que lo que hizo antes.

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