Hay algo particular con los juegos que intentan expandir universos tan queridos como The Legend of Zelda: el riesgo de sentirse «aparte», como un producto lateral, que pocos prueban y que a veces los fanáticos desprecian por tomar ciertas libertades. Por eso sorprende que Hyrule Warriors: La era del destierro no solo esquive ese problema, sino que consiga lo contrario: integrar piezas, aclarar vacíos y dar un sentido nuevo a historias que los fans amaban aún sin conocer en detalle. Este ‘musou’ se convierte, sin exagerar, en una de las piezas más reveladoras del universo (línea de tiempo o como quieran llamar) que Breath of the Wild y Tears of the Kingdom han establecido.

Y esto fue lo que pasó en Hyrule
Quizá la diferencia principal frente a los Hyrule Warriors anteriores es que aquellos eran, en esencia, juegos tipo «What If» que los fans consideraron fuera del canon solamente al verlos. Sus escenarios imposibles y combates espectaculares –que eran muchas veces más ‘fan service’ que desarrollo del ‘lore’ de la serie–, nunca fueron considerados por la mayoría como juegos necesarios a pesar de ser entretenidos y hasta emotivos en ciertos momentos, pues se sentían como mundos alternos que siendo agradables de visitar, no llevaban consecuencias reales para la saga, como lo menciona mi compañero Cesar Nuñez en su reseña de Hyrule Warriors: Age of Calamity.
La era del destierro, en cambio, se siente como una especie de expansión de Tears of the Kingdom. No nace para jugar con las posibilidades, sino para completar una historia que siempre estuvo ahí, contada a medias entre murales y recuerdos que se desbloqueaban. Es por esto que su introducción ya es familiar para los que jugaron TotK, así como su desenlace. Es natural y en buena parte necesaria.

Ese giro narrativo funciona gracias a un elemento fundamental: Zelda es la protagonista. Aquí no está relegada al rol simbólico o a los diálogos ocasionales. Es el centro de la aventura, viajando a la era fundacional de Hyrule y enfrentándose al origen del conflicto que marcaría todo lo que vemos en TotK. La historia la sigue mientras se encuentra cara a cara con Rauru, Sonnia y los héroes ancestrales, y mientras comprende no solo el peso de su linaje, sino también la magnitud del sacrificio que define a su familia. Muchas de las dudas, los silencios y los huecos de TotK cobran sentido en este juego.
Por eso mismo, a medida que avanzan las misiones, ocurre algo curioso: vuelven las ganas de retomar Tears of the Kingdom. Cada revelación, cada diálogo y cada pedazo de contexto, reconectan la forma en que recordamos el juego principal. Incluso los sistemas de combate y los artefactos refuerzan esa sensación de parentesco: la tableta de Prunia, los dispositivos Zonnan, las herramientas que recuerdan a las combinaciones y mecánicas creativas de TotK. Es como si este ‘musou’ hubiera sido diseñado para llenar un vacío que no sabíamos que estaba allí, pero que al verlo completo hace clic de inmediato.


Al final, sigue siendo un ‘musou’
En lo jugable, sigue siendo un ‘musou’ en toda su esencia, frenético, explosivo, lleno de grupos enormes de enemigos y combos que ocupan media pantalla. Eso puede ser adictivo y espectacular durante sesiones de juego no tan largas, ya que también hereda el talón de Aquiles del género: la repetición cuando ya jugamos varias horas. Aunque los personajes ofrecen estilos variados, y la historia da aire fresco entre batallas, el desgaste aparece después de varias horas.
Resulta interesante entre las dinámicas del juego las combinaciones en equipo, no por la espectacularidad de los ataques y combos, sino porque es un buen ‘fan service’ ver a Zelda «compenetrarse» con los antiguos héroes de Hyrule. Me gustó personalmente cómo se adaptan mecánicas del juego original a este género, como la búsqueda de semillas Kolong o en el caso de los artefactos Zonnan, el conseguir baterías adicionales para aumentar su duración, pues al usarlos estos se descargan.

Otro detalle que me llamó la atención es que el juego hace gala de agregar efectos ambientales a las batallas y juega con los elementos. Por ejemplo, algunos monstruos están cubiertos de fango y aunque se pueden derrotar igual, si contamos con un hidrante zonnan o con un guerrero que tenga poderes de agua, estos podrán “limpiar” el barro al enemigo haciéndolo más vulnerable.
Lo que sí puede sentirse más pesado es la cantidad abrumadora de misiones secundarias. Hay tantas tareas, entrenamientos, variantes de mapas y desafíos opcionales, que llega un punto en el que el menú parece más un tablero de “astucia naval” que una guía de progreso. Para quienes aman exprimir cada rincón del juego, puede que funcione, aunque como el anterior, va a sentirse agotador, sobre todo para los que van específicamente por la historia. La saturación afecta el ritmo y, por momentos, la motivación. Es el tipo de contenido que, si no se mide, puede sacar corriendo por días y hasta semanas al jugador.

Lo más cercano a la Guerra del destierro
Aun así, hay algo que este juego logra: darle cuerpo a la Guerra del destierro. Esa época que solo conocíamos por referencias vagas, murales antiguos y diálogos sueltos, por fin se ve y se siente con claridad. Las batallas tienen un aire de epicidad que encaja perfectamente con el tono mítico del periodo, y la puesta en escena aprovecha la escala del conflicto para construir momentos que podrían ser claves en este universo.
Y algo que potencia enormemente, en nuestro caso regional, es el doblaje latinoamericano. Las voces que ya conocíamos de BotW y TotK regresan y sostienen la narrativa con una naturalidad que no siempre se encuentra en localizaciones de videojuegos, con voces de otros personajes que enriquecen la experiencia. Ahora, en términos de sonido, arte y estilo gráfico, el juego es completamente fiel a la experiencia original de Tears of the Kingdom, quizá con polígonos mejorados y explosiones mas brillantes y con más efectos, todo esto, aprovechando que es un exclusivo de Switch 2 y no está atado a las limitaciones de la anterior consola, por lo que destacan hasta los tiempos de carga entre misiones, cambios a animaciones o distancia de trazado.

Todo eso hace que La era del destierro funcione donde otros ‘spin-off’ fallaron. No busca reescribir la saga ni mezclar épocas como experimento, su ambición es otra: completar una historia que necesitaba ser contada. Y aunque padece de repetición y exceso de contenido, aporta más al universo de Zelda de lo que nadie hubiera esperado de un ‘musou’, que tampoco es realizado por Nintendo directamente.
Reseña hecha con una copia digital de Hyrule Warriors: La era del destierro para Nintendo Switch 2 brindada por Nintendo of America.



