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I am Setsuna – La reseña

Es hora de volver a la era dorada de los JRPGs con esta conmovedora entrega de Tokyo RPG Factory.

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Es raro oír que uno de los focos principales de diseño en un videojuego sea una emoción particular. Ocurre bastante en los ‘walking simulators’, por su misma naturaleza a favor de un tipo particular de experiencias, pero ¿en un JRPG? Este fue uno de los aspectos que más me llamó la atención de la propuesta de I am Setsuna, desarrollado por Tokyo RPG Factory y publicado por Square Enix.

I am Setsuna es un RPG japonés desarrollado con el objetivo en mente de volver a las raíces de lo que hizo a los JRPG un éxito en la década de los noventa. Con la experiencia de lo mal que algunas veces resulta eso de “volver a la fórmula original”, jugué bastante del juego con cautela. No quería que mi gusto por los JRPG no me dejara ver errores de diseño y presentación o satisfacerme con la nostalgia. Por fortuna, I am Setsuna, aunque fuertemente inspirado en Chrono Trigger y Final Fantasy, tiene suficientes detalles propios que lo separan de sus ancestros.

I am Setsuna gira alrededor de Setsuna (a quien se le puede cambiar el nombre), una chica que debe viajar a unas tierras sagradas y sacrificar su vida para salvar el mundo de los monstruos. Pero nosotros (el jugador) somos Endir, un miembro de una tribu de mercenarios sin escrúpulos que generalmente solo piensan en recompensas. La historia es marcadamente similar a la de Final Fantasy X, pero más corta y menos enredada, y pretende generar al final de la travesía el sentimiento japonés setsunai: una suerte de tristeza agridulce.

La razón por la que empieza nuestra aventura es un spoiler algo cruel de compartir, pero basta decir que, como es usual, poco a poco se van sumando nuestros compañeros de viaje, todos con sus razones para acompañar a Setsuna en su aventura. Cada uno de nuestros compañeros tiene tiempo para brillar a su propia manera y sus personalidades son definidas rápidamente (cayendo en uno que otro cliché del género).

La única excepción es la personalidad de Endir, que depende un poco de un par de decisiones que tomamos en ocasiones durante los diálogos. Estos diálogos no cambian realmente el curso del juego, pero si hay una parte en la que definitivamente hay que tomar un par de decisiones “correctas” o de lo contrario tendrás que repetir una cueva (cosa que no me agradó). Es una ilusión de control que no desarrollan muy bien, pero que tampoco es un impedimento para el progreso del juego. Cambia solo cómo los otros reaccionan frente a Endir.

El combate del juego está basado en el clásico ATB (Active Time Battle) de Chrono Trigger y Final Fantasy: el combate empieza y unas barras al lado del nombre y retrato de nuestros personajes se van llenando – lentamente –. Cuando la barra se llena podemos ejecutar una acción. Es una fórmula simple y que no ha envejecido mal (a mí gusto). No es el combate pausado por turnos típicamente relacionado con los JRPGs y hace una buena excusa para estar atento de lo que está pasando en pantalla siempre.

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Como de costumbre, falta agregar, sólo tenemos tres personajes en batalla a la vez: la clásica triada de combate.

Simultáneo a que se llene la barra de acción, cada personaje adquiere con el tiempo (o con acciones) SP (puntos setsunai) que llenan una barra aparte y permiten activar el modo momentum, que fortalece y da efectos secundarios al ataque que se utilice. Esta adición curiosa al principio del juego es solo una forma de hacer más daño, pero pronto es menester del jugador aprender qué ataques o poderes tienen efectos secundarios útiles que sirvan en peleas más prolongadas (como curar a tus aliados o darles protección), lo que otorga al combate una capa de complejidad bienvenida.

La magia – que no podía faltar – funciona un tanto distinto a lo habitual. Cada personaje tiene un rol más o menos definido (daño físico, daño mágico, tanque, etc.) y puede usar tipos de magia diferente. Sin embargo, la magia que cada quien tiene a su disposición depende de comprar y equipar spritnites (unas piedras mágicas), cada una con una habilidad diferente. El número y tipo de spritnite que puede tener un personaje depende de otros ítems: los talismanes, la primera parte de un complejo sistema de poderes.

Algunas spritnites (las más útiles) sólo pueden ser utilizadas por uno u otro personaje, lo que no permite tener en el equipo un mago que tenga a su disposición todos los ataques elementales (pues cada personaje tiene su elemento), y ofrece algo de variedad en los roles típicos. Por ejemplo, Endir parece ser principalmente un atacante de daño físico, pero resulta que hacia la mitad del juego es quien puede hacer curaciones de grupo o revivir a sus compañeros – cosa que hubiera esperado más de Setsuna, la “maga blanca” –.

Los spritnites, además, tienen una habilidad secundaria: un combo con alguno de tus compañeros. Este combo depende de que ambos personajes tengan spritnites que permitan hacer ese mismo combo. Hay uno en particular del que abusé en el primer tercio del juego para demoler a mis enemigos con poca o ninguna resistencia, hasta que un jefe me enseñó que tenía que variar mi forma de jugar o no progresaría en la historia. El equivalente a una hora de «grindear».

A propósito, hay excelentes combos con curaciones grupales (mega importante) o efectos secundarios (como la confusión a parálisis) que son vitales para completar el juego sin tener que hacer mucho grinding.

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Aquí el equipo completo (en orden): Julienne, Setsuna, Endir, Kir, Aeterna y Nidr.

Cada personaje sube de nivel independientemente y esto mejora sus estadísticas (vida, mana, ataque, etc.), pero tiene que participar en el combate para ganar experiencia. Es posible, claro, ignorar por completo a alguno de tus compañeros, pero se corre el riesgo usual de en algún momento verse obligado a pelear con él o ella. Por mi parte intenté mantener a todos en los mismos niveles, con preferencia a un par, para no tener que sufrir.

Y aquí una parte que es clave en el juego, pero nunca es explicada a cabalidad: el sistema de fluxation. Cada talismán tiene una bonificación que puede otorgar permanentemente a una piedra de spritnite (como hacer que el costo de mana sea menor, o que otorgue un bono de defensa al usarse), pero las condiciones precisas bajo las cuales ocurre esta bonificación no son del todo claras. Pareciera que ocurre cuando usamos la habilidad en conjunto con el momentum, pero no siempre parece ser así (en mí experiencia). Estos bonos son importantes para volver las habilidades más poderosas, pero la mayoría del tiempo me contentaba con que ocurrieran de forma casi aleatoria. Sólo un par de experimentos resultaron satisfactorios y sin explicaciones claras era bastante difícil descifrar qué estaba ocurriendo.

He de admitir que el combate empieza dejando mucho qué desear. El primer tercio del juego es algo lento, tenemos pocas habilidades y el tutorial no explica todo lo suficiente. Sin embargo – y por fortuna – para un poco antes de la mitad del juego las exigencias del combate me hicieron pensar más estratégicamente y hacer de esto algo mucho más interesante. Es una pena que el sistema de información del juego (la wiki interna) no explica las cosas lo suficientemente bien desde el principio. Hace que todo suene más complicado de lo que realmente es.

Un problema con el que me topé fue la falta de algunos detalles importantes para el jugador moderno. Por ejemplo, nunca hay un mapa disponible para orientarnos siquiera un poco. Claro, los escenarios son más que todo lineales y no hay muchos “secretos” por descubrir, pero cuando por fin tenemos la oportunidad de volver a áreas anteriores a tomar lo que no podíamos, un mapa hubiera sido de gran ayuda. Tampoco hay una manera de seguir los objetivos inmediatos. Esto puede no ser un gran problema, pero en ocasiones perderse de un dato en una conversación implicó que deambulara un poco sin rumbo hasta topar con lo que tenía que hacer.

Algo que podría molestar a algunos es la falta de más cosas por hacer. El juego no tiene misiones secundarias. Aunque en realidad no sería un problema porque permite concentrarse en la historia, y le otorga urgencia a la aventura. Sin embargo, no hubiera sobrado un respiro.

Otro inconveniente que tuve fue con un sistema en particular. Es posible, antes de cada batalla, usar algunos ítems de comida que dan bonos especiales durante el encuentro. No sé cuántas recetas haya en el juego, pero sólo encontré cuatro y hablé con todos y cada uno de los NPCs que encontré. Fui exhaustivo con mi búsqueda y la verdad encontrar estas recetas fue algo superior a mí. Por fortuna no había necesidad de ellas.

También es importante salvar la partida con la mayor frecuencia posible. Los puntos de guardado están en lugares estratégicos, pero en ocasiones por sentirme invencible se me olvidaba y terminaba repitiendo zonas enteras.

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Por el lado visual, I am Setsuna tiene suficiente estilo y personalidad para diferenciarse de otros juegos similares. El mundo es un perpetuo invierno (elección interesante de ambientación), lo que le da un tono sobrio y triste a nuestra aventura. Siempre que caminamos dejamos un rastro en la nieve que poco a poco desaparece, como diciéndonos que nadie va a recordar lo que hagamos, que todo quedará igual después del final.

Los modelos de los personajes principales son variados, pero sencillos, cada uno con animaciones y detalles únicos que los diferencian bastante de los demás. La ropa de nuestro equipo nunca cambia durante la aventura, salvo al arma que tenemos equipada (un detalle que me satisfizo). El único aspecto que me molestó de la estética de los personajes fueron las «piernas de palos» que todos tienen, ¿cómo caminan con eso en la nieve? Deberían hundirse.

Hay escenarios un tanto repetitivos por la prevalencia del invierno (pueblo nevado, cueva helada, montañas con ventisca), pero algunos escenarios claves (el final, por ejemplo) son lo suficientemente distintos como para no aburrir la vista. Lo mismo se puede decir de los enemigos: repetición con algo de variación. No falta nunca el enemigo repetido de un color diferente, pero siempre hay alguno nuevo (normalmente un animalito adorable con horrendos poderes).

La música del juego también vale la pena resaltarla. Los pianos suaves de Tomoki Myoshi agregan su toque a la atmósfera melancólica del juego, y aquí gana mucha de la expresividad que no está representada en detalles como modulaciones de voz o gestos de los personajes, pues todo el diálogo está en cajas de texto. Los temas de acción son un buen quiebre para algunas de las notas más tristes en la música del juego, y con frecuencia el cambio de pista denota un cambio dramático para resaltar.

I am Setsuna lidia con una pregunta que surgió hace algunos años: ¿han muerto los JRPGs? No puedo decir que el género vaya a resurgir con esta entrega, pero sí puedo afirmar con confianza que Tokyo RPG Factory tomó los elementos más exitosos de juegos con dos décadas de existencia y desarrolló una historia genérica, pero conmovedora, entregándonos un excelente título que hace más que sólo honrar a sus antepasados. Está lejos de ser un juego perfecto, pero es sin duda una de las joyas de este año.

Reseña realizada con una copia de I Am Setsuna para PS4 brindada por Square Enix

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