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Leyendo: ¿Cómo inspiró F-Zero la creación de Super Mario Kart?
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Portada » Videojuegos » ¿Cómo inspiró F-Zero la creación de Super Mario Kart?
Videojuegos

¿Cómo inspiró F-Zero la creación de Super Mario Kart?

Inadvertidamente creando una millonaria y popular franquicia alterna.

Cesar Nuñez
Por
Cesar Nuñez
Publicado 25 de septiembre del 2017
Última actualización 27 de septiembre del 2023
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Lectura de 3 min
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En una nueva entrevista promocional sobre los juegos de Nintendo presentes en el próximo a lanzarse SNES Classic Edition, los directores de Super Mario Kart, Tadashi Sugiyama y Hideki Konno, revelaron algunos interesantes datos sobre cómo el clásico de Super Nintendo y gestor de una longeva franquicia de carreras, tomó forma hace 25 años.

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Quizás lo más relevante y para destacar es que la idea de Super Mario Kart no nació simplemente de pensar cómo lucirían Mario y compañía a bordo de go-karts, sino que el título fue creado como un nuevo juego de F-Zero, que apenas en 1990 había recibido su primera entrega en el novedoso sistema casero de Nintendo, Super Famicom/SNES.

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Shigeru Miyamoto, padre de Mario, asignó a Sugiyama y Konno la tarea de convertir el reciente F-Zero, con buena aceptación en Japón, en un título multijugador. Miyamoto buscaba que los directores de aquella nueva entrega tomaran ventaja de los dos controles de SNES, pero tras una serie de experimentos, se dieron cuenta que el ámbito de F-Zero podría no ser la elección adecuada.

Aunque previamente se había hecho una muy sutil conexión de Mario con los juegos de carreras Famicom Grand Prix: F-1 Race y Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally, estos fueron exclusivos de Japón para el Famicom Disk System y solo aprovechaban el nombre y arte del personaje para su comercialización.

“No teníamos del todo un concepto de juego de carreras con Mario. Comenzamos a experimentar con un juego multijugador para F-Zero”, explica Konno.

“En F-Zero, corres a 400 kilómetros por hora a través de circuitos y rectas increíblemente largas, pero nos dimos cuenta de que dividir la pantalla en porciones superior e inferior para dos jugadores y conseguir el mismo efecto estaba fuera de consideración.”

Debido a las limitaciones de su época, 1992 para ser exactos, fue actualmente imposible para el hardware del SNES desplegar pistas con rectas extensas en dos ventanas diferentes expuestas en la misma pantalla. Justa esa es la razón por la cual las pistas de Super Mario Kart contienen más curvas y caminos estrechos, utilizando unos más adecuados go-karts en lugar de veloces vehículos futuristas.

“Los diseños son más compactos, con varios giros y curvas para ajustarse bien en un cuadrado. Los únicos vehículos que mantenían la coherencia en tan estrechos niveles eran los karts”, añade Konno.

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Fuente: Nintendo

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Etiquetado:F-ZeroMario KartNintendoSNES Classic Edition
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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