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Alemanes crean un Super Mario capaz de aprender, sentir y decidir por sí mismo

Un grupo de jóvenes investigadores alemanes han desarrollado una Inteligencia Artificial basada en Super Mario que capaz de aprender, tomar decisiones de manera independiente y moverse a voluntad.

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Un grupo de jóvenes investigadores alemanes han desarrollado una Inteligencia Artificial basada en Super Mario que capaz de aprender, tomar decisiones de manera independiente y moverse a voluntad.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Tübingen han desarrollado un modelo computacional basado en Super Mario en el que el personaje es capaz de «pensar por si mismo».

En Mario Lives! el personaje es capaz de cambiar su estado de ánimo.

El trabajo fue presentado en la competición anual de video organizada por la Asociación para la Inteligencia Artificial Avanzada (AAAI, o Association for the Advancement of Artificial Intelligence). El proyecto bautizado como «Mario Lives!» muestra al famosísimo plomero con la sorprendente capacidad de «estar consciente de su entorno» y «pensar por sí mismo», lo que le da la capacidad de aprender en base a lo que él observa, algo que podría asustar a muchos y sorprender al resto.

Al igual que Cleverbot, este Mario alemán es una Inteligencia Artificial (AI) capaz de responder a conversaciones, pero adicional a esto puede almacenar conocimiento, cambiar sus emociones y afectarse por el entorno. En el video de demostración preparado por los investigadores de la Universidad de Tübingen, Mario es capaz de cambiar su estado de ánimo con una simple orden por comando de voz, que por cierto, es capaz de entender «una gran cantidad de frases en idioma inglés».

La programación de este Mario es simple, en teoría, ya que parte de sencillos comandos que se van haciendo cada vez más y más complejos a medida que va almacenando información en forma de «conocimiento». En el video se puede ver cómo se le dice al personaje que si salta sobre Goomba lo matará, seguido de la pregunta «¿qué sabes sobre Goomba?» a la cual Mario responde con «si yo salto sobre Goomba, entonces ciertamente morirá».

De hecho, el proyecto incluye un interesante sistema que controla la manera como Mario habla, y por tanto, como aprende a través del lenguaje. Para generar una frase, este Mario primero hace una representación de la idea en su «cerebro», considerando una condición, luego una acción sobre la condición y finalmente un efecto causado por la acción. Luego, convierte esto a etiquetas de lenguaje y finalmente las transforma en frases que, sin duda, suenan muy naturales.

Mario usa un algoritmo que le permite interactuar con el entorno, aprender de él, emular el entorno en su «cerebro» y finalmente hablar sobre los conocimientos que ha adquirido.

El sistema contenido en la investigación titulada como «¡Mario vive! Una aproximación al aprendizaje adaptativo con Inteligencia Artificial generando un Agente (Mario) viviente y capaz de conversar» se basa en una simulación del «Principio de Reaferencia«, que no es más que las interacciones entre el sistema nervioso central y los órganos periféricos de un ser vivo. El sistema es capaz de simular la interacción con un objeto a partir de un hecho del «mundo real» (que en este caso es el mundo donde «vive» Mario), realizar las mediciones necesarias para que la interacción pueda ser emulada en el «cerebro» de Mario, medir los resultados, comparar las diefrencias de las mediciones, y por tanto crear una «señal de conocimiento», que no es más que la base misma como los seres vivos aprenden.

En otro ejemplo mostrado en el video, se le pregunta a Mario sobre lo que él sabe sobre Goomba, a lo que responde «no sé nada sobre Goomba». Inmediatamente se le pide que mate al enemigo que aparece en pantalla, Mario efectivamente salta sobre el enemigo y lo mata. Finalmente se le pregunta de nuevo qué sabe sobre Goomba, a lo que Mario responde «si yo salto sobre Goomba, entonces tal vez se muere».

Mario es capaz de "almacenar" sentimientos y emociones que son la base de las decisiones que toma.

Mario es capaz de «almacenar» sentimientos y emociones que son la base de las decisiones que toma.

El Mario que protagoniza este proyecto es capaz de moverse a voluntad y tomar decisiones en función a sus emociones. Por ejemplo, Mario recoje monedas si se siente hambriento, y si se siente curioso recorre el mapa explorando por todos los objetos que encuentre en el camino, interactúa con ellos y aprenderá de la «experiencia».

Cuando Mario debe alcanzar un objetivo, ya sea porque el usuario se lo ordena o porque él mismo decide alcanzarlo, él mismo es capaz de trazar una ruta o «plan» para llegar hasta el objetivo. Para esto, el personaje almacena los «caminos» que ha realizado con anterioridad, es capaz de analizar el entorno y los objetos que interferirán en la ruta para llegar hacia el objetivo, luego traza la mejor ruta y finalmente la recorre, todo gracias a un modelo heurístico contenido dentro del sistema.

¿No es sorprendente? Si esta clase de tecnología se sigue desarrollando no sólo haría de los videojuegos algo mucho más entretenido y desafiante de lo que ya son. sino que afuera del mundo virtual tendría numerosas aplicaciones que mejorarían la calidad de vida de las personas. ¿Y si alguien usa la AI pata el mal? Bueno, eso podría pasar, pero recuerden, las armas no son malas, los malos son quienes las usan.

Fuente: The Verge.

(clave concurso hots #3: REYNOR )

1 Comentario

1 Comentario

  1. jorejarena

    21 de enero del 2015 at 10:23 am

    Wow. Se vienen las mascotas virtuales (ojalá uno que pueda uno llevar en el Smartphone y en cualquier momento hacerlo pasar a un área en el PC para que no se aburra jejejeje). O como en la película «Her».

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