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Videojuegos

Iwata pregunta – Hideki Kamiya y The Wonderful 101

La mente de Kamiya funciona un tanto diferente a la del resto de directores de videojuegos, gracias a The Wonderful 101 nos damos una muy buena idea.

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El fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, realizó una amplia serie de entrevistas en las que se reunía con sus compañeros encargados de convertir las ideas en realidad. Las entrevistas de ‘Iwata pregunta’ ofrecen una mayor perspectiva sobre los productos de Nintendo, narrando detalladamente el tiempo, la energía y la creatividad que se invirtió para hacerlos realidad.

Previo al lanzamiento de The Wonderful 101 en 2013 para Wii U, desarrollado por PlatinumGames, Iwata se reunió con Hideki Kamiya, director del juego, para una conversación cara a cara sobre el título que rinde homenaje al género tokusatsu. Lamentablemente no con las mejores ventas en Wii U, pero ahora disponible en una versión remasterizada para Switch, PC y PS4. Una segunda oportunidad para relucir siete años después.


Los primeros años

Iwata:

Antes de preguntarte sobre The Wonderful 101, me gustaría conocer los orígenes de alguien como tú, que hace estos juegos tan llenos de vitalidad.

Kamiya:

Será un honor.

Iwata:

En primer lugar querría saber cómo fue tu primer contacto con los videojuegos.

Iwata Asks

Kamiya:

Mi memoria me traiciona en ese sentido, pero lo cierto es que desde la infancia me han atraído los sonidos de esos ‘bips’ y pitidos digitales. Recuerdo que siempre me resultaron muy familiares.

Iwata:

¿Jugabas a los videojuegos principalmente en casa? ¿O en otro lugar?

Kamiya:

Creo que al principio jugaba en los rincones destinados a videojuegos de los centros comerciales y lugares de ese tipo. Pero cuando era un estudiante de primaria, empezaron a aparecer dispositivos que conectabas al televisor para poder jugar, como TV Vader, el Epoch Cassette Vision, Tomy Tutor e Intellivision.

Iwata Asks

Iwata:

¿Cuál fue la primera consola que tuviste?

Kamiya:

Cuando estaba en mi primer o segundo año de instituto me compré un Famicom con el dinero que recibí por Año Nuevo.

Iwata:

Después de mucho tiempo ansioso por tenerla, por fin lograbas hacer realidad tu deseo de jugar videojuegos en tu propia casa.

Kamiya:

Cierto. El primer juego que compré en la tienda con mi propio dinero fue Nuts & Milk, pero lo compré antes de adquirir la consola, ¡así que hasta entonces me había limitado a quedarme mirando el cartucho y el manual de instrucciones!

Más jugador que diseñador

Kamiya:

Creo que nunca trabajé específicamente con la mente puesta en convertirme en diseñador de videojuegos. Por ejemplo, en el instituto me compré un NEC PC-8801 para estudiar programación, pero lo único que hacía era jugar videojuegos todos los días.

Iwata:

Ya veo. (Risas)

Kamiya:

Hice mis pinitos en BASIC, pero como no soy muy constante en nada, me parecía que el tema me sobrepasaba y abandoné enseguida. En vez de entregarme en cuerpo y alma para cumplir mi meta, pues… Ejem, ¿no pasa nada por ser tan poco inspirador?

Iwata:

A mí me da la impresión de que hiciste algo diferente en cada ocasión. ¿De dónde surgía tu inspiración?

Kamiya:

Pues si te soy sincero, no tengo ni idea. ¡Lo siento! (Risas)

Iwata:

Mucha gente lo ha analizado y pueden hablar sobre sí mismos, pero no hay muchos que se atrevan a salir y afirmar simplemente que no lo saben. (Risas)

Kamiya:

Sí.

Los héroes de Kamiya

Iwata:

¿Cómo te sentiste cuando Tatsuya Minami –director ejecutivo y presidente de PlatinumGames– te encargó una forma de reunir en un mismo juego a personajes famosos y personajes de Nintendo?

Kamiya:

Pues… Konami Wai Wai World y Famicom Jump: Hero Retsuden para Famicom son algunos de mis juegos favoritos. Y hay otros muchos juegos que reúnen personajes famosos de diferentes ámbitos y son juegos fantásticos. Creo que es muy inspirado ir más allá de los juegos originales y hacer que sus personajes interactúen.

Iwata:

Son muy intensos. (Risas)

Kamiya:

Compré Famicom Jump por JoJo, pero los personajes principales van y vienen así que no siempre podías jugar con tu personaje favorito. Así que me pregunté si habría alguna manera de dejar a todo el mundo contento, dejándoles jugar el juego entero con su personaje favorito.

Iwata:

Cierto.

Kamiya:

En ese sentido, Smash Bros. es fantástico y muy completo porque te permite jugar con tu personaje favorito. Así que cuando estuve pensando qué podía hacer con este proyecto, pensé: «¿Por qué no sacar a todos los personajes a la vez?”

Iwata:

Veo hectofusión* aquí, ¡también tenías eso pensado! 

[*Hectofusión: ataque que permite combinar los poderes de los superhéroes y transformarlos en diferentes objetos.]

Kamiya:

Lo de la hectofusión lo saqué de los libros infantiles que leía de pequeño. Por ejemplo, Kaibutsu Ni Nacchata, que era la historia de unos animales que se juntaban para convertirse en un monstruo enorme. O Swimmy, que está en los libros de texto escolares.

Iwata:

Hacia E3 2012, la primera impresión que tenía mucha gente del juego era que se parecía algo a Pikmin, cuando la verdad es que son juegos totalmente diferentes.

Kamiya:

Es un juego en el que te mueves con una gran cantidad de personajes a tu lado, así que probamos muchas cosas diferentes para ver qué posibilidades teníamos. Creábamos el juego y lo deshacíamos una y otra vez, para ver qué piezas debíamos combinar para conseguir que todo encajara.

Iwata:

El entorno de desarrollo de Wii U no era precisamente ideal al principio, estoy seguro de que eso fue difícil para ti.

Kamiya:

En realidad no afectaba tanto al proceso. El juego era aburrido por nuestra causa, sencillamente.

Iwata:

Así que fue a principios de este año cuando el juego, que tan aburrido te parecía, empezó a sufrir cambios significativos.

Kamiya:

Eso es. Si lo único que tiene un juego en el que hay muchos personajes es que hay un puño enorme que asesta unos puñetazos descomunales cuando atacas, puedes cambiar todos esos personajes por uno solo y, mientras pegue igual, la cosa no cambiará apenas. Puedes combinar la fuerza de los personajes para pegar puñetazos impresionantes, pero yo sabía que eso no valía mucho a no ser que también pudiéramos incorporar un estilo de combate que consiguiera implicar a todos los personajes.

Un juego único

Iwata:

¿Qué dirías a todo el mundo sobre The Wonderful 101?

Kamiya:

Pues lo más importante para mí, que no hay juegos como este en el mercado, así que es difícil transmitir a los jugadores lo que se van a encontrar.

Iwata:

Es cierto, no hay juegos como este.

Kamiya:

Así que creo que mucha gente no sabe realmente qué pensar de él, aunque sí les llame la atención. Pero si alguien cree que le podría resultar divertido, debe confiar en su curiosidad y lanzarse de cabeza. Es un juego de los que solo se ven una vez en la vida. Yo he jugado a muchos juegos que me han marcado especialmente, y sé que para los demás, este va a ser uno de esos juegos especiales.

Iwata:

¿La historia es tuya?

Kamiya:

Sí. El juego es de superhéroes, así que usé mi chuunibyou al máximo y creé algo que a la gente le va a gustar de verdad. Respecto a los detalles… vamos a dejárselos a los jugadores, que tendrán ya la idea de qué van a encontrarse.

Iwata:

Lo más interesante para mí ha sido poder hablar con Kamiya sobre cómo crea las cosas.

Kamiya:

Pues… bastante al azar. (Risas)


Entrevista publicada originalmente en Iwata Asks Parte 1, Parte 2.

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