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[Opinión] JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R y la importancia de un buen ‘fanservice’

¿Es esta una referencia a los JoJos?

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La palabra ‘fanservice’ tiene muy mala fama. Estrictamente se refiere a los elementos superfluos de una obra que existen solo para que sean apreciados por sus seguidores más fanáticos. También es usado para referirse a situaciones «sugerentes» y es algo fuertemente relacionado con el mundo del ‘manga’ y ‘anime’. A pesar de estas connotaciones negativas, el ‘fanservice’ y las referencias no tienen por qué ser algo malo y el videojuego JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R lo demuestra.

Si analizamos este título basado en la popular serie de ‘manga’ y ‘anime’ de Hirohiko Araki desde una perspectiva técnica, podemos decir que no es un gran juego de peleas. Como pueden leer en nuestra reseña, no tiene un buen ‘netcode’ y eso impide que surja una comunidad competitiva a su alrededor. Sin embargo, este título tiene un objetivo diferente a que se hagan torneos.

JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R es un juego creado con los fanáticos de la franquicia en mente y por eso está lleno de lo que se puede llamar ‘fanservice’. Se podría decir que todos los elementos del juego —desde los menús hasta los mismos movimientos de los personajes— son referencias a la obra de Araki.

Esto no es nada raro en la adaptación al videojuego de una obra conocida. Pongamos como ejemplo a uno de los más populares juegos de pelea de los últimos años, el cual está basado en un ‘anime’: Dragon Ball FighterZ.

Los seguidores de las aventuras de Goku y compañía reconocerán fácilmente las habilidades de cada uno de los personajes y los escenarios en que combaten. Este título ha sido muy alabado no sólo por sus sistemas de juego, sino por la fidelidad con la que representa a los personajes y sus combates. Pero el juego de “los Jojos” va mucho más allá de eso.

Por supuesto, los personajes lucen exactamente iguales a sus contrapartes animadas. El particular arte del ‘mangaka’ está muy bien representado en los modelos tridimensionales. Tener a los mismos actores de voz de la serie de ‘anime’ siempre es un punto a favor. Pero la fidelidad visual palidece frente a la forma en que el juego imita el estilo de la obra original.

Cada uno de los escenarios tiene una zona de peligro que, una vez activada, hace que ocurra algo especial que puede afectar a cualquiera de los luchadores. Esto no es algo nuevo, pero todas esas situaciones están sacadas directamente de la obra original: desde un caballo vampiro que nos puede atropellar hasta una lluvia de ranas venenosas. JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R no solo incluye referencias y guiños a modo de ‘fanservice’, sino en formas que afectan la jugabilidad y hacen más interesante el juego.

De esta forma, movimientos que son comunes y que comparten varios miembros del elenco dejan de ser simples herramientas jugables para ser parte de la narrativa y dotarlos de personalidad. Hay que ver por ejemplo las formas en las que “corren” Will A. Zeppeli o el joven Joseph Joestar cuando se alejan del rival, que el ‘counter’ de Josuke Higashikata se activa porque se burlan de su peinado o que F.F. debe beber líquidos constantemente para recargar su plancton. También es posible terminar los combates de forma que recreen escenas icónicas del ‘manga’.

El videojuego JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R está lleno de referencias al manga y anime, pero estas son más que simple fanservice.

El problema es que, en busca de estos niveles de fidelidad, el juego se puede “desbalancear”. Por ejemplo, en el nivel de Morioh puede caer un rayo que lastima a los combatientes, pero si uno de ellos es Akira Otoishi, es inmune al daño e incluso llena el primer nivel de su barra de poder. Otro buen ejemplo es que Jotaro Kujo puede contrarrestar el poder de detener el tiempo de Dio e incluso anular su Ataque Gran Calor —en el que arroja la infame aplanadora— tras ser golpeado y recuperar la salud perdida. Él es el único personaje que puede hacer esto porque de este modo encaja en lo que pasa en la historia original.

Esta es la clase de detalles que se aprecian desde el punto de vista del fanático, pero resultan imperdonables a nivel competitivo porque dan ventajas o desventajas injustas. Que los desarrolladores hayan decidido que valía la pena incluir elementos como este incluso si afectaban la percepción de su obra como “un juego de pelea serio” deja claro que celebrar la franquicia JoJo’s Bizarre Adventure fue uno de los pilares de su desarrollo.

Este amor por la serie se nota incluso en la interfaz del juego. ¿Han notado que un libro pasando páginas es una de las animaciones más usadas para mostrar que un juego está cargando datos? JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R también la usa, pero es específicamente la cabeza de Koichi Hirose convertida en un ‘manga’ tras ser afectado por el poder del stand Heaven’s Door.

Personajes que no forman parte de la lista de personajes controlables, como Daniel J. D’Arby, Emporio Alniño y Ringo Roadagain nos esperan en los menús para explicarnos qué hacer en cada uno de ellos, demostrando su personalidad en cada línea de diálogo. Entre ellos se destaca Ghiaccio, enojado por haber sido “reducido” a guiarnos en la sección de colección.

El videojuego JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R está lleno de referencias al manga y anime, pero estas son más que simple fanservice.
¿Reconocen la flecha en la que está el botón ‘Omitir’?

También oímos el icónico “Di molto!” de Melone cuando realizamos combos, pero ese no es el mejor detalle. Cuando vamos a elegir la opción de ‘Aceptar’ en un menú, no elegimos un simple ‘Sí’. Elegimos ¡Sí, sí, sí!. Ese elemento tan pequeño es suficiente para sacarle una sonrisa a cualquier fanático de JoJo’s.

A lo largo de los años, muchos juegos inspirados en ‘anime’ —especialmente de peleas— se han jactado de sus numerosos personajes controlables y escenarios sacados de las páginas y la pantalla. Eso está muy bien, pero JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R demuestra que se puede ir más allá de las referencias. El amor por una obra se puede demostrar hasta en los elementos más simples —como en el texto de un menú— y hacer que el ‘fanservice’ se convierta en algo más que una simple referencia para los fanáticos, sino elementos que hacen más interesante la experiencia jugable.

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