[Nota del editor] Reseña actualizada al final de la misma con información de la versión de Jump Force para Nintendo Switch.
El anuncio de Jump Force en E3 2018 —en la conferencia de Microsoft, por si fuera poco— tomó a muchos por sorpresa. El primer tráiler, ambientado en una Nueva York en ruinas, mostraba tres de los héroes más icónicos de la revista Weekly Shōnen Jump uniendo fuerzas para hacer frente al malvado Freezer. Para los fanáticos del manga/anime debía parecer un sueño hecho realidad.
Ahora, si bien la ambientación del juego sigue resultando un tanto extraña, ha de recordarse que los crossover entre diferentes series de Shōnen Jump no son una novedad. De hecho, esto se ha estado haciendo desde 1989.
Si una compañía tuviera acceso a todas las series la revista, ¿no resultaría lógico juntarlas de vez en cuando? Bandai Namco Entertainment es consciente del atractivo de esta idea. La compañía japonesa sabe que el fan-service vende. Al fin y al cabo, hay nostálgicos que comprarán lo que sea que tenga a Goku en la portada.
Por desgracia, se requiere de todo el fan-service del mundo para salvar a Jump Force.
Cuando tuve la oportunidad de jugar una versión de prueba en E3 2018, la expectativa creada por el mencionado tráiler de anuncio se convirtió en escepticismo. Aunque su presentación visual resultaba prometedora, la jugabilidad se sentía estandarizada y genérica. Después de eso, mis esperanzas reposaban en el elenco de personajes y las posteriores correcciones al sistema de combate.
Ahora, ocho meses después de esa primera experiencia, ¿cómo ha cambiado el juego? ¿Cómo ha evolucionado mi opinión? Bueno, comencemos con los aspectos positivos.
Muy a diferencia de mi primera impresión, Jump Force cuenta con un sistema de combate con cierta profundidad… para un público masivo, claro está. Si bien los combos ligeros y pesados de los 40 personajes jugables tienen básicamente la misma función, estos logran diferenciarse entre sí por medio de sus habilidades especiales. Estas no solo varían en alcance, sino en propiedades. Adicionalmente, el encadenarlas a los combos normales resulta sencillo y satisfactorio.
Si bien hay un claro énfasis en lo ofensivo, el juego también concede múltiples herramientas defensivas. Entre estas se encuentra la capacidad de escapar de un combo gastando toda la barra de estamina. No obstante, ya que esto último restringe temporalmente otras opciones defensivas, el jugador es incentivado a contraatacar y esquivar en el último momento. Lo primero requiere presionar el botón de ataque antes de ser impactado por uno; lo segundo, el botón de guardia. Ambas estrategias gastan una pequeña porción de estamina, pero son algo difíciles de realizar.
El título también incentiva la utilización de asistencias, ya que la mayoría sirven para extender combos. Algunas mejoran estadísticas específicas del personaje que se está utilizando. Sin importar sus efectos, estas asistencias y todas las habilidades mencionadas conceden un decente grado de variedad en los combates.
Otra de las fortalezas de Jump Force es su presentación visual… o por lo menos algunos aspectos de esta. Los modelos de los personajes son detallados y los efectos visuales dan impacto a las habilidades especiales. Estas últimas también se ven beneficiadas por una excelente dirección cinematográfica.
Es una lástima que esto se vea opacado por animaciones mediocres o, en el peor de los casos, la ausencia total de animación. Aunque este problema está presente en los combates, especialmente en las introducciones y conclusiones de los combates, el modo historia es el que sufre más por esto. A lo largo de la campaña, un 80% de las interacciones entre los personajes son caracterizadas por animaciones repetitivas y poco expresivas. Esto contrasta especialmente con las interpretaciones de los personajes, realizadas por los actores de voz originales de cada serie.
Lo anterior sería perdonable si la trama de Jump Force estuviera a la altura del legado de Weekly Shōnen Jump. Por desgracia, ese no es el caso. En vez de mostrar a todos estos icónicos personajes interactuando de formas significativas, la mayoría de la campaña se compone de conversaciones repetitivas. Si bien el juego no está privado de interacciones divertidas y estas se vuelven más frecuentes a medida que avanza la trama, estas no resultan una recompensa satisfactoria después de horas y horas de luchar contra la misma clase de enemigos con las mismas estrategias.
La trama de Jump Force es mala. No solo resulta terriblemente predecible, sino que ni siquiera ofrece fan-service de calidad al dejar en un segundo plano las interacciones entre héroes y villanos. Sin embargo, ninguna de estas cosas es su principal problema. ‘Entonces, ¿cuál es?’, preguntarán algunos. Muy sencillo: el hecho de que resulta tediosa. Y esto se debe a cómo Spike Chunsoft diseñó las misiones y el progreso dentro del modo campaña.
Pero para explicar esto, toca comenzar desde el principio.
Jump Force empieza solicitando que el jugador cree su avatar. Puede elegir su género y su estilo de combate, el cual únicamente modifica la animación de sus ataques. También puede personalizar su apariencia a través de una jugosa selección de opciones estéticas. Una vez terminada esta parte, comienza un pequeño tutorial.
Después de esa introducción, el jugador deberá elegir entre uno de tres grupos: Alfa (Goku), Gamma (Naruto) y Beta (Luffy). El grupo elegido determina las habilidades con las que se comenzará. Y es a partir de ese entonces que comienza el tedio.
En la base Umbras, hogar de los jugadores y el resto de personajes de Shōnen Jump, se podrán realizar misiones clave y libres, además de algunas secundarias. Las primeras son las que avanzan la historia y cuentan con dos problemas: su dificultad puede ser muy elevada y el juego no es muy claro sobre cómo activarlas. Esto último lleva a que el explorar la base Umbras en un intento desesperado por accionar la siguiente misión de historia se vuelva un gasto de tiempo obligatorio.
¿Qué hacer frente a estas misiones clave cuando súbitamente suben de dificultad? ‘Grindear’ por medio de las misiones libres. Esto no solo termina volviéndose repetitivo después de una hora, sino que es otro aspecto que dilata artificialmente la duración de Jump Force. Y vaya que es un juego largo para lo poco que ofrece.
¿Por qué no utilizar un modelo similar al de la saga Xenoverse, que claramente inspiró a este juego? Hubieran podido hacer una historia corta, pero repleta de fan-service, y dejar una serie de misiones secundarias en la forma de subtramas con los héroes de Shōnen Jump. Por medio de estas podrían aprenderse las habilidades de los personajes y expandir más sobre ellos, tanto en materia de historia como de psicología. Desgraciadamente, Spike Chunsoft optó por hacer que las habilidades puedan comprarse con dinero in-game. Como si eso no fuera suficiente, hay un claro desbalanceo entre las habilidades. Esto se vuelve evidente en el multijugador.
Hablando del multijugador, hablaré brevemente de este antes de concluir la reseña. Jump Force cuenta con un multijugador local y en línea. Mientras que el primero cuenta con un framerate estable de 60 fps, el último cuenta con un buen netcode que generalmente mantiene el lag a raya. Sin embargo, pequeños detalles se encargan de hacer agridulce la experiencia en línea. La ausencia de chat de voz y un botón de revancha puede ser fastidioso, pero el principal problema es la mencionada falta de balance entre las diferentes habilidades de los personajes.
Para que lo sepan, Yugi sigue siendo un tramposo.
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Reseña hecha con copia física de Jump Force para PS4 y digital de Jump Force Deluxe Edition para Nintendo Switch brindada por Bandai Namco Entertainment Latinoamérica.