Cuando Kingdom Come: Deliverance llegó en 2018, sorprendió a la comunidad gamer por su ambición: un RPG histórico sin fantasía, basado en la Bohemia del siglo XV, que priorizaba el realismo y la narrativa adulta. Siete años después, Warhorse Studios, los desarrolladores de Kingdom Come: Deliverance 2 (KC:D2), doblan la apuesta con un realismo histórico casi enfermizo y su obsesión por meternos en una fantasía (muy real) feudal.
En líneas generales, esta secuela expande el universo de Henry de Skalitz en el mundo medieval donde no hay magia, dragones, elfos o seres de otros mundos. Es un RPG con realismo donde la magia está en conocer cómo era la sociedad feudal de hace 600 años donde la religión era el centro del hombre y donde las supersticiones y el temor por Dios eran el centro de la cultura.
Antes que nada, vale la pena dejar algo claro: este juego no tiene piedad con los jugadores. Desde la introducción, su historia, hasta en la jugabilidad, los jugadores nuevos sufrirán mucho al no entender qué pasa, cómo combatir e incluso realizar actividades básicas como comer o jugar a los dados. Es inmisericorde y el jugador deberá dedicarle muchas horas a entender las mecánicas que, si bien tienen tutoriales, no son los más claros y tienen nula interactividad.
En el previo de hace unas semanas, pedí encarecidamente empaparse al que quiera jugar este juego con los sucesos del primero, lo solicito esta vez –de nuevo–, pues Kingdom Come: Deliverance 2 comienza donde terminó la primera parte: con Henry buscando venganza por la masacre de Skalitz en medio de la Bohemia del siglo XV (actualmente parte de la República Checa) que se desangra en una guerra civil generada por una lucha de tronos entre seguidores de Wenceslao y Segismundo.
A pesar de que la venganza de Henry es su viaje personal y, en líneas generales, gran parte del argumento, al final la trama se expande para explorar conflictos políticos, intrigas cortesanas y las tensiones entre nobles, mercenarios y, sobre todo, el pueblo. Claro, Henry es un simple peón en la guerra, y el juego nos lo hará saber de distintas maneras. El no ser del todo un noble nos quitará privilegios, pero también nos dará la libertad de interactuar tanto con nobles como con el pueblo.
Si hay algo que destacar es la madurez del guion y la narrativa: no hay héroes ni villanos unidimensionales. Entenderemos mejor a personajes recurrentes del primer juego como Hans Capon o al padre Godwin, quien ahora tiene un gran protagonismo y hasta podremos jugar en algún momento desde su perspectiva.
Aquí la guerra no es solo un telón de fondo: las misiones reflejan su impacto en aldeanos, soldados y hasta en la Iglesia, con dilemas morales que evitan respuestas fáciles y donde no solamente basta con ser bueno. Hay misiones donde tu atuendo y hasta tu aseo personal definirán tu suerte y donde tu relación con los mismos aldeanos, la nobleza o incluso, los bandidos, pueden definir tu destino.
Como lo mencionaba antes, en Warhorse Studios tienen una obsesión insana por llevar realismo al juego y todo empieza por el contexto histórico: la investigación histórica sigue siendo una columna vertebral. Desde la arquitectura de las iglesias hasta los métodos de fundición de plata en Kutná Hora, todo está documentado con rigor. Incluso los libros que Henry puede leer al hacer una búsqueda en Google se ve que son adaptaciones de textos reales. Este compromiso con la autenticidad se extiende a temas sensibles: el recelo que hay a los judíos o la brutalidad de la guerra se presentan sin filtros.

Ese realismo se extiende a apartados como el viaje rápido (que lo vemos de forma literal en el recorrido del mapa) o a la necesidad de tener que alimentarnos, comer, dormir, bañarnos o hasta tomar alcohol para mejorar nuestras estadísticas o que estas no decaigan. A excepción del autoguardado en momentos puntuales de algunas misiones, la forma de guardar partidas solo durmiendo o tomando una bebida alcohólica que no es escasa pero no es tan fácil de conseguir en cantidad, sobre todo al comienzo, sigue siendo un dolor de cabeza para el jugador. No es práctica, aunque se ajusta a ese objetivo de llevar algo de realidad al juego.
El sistema de progresión es prácticamente el mismo del primer juego. Para quien no lo haya jugado, el crecimiento de nuestro personaje y lo que puede hacer se basa en el uso continuo de habilidades y su incremento de niveles no es completamente necesario si se tiene la pericia. Henry mejora en habilidades como espadachín, orador, sigilo, alquimista, entre otras, mediante la repetición, lo que genera una curva de aprendizaje larga pero gratificante. Esto puede influir en la forma como nos comportamos con el entorno, las conversaciones y, claro, la forma en que peleamos.
El combate, basado en direcciones de atacar, defender o esquivar su timing, ha sido refinado: los intercambios de golpes son más fluidos. Sin embargo, Warhorse todavía necesita una mejor forma de incluir a los jugadores novatos, pues considero que sigue siendo la parte más difícil y la que más costará a los que prueben el juego por primera vez. El combate es difícil per se, pero también sucede porque el equipo que carguemos no es el mejor para defenderse o atacar, o porque los enemigos están mejor equipados. La lucha la mayoría de las veces es frontal y jugar a distancia, a pesar de que en este juego tenemos más opciones, casi siempre no es una opción.

El ritmo de cómo avanza el juego, no obstante, puede ser abrumador. La campaña principal supera las 50 horas, y aunque la calidad de las misiones es excelente, algunos giros pueden ser predecibles si nos ponemos a estudiar un poco de historia. El juego arrastra un defecto del primero y es que es muy de altibajos. Hay partes de gran intensidad y partes donde te sueltan y consideras que estás haciendo misiones de “relleno” donde hay acciones parecidas por repetir. Aun así, la narrativa se sostiene por su humanidad: es una historia sobre perdón, lealtad y el costo de la guerra, contada sin ningún tipo de pudor o tapujo.
A esto podemos sumar la gran cantidad de misiones secundarias y actividades por hacer en las dos regiones abiertas que lleva el juego. Mucha de mi experiencia fue en la región de Trosky, donde me enamoré de varias líneas argumentales. Al abandonar esta región camino a la de Kuttemberg, me di cuenta de que apenas era un abrebocas y que todavía tendría mucho por hacer. De nuevo, es algo abrumador, pero para un fanático de la historia será muy divertido explorar pueblos medievales, sus costumbres, rutinas y forma de actuar. Incluso los problemas mundanos entre aldeanos resultan ser muy divertidos. Para mi gusto personal, muchas de las pequeñas historias que encontré recorriendo el mapa fueron algunos de los momentos más divertidos del juego, al igual que los encuentros aleatorios con personajes que van por las vías, sea recorriéndolas directamente o en el viaje rápido, donde si te descuidas puedes terminar robado, estafado o, al contrario, encontrándote un gran aliado.

Es de recordar que entre todos los sistemas, el de reputación es clave para poder acceder a muchas misiones o poderlas completar de una forma u otra. Aunque tiene muchas decisiones el juego, su linealidad histórica hace que estas solo sean en la forma en que completamos las misiones: algunas podremos completarlas con más aliados, en menos tiempo o, si hacemos todo lo contrario, encontraremos misiones casi imposibles de completar y donde lo mejor será devolvernos bastante en la partida.
En este título, el equipo de Warhorse Studios ha migrado a una versión modificada del motor CryEngine, y el salto visual es notable si lo comparamos con el primero (y 8 años después). Bohemia cobra vida con bosques densos, ciudades bulliciosas (como la minera Kutná Hora) y castillos que impresionan por su escala. Los efectos de luz y clima —especialmente tormentas y amaneceres— son espectaculares, y los detalles en armaduras o heridas durante el combate añaden inmersión.
La versión PS5, que probamos, mantiene 30 fps estables en el modo, pero los tiempos de carga al recargar la partida luego de una muerte a veces pueden ser bastante largos. En mi partida he encontrado algunos bugs de diálogos que no se activan o misiones que pueden no suceder si actúo de otra forma. En la versión que probamos, el juego realmente está pulido, aunque en las últimas etapas pudimos ver mala carga de algunas texturas o diálogos sin traducción. Esperamos esto pueda ser corregido pronto por los desarrolladores.

Dicho esto, la animación facial y la actuación merecen mención aparte: los personajes expresan hasta emociones sutiles y los combates tienen un peso cinematográfico. Eso sí, el diseño de algunos NPCs secundarios es repetitivo y los podremos diferenciar más por su ropa que por su cara.
El apartado sonoro es excepcional. La banda sonora, compuesta por Jan Valta y Adam Sporka, mezcla coros eslavos con instrumentos medievales para crear una atmósfera melancólica y épica. Los efectos de sonido —desde el choque de espadas hasta el salpicado del barro en las botas— refuerzan la inmersión. El doblaje al español viene con voces de España, de las cuales usualmente no somos tan fanáticos, pero en este caso funcionan bastante bien. El juego usa palabras de castellano antiguo y más de una vez me tocó buscar en el diccionario alguna palabra mencionada.
Si hubiese un «one more thing» que decir del juego, es cómo sus desarrolladores han invertido tiempo y energía en algunos elementos que parecen no trascendentales. El perro de Henry, Chucho, para mi ha sido uno de esos. No solamente hay una larga misión para recuperarlo, también es clave en varias secundarias. Este acompañante puede ser una de las «herramientas» más útiles que tendremos a disposición pero que deberemos de alguna forma cuidar alimentándolo y tratándolo bien. Los NPCs nos hará saber si somos buenos dueños o no con alguno que otro comentario. Podría hablar de lo mismo en otros aspectos, pero ya es tarea para el jugador.
Descubre más desde GamerFocus
Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.