Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es un título singular: tiene grandes momentos de acción y emocionante gameplay, pero luego decae con tediosas e innecesarias mecánicas que te invitan a dejarlo. Es un juego que se debe querer y parece no estar diseñado para jugar en una sola sentada.
Un motivo puede ser que esta nueva IP de Capcom es una fusión única de géneros que lo distingue de otros juegos en el mercado y es que definir un género para Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es complicado, tiene elementos, Tower defense, RTS, estrategia, acción hack & slash, survivor, RPG y más. Los desarrolladores han optado por mezclar varias ideas presentes en los juegos actuales, creando una experiencia única, pero que al final cae en los mismos errores que los juegos de tower defense o survival.
El argumento del juego, aunque sencillo, es lo suficientemente atractivo para ser interesante y darnos un motivo para avanzar. La historia sigue a una sacerdotisa y a Soh, su guerrero asistente y el personaje que controlamos. Juntos, intentan recuperar una montaña de una maldición que ha traído apariciones demoníacas y monstruosas. El objetivo principal del juego es purificar estas áreas y liberar la montaña de esta oscura influencia.



En Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, no se trata de defender bases. La mecánica principal del juego es liberar distintos tipos de poblados en una montaña afectada por una maldición. Estos poblados varían ampliamente, desde pueblos tradicionales hasta cavernas, batallas en barcos en lagunas y pantanos, ofreciendo ambientes muy diversos que hacen de cada escenario una experiencia distinta. A pesar de esto, sigue siendo un tower defense en el que nuestra «torre» es la sacerdotisa, quien debe ser protegida a toda costa y que tendrá un papel principalmente pasivo en toda nuestra aventura.
Uno de los aspectos más destacados de este juego es su ambientación. El equipo desarrollador ha logrado crear un entorno sombrío, melancólico y triste en los pueblos malditos que, al liberarlos, cambia por completo a algo más alegre y esperanzador. Este no es un trabajo solitario; los protagonistas trabajan junto a diversos aldeanos en todas partes. Un elemento divertido y satisfactorio es lo rítmico del juego: siempre hay baile y ritmos, y es muy emocionante desbloquear una aldea tras un arduo trabajo.

La jugabilidad principal se centra en el hack and slash, donde nuestro personaje, Soh, el guerrero asistente de la sacerdotisa, debe eliminar monstruos y abominaciones de todo tipo para purificar las aldeas. No actuará solo; como parte inicial de gran parte de las misiones, debe purificar aldeanos con un ritual para que posteriormente se vuelvan compañeros de batalla. Estos aldeanos pueden convertirse en diferentes tipos de profesiones y no todas están disponibles desde el principio.
Si bien solo podemos manejar directamente a Soh, influimos en todo el posicionamiento de batalla de nuestros aliados y aquí es donde el juego pasa a ser una especie de RTS. Podemos organizar nuestro equipo en fases de ataque y defensa y su posición en el campo mientras vamos luchando, además de darles instrucciones puntuales a algunos como atacar o defender o moverse a algún lugar. En la experiencia personal, aquí es donde brilla el juego. Se debe estar pendiente de la batalla y del posicionamiento de los personajes pues no es que haya turnos como tal, solo se pausa el juego cuando se da la orden.


En algunos combates, tendrás que depender únicamente de estos personajes, ya que Soh puede estar bloqueado. La flexibilidad de cambiar el job de los aliados en cualquier momento, utilizando cristales que se adquieren a lo largo del juego, añade una capa adicional de estrategia. Cada combate, ya sea contra monstruos grandes u hordas de pequeños enemigos explosivos, requiere una estrategia diferente, lo que mantiene la jugabilidad interesante y variada.
Apartado especial merecen los jefes, tienen diseños muy variados y formas de pelear muy distintas que nos obligarán a modificar nuestras habilidades o las habilidades de los asistentes así como el repertorio de estos constantemente. Algunos jefes vienen por fases y otros tendrán formas especiales de derrotarlos. Al igual que en juegos como Monster Hunter, aquí la observación y la repetición ayudarán a conocer sus puntos débiles y la mejor forma de derrotarlos. Cada combate es una aventura distinta y sin duda hay un par memorables. Luego de completados conoceremos retos que el juego propone para derrotarlos, como en tiempos muy cortos, todo esto, para tener más recompensas.

Y luego de esta subida de adrenalina, aquí viene donde el juego palidece: todas las fases de combate decaen con el “metajuego” que existe una vez se libera una aldea o se derrota al jefe. Al final debemos volver a la aldea, y a las anteriores liberadas, para reconstruirlas y poder ganar bonificaciones que nos permitan mejorar a Soh y las capacidades que tiene cada uno de los jobs. Estas labores si bien necesarias para personalizar el juego a nuestro estilo de juego y mejorar el equipo y habilidades, se vuelven aburridísimas. Salir y volver a entrar de varias aldeas, reconstruir con ciertos requerimientos e ir de aquí para allá, se vuelve muy tedioso y desdibuja la frenética acción de las fases de combate.
La repetición sigue también en las fases del juego, la mayoría de las veces es: rescatar aldea, luego, derrotar al boss, liberar un nuevo job, reconstruir, volver a aldeas anteriores a seguir reconstruyendo, seguir a siguiente aldea al rescatar y repita. Si tu objetivo es completar el juego de corrido, esta dinámica puede volverse muy tediosa y la recomendación es tomarse un respiro y volver luego de liberar una aldea y derrotar un jefe.



Los trajes y el ambiente costumbrista, con tradiciones del Japón feudal, son realmente hermosos y añaden profundidad al juego. Con esto decir que la dirección de arte es muy buena, los diseños de personajes, los monstruos, los jefes y hasta los poblados tiene un estilo japonés tradicional completamente marcado.Sin embargo, el juego enfrenta algunas limitaciones gráficas, al menos en la versión de PS5, problemas de framerate y optimización. Parece que para manejar la cantidad de expresiones faciales y diseños de rostros de los aldeanos, los desarrolladores han optado por poner máscaras a todos los personajes, excepto a la sacerdotisa. Esta decisión también sirve para identificar los diferentes tipos de trabajos disponibles y que tienen asignados los aldeanos.
El apartado sonoro es especialmente interesante. Aunque en el los diálogos hablados son mínimos, la música y el sonido ambiente juegan un papel crucial. Cuando nos acercamos a una abominación y realizamos un ritual, suena una música distinta para cada situación. Al purificar una aldea, los personajes no solo bailan, sino que se mueven al ritmo de tambores y sonidos tradicionales japoneses. La música varía según el tipo de batalla, el momento de la preparación y los momentos emocionantes, contribuyendo significativamente a la atmósfera del juego.
Nos ha gustado que Capcom se ha tomado el trabajo de hacer un excelente doblaje al español de Latinoamérica. Aunque las voces solo están en japonés e inglés, todos los textos han sido cuidadosamente traducidos, con mucha atención al detalle, logrando que el juego se sienta natural para el jugador de la región.