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Leyendo: La historia de Death Stranding 2 explicada: análisis a fondo del ‘lore’ y los temas del juego
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Videojuegos

La historia de Death Stranding 2 explicada: análisis a fondo del ‘lore’ y los temas del juego

Sam. Soy Loreman. Voy a explicarte todo lo que te acaba de pasar.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 3 de julio del 2025
Última actualización 16 de julio del 2025
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Lectura de 34 min
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Técnicamente hablando, la historia y el ‘lore’ de Death Stranding y su secuela Death Stranding 2: On the Beach no deberían necesitar más explicación más allá de lo que ya está explicado en los juegos. Los personajes gastan muchísimo tiempo hablando a fondo de todas las bizarras ideas de Hideo Kojima sobre la muerte y la conexión humana. Lo que pasa es que los temas de ambos juegos son tan densos y hay tantos conceptos extraños, terminología complicada y giros enrevesados que resulta difícil entenderlo todo a pesar de que nos lo expliquen varias veces. 

Contenido:
  • Explicando (tratando de explicar) qué pasó en el primer juego
  • La globalización quiral 
  • Explicando los villanos de Death Stranding 2
    • La verdad detrás de APAS 4000
    • El estancamiento evolutivo de la humanidad
    • Qué es realmente Higgs y cómo regresó de la Playa
  • La verdad sobre el Lou: el BB-28 / BB-000
  • ¿Quién o qué es Tomorrow?
  • Títeres
  • El fin del mundo
  • En conclusión…
  • Otros análisis a fondo
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Voy a tratar de arreglar eso. Mi objetivo aquí no es solo explicar qué está pasando en Death Stranding 2: On The Beach, sino hacerlo de forma mucho más sencilla de la que lo hacen los personajes en el juego. De paso, quiero hablar de los temas y mensajes que Kojima quiere transmitirnos con esta obra que algunos consideran maestra, pero que a mi me decepcionó bastante.

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Antes de empezar a hablar de la secuela, quiero que todos estemos en la misma página respecto a los temas y conceptos principales de su antecesor. Si tienen claros o recuerdan bien los eventos del primer DS, pueden saltarse esta sección.


Explicando (tratando de explicar) qué pasó en el primer juego

El Death Stranding es el fenómeno que “abrió las puertas” al más allá y permitió que las almas de los muertos cruzaran al reino de los vivos. Cuando estas entidades —llamadas CV o ‘criaturas varadas’— entran en contacto con el cuerpo de una persona viva o muerta, se crea una poderosa reacción equivalente al contacto de la materia y la antimateria: un Vacío que arrasa con todo en kilómetros a la redonda, dejando solo un cráter en su lugar. 

El lugar del que vienen las CV son las Playas. Cada persona tiene una Playa personal y es una especie de dimensión alterna que sirve como “antesala” del más allá. Además de las almas, estos lugares también son el origen de un nuevo elemento llamado Quiralio, que al filtrarse a nuestro mundo llenó la atmósfera. Esto hizo las comunicaciones y el transporte aéreo imposible, además de causar la mengua, una lluvia capaz de envejecer todo lo que toca. 

Todo esto causó un colapso de la civilización. Los sobrevivientes se retiraron a instalaciones subterráneas y refugios de preparacionistas, completamente aislados de los demás. A pesar de todo eso, las investigaciones científicas sobre el quiralio y la Playa permitieron la creación de una nuevo sistema de comunicaciones —la red quiral— y en un intento por volver a conectar la nación en la forma de las Ciudades Unidas de América (UCA), la presidenta le pide a su hijo Sam, un cargador, que recorra el país de costa a costa, uniendo a todos a la nueva red.

Todas las enrevesadas explicaciones que nos da el juego sobre la ‘muerte varada’ y demás ideas extrañas en realidad son una excusa mediante la que Kojima explora la importancia de la conexión humana no solo para el funcionamiento de la sociedad sino para el desarrollo personal de cada individuo. La historia sobre “conectar los Estados Unidos” no existe no por un mal guiado sentido de nacionalismo, sino porque quieren darnos un mensaje sobre cómo una comunidad no es un país, un gobierno o un ejército, sino un grupo de personas ayudándose mutuamente, compartiendo conocimiento y ofreciendo a los demás las cosas que tienen pero otros necesitan más. Es incluso posible argumentar que es un juego con una filosofía muy socialista.

Aunque al final de la historia de Sam no se logra deshacer el Death Stranding, si se logra evitar un evento de extinción que hubiera acabado por completo con la vida humana. Al comienzo del juego, el protagonista sufría de hafefobia (miedo al contacto físico con otras personas), pero la forma en que finalmente impide el apocalipsis es mediante un abrazo. Las metáforas de Kojima no son sutiles.


La globalización quiral 

La trama principal de Death Stranding 2: On The Beach es bastante similar a la del primer juego, solo que en vez de conectar a Estados Unidos (ahora llamados UCA), vamos a conectar primero a México y luego a Australia a la Red Quiral.

Inicialmente parece que los temas del juego también serán los mismos: “necesitamos estar conectados para ser humanos”, solo que tomando un alcance internacional al llevar dicha conexión a otros países. Aunque hay mucho de ello —el juego no se cansa de repetir lo importante que es que todos estemos conectados— esta es una obra mucho menos positiva en su mensaje, presentando las implicaciones que pueden tener esas “conexiones”. Se enfoca en la forma en que pueden ser abusadas para manipular a otros, imponer una ideología y crearnos la falsa impresión de comunidad.

En palabras del mismo juego, México y Australia ya no son estados políticos funcionales y si otra nación llega para conectarlos a la red quiral, podría interpretarse como un acto de invasión o colonización. Por eso la UCA le encargó el trabajo a una organización privada: Drawbridge, la nueva empresa fundada Fragile y el misterioso Charlie. APAC, la inteligencia artificial que se convirtió en el gobierno de facto de la UCA, sirve como un simple proveedor de infraestructura para la red quiral “sin ningún peso político”. Esto, en el mundo real, tampoco sería bien visto porque la influencia de los Estados Unidos no podría negarse.

Al comienzo del juego, cuando me enteré que el primer objetivo era “conectar México”, no pude evitar sentir que había cierta ignorancia sobre la tensa situación que siempre ha existido entre el país azteca y su vecino del norte. La historia de intervencionismo gringo en México es bien conocida y la idea de que una bienintencionada UCA simplemente quiere ayudar al país latinoamericano a reconstruirse mediante su nueva y misteriosa tecnología levanta muchas banderas rojas. La parte inicial del juego ignora estos elementos, pero los trata con cuidado cuando nos encargan visitar Australia.

La historia de sufrimiento colonialista en Australia en el mundo real no está relacionada con Estados Unidos, sino con Inglaterra y apenas se independizaría completamente del control británico en 1986, hace menos de 40 años. Esta es una nación que todavía recuerda lo que es estar sometida por la influencia de un pseudoimperio y que no aceptaría un trato como el que proponen APAC y Drawbridge en el juego. Todo resulta aún más complicado a nivel político si tomamos en cuenta que la primera instalación que conectamos a la Red Quiral en la nación austral es la de «el nuevo gobierno del país». Estamos directamente apoyando directamente a una administración estatal que no ha sido elegido democráticamente.

La misión de Sam y Drawbridge en México y Australia es total y absolutamente colonialista y no lo digo como una crítica a la historia del juego. Kojima sabe muy bien qué está haciendo y lo presenta de ese modo para poder revelar sus ideas más adelante. El mejor ejemplo de su intencionalidad es que nombró la nave de los protagonistas DHV Magellan en referencia al marinero portugués Fernando de Magallanes, cuya famosa circunnavegación del globo puede ser considerada el preludio a la era colonial.


Explicando los villanos de Death Stranding 2

El “terrorista” que en el primer juego tenía por objetivo ayudar a Amelie a causar la extinción de la humanidad, está de regreso como villano. Higgs insiste en que su misión es vengarse de Sam y Fragile por abandonarlo en la Playa, pero sus acciones apuntan a qué detrás de todo hay algo más siniestro que una simple trama de retribución.

Higgs tiene varias fábricas de armamento Mecas Fantasma en Australia que está usando para armar a los criminales y para frustrar los intentos de Drawbridge de conectar el continente a la Red Quiral. Sin embargo, insiste en que no le importa lo que pase con Australia. Esto genera varias preguntas ¿Qué quiere lograr? ¿Cómo logró regresar de la Playa? ¿De dónde sacó la tecnología necesaria para crear las armas y Mecas Fantasmas?

Eventualmente se revela que APAS, la inteligencia artificial de APAC que gobierna la UCA, no solo está dando apoyo tecnológico a Drawbridge sino que también está armando a criminales por toda Australia para que desestabilicen el precario sistema de ciudades y soporte que se ha creado.

¿Por qué jugar a dos bandas de esta manera? Porque el objetivo de APAS es preocupar a los habitantes de Australia respecto a la escalada en la violencia criminal para que aceptaran más fácilmente la llegada de Drawbridge para conectarlos a la Red Quiral, lo que les daría acceso a armamento de defensa contra los criminales.

APAS le dio a Higgs los medios para “regresar” de la Playa (no realmente, solo está usando una interfaz con un robot) y así pudiera causar caos en la misión de Sam, haciéndola aún más urgente. Esta forma de operar era parte del manual básico de intromisiones internacionales de Estados Unidos durante la guerra fría. Durante décadas, financió grupos criminales y terroristas en muchas partes del mundo para sabotear a gobiernos que consideraba “no alineados con sus intereses”. El caso más sonado fue el de los contras en Nicaragua, pero no fue el único. Incluso hoy en día sigue armando —aunque de forma un poco más indirecta— a criminales en todo el mundo para su propio beneficio.

Durante una conversación con el “presidente” de APAS, él mismo habla sobre el armamentismo como “una filosofía estadounidense” y no lo están usando de una manera diferente a la de ese país. Su objetivo sigue siendo controlar mediante el miedo a la población… ¿pero con qué objetivo?


La verdad detrás de APAS 4000

El APAS o Sistema automatizado de ayuda al cargador fue creado originalmente para gestionar el envío de paquetes en las zonas conectadas a la Red Quiral. Eventualmente se convirtió en el sistema que manejaba prácticamente todos los aspectos de la vida de los habitantes de la UCA, por lo que terminó reemplazando al gobierno del país.

Cuando nos acercamos al final del juego se revela que APAS 4000 no es realmente una inteligencia artificial, sino una entidad formada por la conciencia de 4000 personas que murieron en un Vacío. Las almas de estas personas deberían haber ido a sus respectivas Playas, pero terminaron convergiendo en la Playa junto a los servidores del sistema APAS. Las armas se unieron al servidor en lugar de avanzar al “más allá” o de regresar como CVs.

Las 4000 almas ganaron gran conocimiento gracias a su conexión a la Red Quiral y determinaron que el Death Stranding había causado el estancamiento de la evolución humana. Al quedar físicamente aislados los unos de los otros, la humanidad había quedado condenada a su extinción. Buscando salvar a la especie, determinaron que la única forma de escapar al estancamiento evolutivo era “subir” las almas de todos los humanos a los servidores de la Red Quiral, donde podían “existir” para siempre como una sola entidad digital.

Su plan era, mediante un nuevo Q-pido que les diera acceso absoluto a las personas que se conectaran, extender la red por todo el mundo aprovechando las Puertas Quirales que surgen como efecto de las mismas conexiones. Una vez el mundo estuviera conectado, podían usar la red para arrebatarles las almas a los humanos y llevarlas a los servidores en la Playa. Este plan había sido frustrado desde un comienzo mediante las acciones de Die-Hardman y Lockne, que sabotearon el Q-pido con el que iban a conectar México y Australia de forma que APAS 4000 no tuviera tanto control como esperaban.


El estancamiento evolutivo de la humanidad

Muchos dicen que Death Stranding es la segunda prueba de que Hideo Kojima puede ver el futuro. La primera vez fue cuando vio venir “la era de la posverdad” en Metal Gear Solid 2 y con el primer DS vio venir la era del aislamiento por la pandemia de COVID-19 mucho antes de que esta llegara. Death Stranding 2 es un juego sobre el Internet y COVID-19.

Parece que, cuándo escribió ese juego, el escritor y director veía el internet como la herramienta definitiva para lograr la conexión humana. Pronto descubrió que estaba muy equivocado. En una entrevista con The Guardian, Kojima explica que enfermó durante la pandemia y el confinamiento le hizo ver que la conexión humana a través de las redes no es como él la imaginaba. Dice que simplemente no se puede reemplazar la conexión que se logra entre dos individuos cuando trabajan juntos y en persona y parece que esa es la razón por la que la frase promocional del juego es “¿Debimos habernos conectado?”, como expresando remordimiento por las acciones del título anterior.

APAS 4000 explica que el aislamiento al que se han sometido los miembros de la humanidad a causa del Death Stranding finalmente causará la desaparición de la especie. La falta de desplazamientos y de interacciones en persona impedirá que evolucionemos y eventualmente seamos reemplazados por algo más. Su solución es “preservar” las almas humanas en los servidores de la Playa, donde no pasa el tiempo y podrán existir para siempre. Para Kojima, esta es una metáfora de la existencia que llevábamos durante la pandemia (y que, honestamente, muchos llevan todavía): una vida casi exclusivamente en la red, dónde solo interactuamos con otros mediante chats y redes sociales. Él cree que si seguimos así, la humanidad se va a estancar. 

Esto es interesante porque es una filosofía contraría a la que había presentado en su anterior juego. En ese entonces, él creía que la conexión humana era valiosa incluso si no era en persona. Ahora no está tan seguro de ello. Es por eso que hizo un esfuerzo para que Sam no estuviera tan solo en la secuela. Aunque todavía interactúa con otros mediante llamadas y hologramas, tiene todo un grupo de amigos en el DHV Magellan que incluso van a encontrarle en persona cuando más lo necesita.


Qué es realmente Higgs y cómo regresó de la Playa

Volvamos a hablar de los villanos. Aunque lo encontramos “en persona” varias veces en el DS2, Higgs nunca regresó de la Playa en la que fue atrapado por Fragile en el primer Death Stranding. La persona con su rostro a la que enfrentamos en el juego es un Meca Fantasma (un robot) que Higgs controla desde la Playa de la que no puede escapar.

Conociendo su capacidad disruptiva, APAS 4000 se aprovechó de la sed de venganza de Higgs y le dieron todos los recursos necesarios para crear armas y mecas. Le dijeron que podría lograr su objetivo de hacer sufrir a Sam, si se dedicaba a crear caos en los lugares que tratara de conectar a la red. El objetivo de APAS es que las personas, asustadas, recurrieran a la Red Quiral para protegerse y así poder quedarse con sus almas luego.

Así como Sam es una marioneta que hace todo lo que Drawbridge le pide, Higgs debería ser una marioneta de APAS. Lo que las 4000 almas no sabían es que como el Q-pido no les iba a dar verdadero acceso a los miembros de la Red Quiral. Higgs no tiene un plan más allá de hacer sufrir a Sam, pero se siente traicionado por Amelie debido a la decisión que ella tomó de no causar el evento de extinción al final del primer juego. A pesar de eso, Higgs sigue obsesionado con Amelie y usa una máscara de su rostro, sus colores, joyas y hasta su imagen en las efigies que cargan los mecas fantasma. Cuándo reconoce a Tomorrow y descubre que ella tiene potencial para ser una Entidad de Extinción, la secuestra para usarla en la Última Vinculación: un reemplazo de Amelie que hiciera lo que el esperaba de ella.

Obviamente, las cosas no le salen bien.

En el primer Death Stranding descubrimos que Higgs fue instruido por Coffin, la madre de Fragile, y gracias a ella aprendió a despreciar a la humanidad por los actos horribles que estaba cometiendo —específicamente el sacrificio de mujeres y el robo de fetos para crear BBs— pero este hombre no parece realmente compartir esa filosofía. Es un personaje “tipo Guasón”: un psicópata que simplemente quiere ver el mundo arder.


La verdad sobre el Lou: el BB-28 / BB-000

Como ya sabemos gracias al primer juego, los BB (Bebés Bridge) son fetos mantenidos con vida artificialmente tras ser removidos del vientre de una madre con muerte cerebral. Esta situación tan especial significa que su alma tiene una parte en el mundo de los vivos y la otra en la Playa, lo que permite a quienes se conecten con ellos detectar y ver a las CV. Debido a su utilidad, Bridges —cuando esta empresa era el gobierno de Estados Unidos— cometió un acto de crueldad absoluta: secuestró mujeres mexicanas en embarazo para provocarles muerte cerebral y robar sus fetos.

Cuando jugamos el primer Death Stranding, nos hacen pensar que el BB que lleva Sam —y que eventualmente llama Lou en honor a Louise, la hija que perdió— es hijo de Cliff Unger y que esa es la razón por la que enfrentamos a su espíritu, pero eventualmente descubrimos que en realidad es Sam el hijo de Cliff y no se nos dice nada sobre el origen de Lou. Parece que es simplemente “otro BB más”.

En Death Stranding 2: On The Beach surge un misterio respecto a la identidad de Lou. Lo que permitió que Sam se quedara con ella sin ser buscado por Bridges es que Lou tenía un número de serie duplicado (BB-28) y aparecía como “destruido” en la base de datos del gobierno. Eventualmente se descubre que esto ocurrió porque el anterior gobierno de la UCA (o sea, Bridges) trato de ocultar los experimentos sin ética que estaba realizando con los fetos y sus madres. Una revisión interna de la cápsula de Lou revela que su verdadero número de serie era BB-0 y que su fecha de “entrada en operación” es la misma en la que murió Lucy, la esposa de Sam.

Como todos sospechamos, Lou es realmente Louise, la hija de Lucy y Sam. Lucy sabía que Bridges estaba interesado en robarle su feto por ser hija de un repatriado (una persona que no puede morir) y querían experimentar con ella. Intentó ocultar la verdad y le dijo a Sam que en realidad era hija de su amante Neil Vana, pero no convenció a Bridges, que terminaron matándola, robando su bebé y causando involuntariamente la necrotización de su cuerpo que acabó con la vida de miles de personas.

Louise iba a ser el “bebé expiatorio” con el que Bridges iba a realizar las conexiones con la playa, pero el plan fracasó y fue puesta en almacenamiento durante varios años. Todo sugiere que la persona que cambió su número de serie era la misma Bridget —presidenta de Estados Unidos y madre de Sam— que arrepentida por sus acciones puso en marcha los eventos que llevarían a que su hijo se reuniera con la bebé que creyó perdida.


¿Quién o qué es Tomorrow?

Como sugerían todas las teorías de los fanáticos previas al lanzamiento de Death Stranding 2: On The Beach, Tomorrow es Lou (Louise), la hija de Sam y Lucy y el BB que él llevó consigo durante su viaje conectando a la UCA en América del Norte.

¿Pero cómo es posible que ella haya crecido tanto en las pocas semanas transcurridas desde que la dio por muerta hasta que la encontró de nuevo? Esto es explicado «a medias» al final del juego. Cuando Higgs y los mecas fantasma atacaron el refugio de Sam, Fragile quedó herida de muerte y en su intento por salvar a Lou, uso su “salto” y arrastró consigo a la niña, llegando por alguna razón a la misteriosa dimensión purgatorial en la que Neil Vana revivía sus pecados una y otra vez. Aunque el juego no explica por qué terminaron en este lugar, es posible que hubiera una especie de conexión entre Lou y Neil creada por el arrepentimiento de este último al no ser capaz de proteger a la hija de su amada Lucy.

Igual que en la Playa, se supone que el tiempo no transcurre realmente en este “nirvana”. Lou —probablemente inconcientemente— habría usado sus poderes DOOMS sobre el alquitrán para crear una crisálida protectora a su alrededor y permaneció allí hasta que Sam la encontró y la llevó de regreso al mundo de los vivos. Hay un momento en que Tomorrow menciona que “viene de un mundo en que los bebés no nacen, se quedan en el vientre”. Esto probablemente es una referencia a la Crisálida en que se mantuvo, así como al “síndrome del bebé muerto” que sufren Rainy y otras mujeres embarazadas.

Es difícil explicar los poderes DOOMS de Lou/Loiuse/Tomorrow, su naturaleza y las habilidades que tiene debido a sus circunstancias únicas. No logré encontrar en el juego una explicación clara que explique por qué creció durante su tiempo en el “purgatorio” de Neil, pero eso no es raro en Death Stranding. Hay muchos elementos en esta duología que no tienen lógica incluso dentro de su propio y bizarro mundo. Hay cosas que se contradicen entre sí.

Tomorrow, igual que su tía/abuela, es una Entidad de Extinción y Higgs trata de usarla para abrir la puerta a la Playa de Amelie y provocar el final de la humanidad. Pero debido a sus viajes con Sam y sus amigos de Drawbridge, es capaz de rehusarse. Kojima la usa como la prueba definitiva de que son las conexiones personales las que pueden salvar la humanidad porque al final la vemos vistiendo pruebas del contacto físico con su familia y amigos, llevando consigo prendas y accesorios que les pertenecían mientras se acerca a una Puerta de Placa para seguir explorando el mundo como cargadora.


Títeres

Un detalle que me pareció muy interesante de Death Stranding 2: On The Beach es que hay momentos en que ciertos personajes —entre ellos el presidente de APAC y los Mecas Fantasma— aparecen con líneas sobre ellos que evocan las cuerdas de una marioneta. Esto encaja muy bien con el tema recurrente de “manipulación” que hay en ambos juegos.

La razón por la que el Presidente y los Mecas Fantasmas tienen estas líneas es claro: están siendo controlados por APAS 4000 o por Higgs desde la Playa, pero hay muchos más títeres aparte de ellos. El ka de Deadman controla al Samurai Rojo, el cuerpo de Heartman y hasta a un CV Gigas, Die-Hardman controla a Charlie, Fragile en realidad está muerta y es “controlada remotamente” por su propio ka, se sugiere que la criatura quiral felina que acompaña a Tarman es controlada por el alma de su hijo y Dollman es literalmente un muñeco de ventrílocuo.

Y Sam… oh por dios, tenemos que hablar de Sam.

Sam Porter Bridges es una marioneta de Bridges, del gobierno de la UCA, de Fragile, de Drawbridge, de APAC, de Lucy y hasta del mismo destino. En ambos juegos le mienten montones de veces, le ocultan información y todo el mundo lo manipula para que haga lo que ellos quieran. Sam siempre muestra renuencia y dudas respecto a lo que lo quieren poner a hacer —es él quien apunta a las connotaciones colonialistas de la misión de Drawbridge— pero incluso con las dudas más razonables del mundo, siempre termina haciendo lo que le piden.

Por más que pienso, no logro encontrar las razones por las que Hideo Kojima decidió escribir este personaje de esta manera más allá de por conveniencia para la trama y el desarrollo. ¿Qué opinan ustedes?


El fin del mundo

Está confirmado que el subtítulo del juego, On The Beach, es una referencia directa a la novela de Nevil Shute del mismo nombre publicada en 1957. Esta es una historia postapocalíptica en que un grupo de personas en Australia esperan una muerte inevitable por culpa de la radiación que quedó tras una guerra mundial en la que se detonaron bombas atómicas. Fue adaptada al cine en 1959 y en Latinoamérica se conoció como La hora final, pero Kojima ha mencionado directamente a la novela como su inspiración, no a la obra cinematográfica.

El escenario australiano no es lo único que tiene en común la novela con el juego, pues hay un elemento que la trama de Death Stranding 2 deja en segundo plano y prácticamente nos dice que la humanidad está sufriendo una muerte lenta como la de los personajes de la historia de Shute. No nos referimos al quiralio —aunque este puede ser comparado con la radiación atómica del libro— sino al síndrome del bebé muerto.

Este es un síndrome que causa que el feto en el vientre de la madre deje de crecer antes de llegar el momento de dar a luz. No está muerto, pero el embarazo se queda “pausado” y el bebé no llega a nacer. Si ponemos atención a las conversaciones —especialmente con la madre, con Rainy y en la maternidad— y leemos las entradas relacionadas con el tema en el Corpus nos daremos cuenta que cada vez son más las mujeres afectadas y que solo hay una conclusión posible: no van a nacer más bebés y la humanidad se va a extinguir eventualmente.

Resulta extraño que, a pesar de tener un personaje afectado por esto en el elenco principal, Death Stranding 2 no lo menciona tanto como debería ni le da la urgencia  que claramente debería tener. Al final del juego vemos que de alguna manera el “desequilibrio en las Playas” que estaba causando el síndrome fue arreglado y personas como Rainy y la madre finalmente dieron a luz, pero nunca se explica exactamente qué estaba causando esto ni cuál de las acciones tomadas por Drawbridge fue la que finalmente lo solucionó.


En conclusión…

El ‘lore’ y la historia de Death Stranding 2: On The Beach están relativamente bien explicados dentro de la trama del juego, pero son tan densos y extraños que las dudas respecto a lo que pasó son muy comunes y espero haber ayudado a resolverlas. Incluso a pesar de eso, yo mismo tengo aún muchas preguntas sobre los eventos del juego y la lógica detrás de ellos. Este artículo puede ser actualizado en el futuro cuando surjan nuevas teorías o material explicativo. También hay muchos temas del juego que no toqué. Por ejemplo, no mencioné casi nada relacionado con Neil Vana, pero eso es porque no tenía mucho que agregar a lo que ya dice el juego (y porque esta subtrama me parece terrible, digna de una telenovela mala).

No es un secreto que no soy un fan de este juego, pero eso no me impidió sentirme atraído por la forma en que maneja sus temas de neocolonialismo, sus críticas al armamentismo gringo y la forma en que la humanidad se ha volcado a sí misma hacia el internet. Hideo Kojima tiene ideas muy interesantes, aunque es una lástima que no siempre sea buena tratando de presentarlas a su público.

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