Con un nuevo lanzamiento de The Legend of Zelda vuelve a asomarse la misma interrogante sobre la susodicha línea de tiempo. Es cierto que Nintendo quiso poner un punto final a la discusión cuando a finales de 2011 publicó el libro Hyrule Historia. Siguiendo años de especulación de los fanáticos, esto serviría como fuente oficial a la histórica línea de tiempo de Zelda. A su vez, un mes después del lanzamiento de Skyward Sword, ubicándolo en el primer lugar de la cronología.
Sin embargo, son más las obligaciones contractuales las que llevaron a que el director y productor, Eiji Aonuma, decidiera marcar en piedra la leyenda de Zelda. La obsesión de los jugadores por interconectar todos los juegos de Zelda en una sola línea forzosamente coherente. Nintendo sabía que su público podía perder interés si insistía en que cada juego –con excepción de las secuelas directas– es una entrega completamente independiente.
Como en verdad lo son. Al estilo de los Final Fantasy y no muy alejado de su teoría multiversal.
El único problema es que, mientras Final Fantasy cuenta con protagonistas y planetas diferentes en cada iteración numérica, además de los ‘crossovers’ y ‘spin-off’, The Legend of Zelda reutiliza a los suyos. Como el eterno ciclo profetizado por Demise al final de Skyward Sword. Link, Zelda y Ganon en una lucha eterna. El coraje, sabiduría y poder. La maldición de la Trifuerza. No existe un The Legend of Zelda sin por lo menos un Link. Porque sí los hay sin Zelda o Ganon, pero Link no puede faltar a la cita.
Según la línea de tiempo de Hyrule Historia, el reino de Hyrule y su mundo han pasado por una serie de miles y cientos de años de eventos catastróficos. Todos presuntamente en el mismo espacio y separados por siglos de historia. No sabemos el nombre del planeta, pero sí que tres diosas formaron el reino de Hyrule: Din, Farore y Nayru. Una vez las diosas completaron su labor, dejaron en Hyrule tres triángulos dorados que conforman la Trifuerza. Esta sería repartida en tres habitantes del reino y sus descendientes.
La diosa reencarnada Hylia luchó con los ejércitos de todas las razas contra el rey demonio Demise para proteger la Trifuerza. El reino a su vez recibió el nombre de la raza dominante, los Hylian, sobrevivientes gracias al último aliento de Hylia elevando la isla flotante de Skyloft. Una vez establecidos en tierra firme tras los eventos de Skyward Sword, comienza la longeva historia de Hyrule. Otros reinos y mundos paralelos, como Termina, Holodrum, Labrynna, Hytopia; versiones oníricas, oscuras y de sombras conviven alternamente al mítico Hyrule.
En la superficie de este mundo hemos dado pequeños vistazos más allá del reino Hyrule. Regiones marítimas lejanas al Gran Mar que es el Hyrule diluviano. Un continente de líneas ferroviarias con su propia mitología, dioses y demonios. Diferentes estilos artísticos por cada generación de Zelda. Todo esto, según la línea de tiempo de Hyrule Historia, en un mismo mundo. Aún cuando comparten muchos elementos, personajes y razas en común, son más las piezas que no encajan entre todos los juegos de The Legend of Zelda si pretende ser contada como una historia universal.
La razón es que un universo compartido nunca fue el enfoque de Nintendo. Sería como tomar una sola pieza de una veintena de rompecabezas y pretender que todas conformaran la misma figura una vez encajadas a la fuerza. A partir de Ocarina of Time parten la línea de tiempo en tres, dependiendo de si Link muere (nuestros Game Over), la dimensión salvada de Link niño y el arrasado mundo de Link adulto. Estos dos últimos tienen un poco de verdad, ya que la diferencia de siete años que sufrió Hyrule a manos de Ganondorf es abismal.
Si naciera una rama diferente por cada vez que Link muere en uno de los títulos principales, tendríamos prácticamente el doble por cada uno, no una extra solo por Ocarina of Time. La rama del «Héroe derrotado» fue la manera de comprimir todos los Zelda clásicos, los de NES, SNES, Game Boy, Game Boy Color, hasta sus secuelas de 3DS. Una rama de bolsillo que no tiene mayor razón de ser, quizás la más débil interpuesta. Un declive caracterizado por cómo se ve Hyrule desolado en el primer The Legend of Zelda.
Mientras curiosamente la rama de «Link niño» se lleva los juegos más oscuros como Majora’s Mask y Twilight Princess, la de «Link adulto» es apropiada por la grandiosa selección de juegos protagonizados por Toon Link. Ni estética ni temáticamente tiene sentido, en especial cuando dicha línea pone un «final» lejos del viejo Hyrule en Spirit Tracks. Entonces tenemos los detalles anacrónicos. Para ser cronológicamente el primero, Skyward Sword incluye referencias de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, lanzamientos predecesores. También las tiene de The Minish Cap, incluso si este es técnicamente un sucesor directo.
¿Cuál es el punto que rompe toda la idea de la línea de tiempo de Zelda y sus tres forzadas ramas? El reinicio que significó Breath of the Wild y por ende, Tears of the Kingdom. No una cuarta rama aunada a Ocarina of Time, sino una rama unificada que mete en la licuadora todo el universo de The Legend of Zelda para dar vida a un solo juego, sin importar que nada de ello cuadre. De nuevo, no es el objetivo para Nintendo que tenga sentido argumental de universo compartido. La línea de tiempo de Zelda es solo una ilusión.
En Breath of the Wild encontramos referencias a todos y cada uno de los juegos que componen The Legend of Zelda. Si nos guiáramos por la línea de tiempo oficial, no habría manera de encajarlo en una sola de las tres ramas, mucho menos antes de Ocarina of Time. ¿En qué momento se unificaron estas tres ramas al final de las mismas? La respuesta es la misma que con el resto de juegos. La línea de tiempo no existe y cada uno hace parte del multiverso de Zelda, coexistiendo a la par. De la misma manera que Hyrule cuenta con reinos paralelos y de oscuridad, así convive cada historia de The Legend of Zelda sin necesariamente hacer parte del mismo mundo en otro tiempo.
Bajo este concepto es curioso pensar que Hyrule Warriors tiene las ideas más claras con respecto al multiverso. Por lo menos en el primer título, cada uno en su propio plano, al que Link (de Hyrule Warriors) puede acceder para combatir y reclutar aliados. Dimensiones paralelas, no viajes en el tiempo. Su secuela, Age of Calamity, es un fabuloso complemento alternativo a Breath of the Wild desapercibido por el público por la insulsa razón de no ser canon. ¿Pero qué es canon a estas alturas de Zelda? Tantos juegos, ‘spin-off’, una línea de tiempo que no enlaza como debería, un Breath of the Wild que decidió lo correcto al olvidarse de ella.
Ese debería ser nuestro objetivo final. Disfrutar cada The Legend of Zelda y ‘spin-off’ como viene, sin preocuparnos por dónde ubicarlo en una línea de tiempo que al final no importa. Cuyo valor nunca ha importado más allá de la obsesión que define a los jugadores que aman sus juegos y leyendas.