Finalmente asistimos al final de la historia de Colombina y la batalla contra Dottore en Nod Krai. No quedamos decepcionados. Estuvo llena de momentos emocionantes, presenciamos una tragedia que nos hizo llorar, se revelaron detalles muy interesantes del ‘lore’ y nos emocionamos con el regreso de nuestra querida diosa de la luna. También fue una muestra de lo mal que Hoyoverse está manejando la historia de su juego más importante.
Las misiones de Arconte —en las que se desarrolla la historia principal de Genshin Impact— de las últimas versiones han sido realmente decepcionantes desde un punto de vista jugable. Todo comenzó con la versión 6.1, que los jugadores criticaron por tener secciones exageradamente largas que temían abandonar por miedo a perder progreso. Luego, en la versión 6.2, exageraron con los «momentos especiales de la trama» que nos ‘atrapaban’ en secciones por fuera del mundo abierto. Pero nada de eso se compara con la versión 6.3 o Luna IV, en la que ambos capítulos de la misión de Arconte se experimentan como secciones completamente aparte del juego principal con muy poca interacción más allá de avanzar los diálogos.

En su defensa, Genshin Impact nos recomienda «jugar estas secciones cuanto tengamos suficiente tiempo para hacerlo». No exageraban. Aunque tiene varios puntos de grabado y podemos abandonar el juego sin perder demasiado progreso, son secciones de «solo historia» realmente largas que se disfrutan más si las jugamos seguido. Aún así, decir «jugar» es darles demasiado crédito. Aunque hay algunos combates distribuidos por la misión de Arconte y todo termina con una espectacular batalla contra Dottore, la mayoría se sienten algo forzados y no hacen mucho para romper la monotonía de las horas seguidas de diálogos.
Insisto en que la historia que presenciamos en la versión Luna IV (6.3) de Genshin Impact es realmente buena. Mis críticas no son contra la calidad de la escritura ni de las animaciones, sino con la pésima forma en que Hoyoverse la implementó al juego como tal. No hay exploración, los momentos que nos permiten «mover» a los personajes son aburridos (especialmente cuando se trata de Pulonia) y las pocas interacciones que hay no encajan con lo que nos gusta de la jugabilidad de este título.

Es verdad que muchos jugadores han criticado a Genshin Impact a lo largo de los años por sus largas secuencias de solo diálogos. Esto no había sido un problema hasta ahora para mi porque siempre me pareció que había un buen equilibrio entre el desarrollo de la historia con la forma en que esta nos exigía recorrer el mapa en momentos que se podían aprovechar para explorar, combatir, grindear y farmear. Eso desapareció en la actual versión. En su afán por contar la historia, Hoyoverse quitó de la experiencia todos los elementos que hacen de este un juego tan especial y divertido.
Cuando comparé la misión de Arconte de Genshin Impact con una novela visual en el título de este artículo no pretendía burlarme ni despreciar a este género. ¡Amo las novelas visuales! Me parece que son muy apropiadas para ciertos tipos de historias y habemos quienes las disfrutamos mucho. Incluso puedo decir que me encantaría ver algún día una novela visual de Genshin Impact. Pero ahora no es lo que esperamos ni queremos de este título. Si van a poner la historia principal como algo tan «desconectado» de las mecánicas van a terminar alienando a muchos jugadores.
Afortunadamente, tras terminar la misión de Arconte, se nos abre el camino a nuevas misiones de mundo en una nueva sección del mapa de Nod Krai. Visitar Pirámida para ayudar a los Lampareros mientras recorro el mapa buscando Selenóculus y cofres, derrotando enemigos, recogiendo objetos y resolviendo puzles me recordó lo bueno que puede ser Genshin. Es una lástima que una parte tan importante de su historia no nos permitiera hacer lo mismo.


