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Leyendo: Las lecciones de Catherine
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Portada » Videojuegos » Las lecciones de Catherine
Videojuegos

Las lecciones de Catherine

Aprendiendo sobre tragos, música, amor y miedos.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 20 de enero del 2016
Última actualización 3 de julio del 2020
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Lectura de 11 min
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Que su estética no engañe a los usuarios desprevenidos y potenciales jugadores: Catherine es el juego más maduro producido en la anterior generación, y uno de los más representativos en la historia de esta industria interactiva.

Contenido:
  • Datos cocteleros
  •  
  • La clásica rockea
  • Se acabó el amor
  • Somos lo que soñamos
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Pocos títulos resultan tan explícitos y a la vez honestos como la obra de Atlus con el soberbio arte de Shigenori Soejima (Shin Megami Tensei, Persona), y es que adentrarse en la historia de Vincent Brooks es darle rienda suelta a temas como el amor, el sexo y los problemas típicos de las relaciones, algunos tan incómodos como la infidelidad.

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Es un juego orientado a los adultos que en ningún momento cae en lo indecente (solo algo bizarro), pero cuya simbología es suficiente para confrontar al jugador y hacerlo pensar en su propia moralidad. Porque claramente es mucho mejor jugarlo por primera vez siendo completamente sincero, y así descubrir tan solo uno de los ocho posibles finales.

El argumento principal se mezcla con mecánicas de puzzle y plataformas, cuya dificultad creciente puede resultar desesperante para los más débiles. Pero existe más en Catherine que triángulos amorosos y bloques por desplazar.

catherine_01

Datos cocteleros

Cada noche en el bar Stray Sheep, el protagonista Vincent tiene la oportunidad de saciar sus ganas de alcohol sin aparentemente sufrir de resaca al día siguiente. Pudiendo ordenar cocteles, sake, cerveza y whisky, no existe un verdadero límite en las cantidades a pedir y todo parece barra libre.

Aunque pueda caminar un poco tambaleante con el paso de los tragos, no es que Vincent pierda la razón por ello, así que hasta sus riñones resultan ser tan ilimitados como su cuenta bancaria. En el bar podemos encontrar un cajero automático, pero solo es una forma de exponerle al jugador por medio de monólogos que Vincent no nada en dinero.

Sorprendentemente, beber solo tiene efectos positivos en Catherine. El alcohol hace que Vincent pueda moverse más rápido en sus pesadillas, que es donde toma lugar la acción dentro del juego bajo componentes de bloques y puzzles. No es buena idea ser abstemio cuando la vida depende de sobrevivir a las malas noches.

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Pero por supuesto así no funcionan las cosas en el mundo real. El exceso de alcohol hunde a la mayoría de personas en un sueño profundo, pero uno no tan tranquilo y poco recuperador como el de una persona que se acueste sobria.

Catherine sirve para experimentar algo más dañino en nuestro mundo, pues si tomáramos tanto como lo podemos hacer en los zapatos de Vincent, seguramente estaríamos muertos por intoxicación. Vaya ironía para la historia del juego, quizás un final alternativo que nunca se les ocurrió a los diseñadores.

Ahora, lo interesante en este aspecto reside en las trivias que, brillantemente narradas por Jamieson Price, nos llevan a conocer más de la historia de los cocteles, el sake, la cerveza y el whisky. Al beber cualquiera de los tragos se revela un dato curioso sobre el mismo por noche, que al final de los ocho días en el juego desbloquean un logro.

Entre las cuatro bebidas hay mucha información interesante, como la diferencia entre whisky (hecho con granos) y brandy (hecho con frutas) o el significado de independencia tras el Cuba Libre. Los favoritos, como la bebida misma, son los de la cerveza.

“Seguramente has escuchado el término ‘barriga cervecera’. ¿Pero sabías que la cerveza por sí sola no te engorda?

La cerveza es relativamente baja en calorías y te hace orinar más, así que las calorías no se acumulan, haciendo difícil engordarse.

Sin embargo, ya que el azúcar es requerido para cortar el alcohol y la espuma de la cerveza te hace dar hambre…

Cuando esto se combina empiezas a masticar y… ¡Voilá! ¡Barriga cervecera!”

 

La clásica rockea

Toda la música que aparece en Catherine es grandiosa y se ajusta perfectamente. Sin embargo, la mayor aclamación se la llevan los temas que suenan durante los segmentos de puzzle o pesadilla. El compositor Shoji Meguro aplicó arreglos modernos a música clásica para la banda sonora, añadiendo guitarras eléctricas, bajo y batería, mezclándolos bajo su propio estilo para crear dichas magistrales piezas.

Algunos de los más destacados temas presentados en el juego van desde Holst con Planets Suite, Little Fugue in G minor de Bach, hasta Chopin y su Revolutionary Etude. La consistente banda sonora hace un buen trabajo introduciendo canciones de grueso calibre que muchos no habíamos escuchado antes, como la gran favorita personal Symphony No. 9 in E minor From the New World, de Dvorak. Descubierta gracias a Catherine, otro de esos grandes beneficios de los videojuegos.

Es difícil saber cuántos jugadores en estos días conocen o les importa algo sobre música clásica, pero que independientemente de ello sean expuestos a tanta maravilla gracias a títulos como este, es motivo de regocijo. Otros juegos lo han hecho antes en menor o igual medida (hola Shadow of the Colossus, eres genial), por eso escuchar tantas porciones modernizadas de piezas clásicas incluidas en Catherine es tan relevante.

Se acabó el amor

La mayoría de los jefes en las pesadillas de Vincent representan aspectos de sus relaciones sobre las que reflexiona durante el día, y con las cuales muchos podemos sentirnos identificados. El primero de ellos, ‘El Puño del Rencor’, simboliza la personalidad controladora de su novia Katherine y el miedo al compromiso, que se acentúa en el enfrentamiento con la ‘Novia de la Perdición’. El ‘Niño con una Motosierra’ solo puede significar una cosa muy clara, el rechazo de Vincent a tener un bebé.

Y entonces está la ‘Bestia Inmoral’, quizás el más grotesco y bizarro jefe de todo el juego. Éste toma la forma de un gigante trasero con piernas que intenta asesinar a Vincent, como todos los demás. La bestia tiene una larga lengua que se mueve por todos lados, boca con filosos dientes, nariz y ojos… los mismos azules de Catherine. De hecho, aparece la noche en que aparentemente Vincent consuma su infidelidad con la jovial chica.

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Aunque lo obvio es que esta criatura represente la vergüenza de Vincent por su engaño a Katherine, puede estar diciendo cosas más específicas que quedan a la imaginación del espectador, algo no tan difícil la verdad. Sin embargo, es posible que solo signifique la infidelidad en sí misma en lugar de posiciones sexuales detalladas. Como posteriormente se conoce en la historia del juego, dada la naturaleza onírica de Catherine, y el hecho que Vincent nunca recuerda tener relaciones con ella, se pone en cuestión el aspecto físico de sus encuentros.

Es importante resaltar que la historia del juego lleva al protagonista de manera automática a estos eventos, pero del jugador depende guiar a Vincent por el camino recto y moral en sus decisiones, o por el caos de sus bajas pasiones. Incluso en Catherine gozamos de libre albedrío.

Dada la naturaleza onírica de Catherine, y el hecho que Vincent nunca recuerda tener relaciones con ella, se pone en cuestión el aspecto físico de sus encuentros

Somos lo que soñamos

La mayoría de los personajes que nos encontramos en la trama del juego son ovejas, es decir, ovejas en las pesadillas y desconocidos hombres en el mundo real. Para los demás cada uno se ve como una oveja, pero el sujeto se ve a sí mismo como humano.

Aunque Vincent sería en teoría una oveja en boxers cargando una almohada, como se va a dormir siempre, se pueden observar ovejas con traje de policía, sombreros y sacos formales. Si acaso así se van a dormir muchas personas, lo desconocemos.

Al hablar con varios sujetos en el bar se pueden observar patrones similares a aquellos de las pesadillas, en el caso de los atuendos. Entre más se charle con ellos, más se descubrirá sobre sus áreas emocionales y por qué están siendo perseguidos en las pesadillas al igual que Vincent. Depresión y preocupación por la forma en que son tratados por sus mujeres (pareja o familiar) es el factor común.

Con la recurrente conversación y respondiendo sus interrogantes, estas personas reciben esperanza e incentivos para luchar por sus vidas en las pesadillas. Por otro lado, en caso de ignorarlos o darles respuestas no satisfactorias, poco a poco dejarán de aparecer en el bar por las noches y tampoco se verán en el mundo de los sueños. Es decir que perdieron la voluntad de vivir y murieron víctimas de sus propios sueños.

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Honestamente: ¿Cómo nos veríamos si fuésemos una de esas ovejas? ¿Cuáles serían los jefes a vencer de nuestras pesadillas? ¿En qué punto del medidor moral estaría nuestra vida?

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Cuando al rodar los créditos de Catherine uno se cuestiona estos puntos es cuando sabe que no estuvo ante un título cualquiera.

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Etiquetado:Atluscatherinegf-eKatherinePortada
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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