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Little Nightmares – La reseña

Tarsier Studios nos entrega una pequeña joya de suspenso y horror sicológico que nos hará sentir vulnerables y perseguidos.

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Vulnerable. Es la primera palabra que se me viene a la cabeza cada vez que pienso en Little Nightmares. El juego de Tarsier Studios es engañoso a primera vista debido a su nostálgico formato estético, pero al pasar por la aventura encontramos un reflejo de los temores de la infancia y los peligros a los que ésta se enfrenta en la actualidad, todo a manera de una oscura fábula.

Nuestra protagonista (llamada Six en la sinopsis oficial del juego) despierta de una pesadilla, apareciendo con apenas un impermeable amarillo como vestido y un encendedor en su mano. Sin saber mucho de la razón por la cual estamos atrapados, tenemos que abrirnos camino para huir de una gigantesca instalación conocida como «The Maw». Poco a poco encontraremos algunas respuestas a los misterios del lugar y el destino que han sufrido algunos de los niños que han sido secuestrados; uno que no querríamos sufrir.

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Little Nightmares no usa un diálogo a través de las palabras para comunicarnos la historia sino que mezcla eventos donde representa temores y males que afectan a los menores e incluso reflejan lo peor de la adultez; esto sin llegar a una representación explícita pero sí impactante y fácil de entender, además de dejar espacio para algunas interpretaciones abiertas. Hambre, oscuridad, abuso y explotación quedan ante nuestra mirada mientras tratamos de encontrar la salida de un infierno compuesto por luces y sombras.

Si has jugado títulos como Limbo o Inside notarás algunas similitudes. Little Nightmares es un título de suspenso y horror psicológico, que mezcla su narrativa apabullante con un sistema de juego donde recorremos varias secciones conectadas de manera casi lineal y debemos superar algunos rompecabezas mecánicos, que permitan abrir la vía al escape de Six. Las diferencia está en el uso de la profundidad como perspectiva jugable, lo que brindó a los desarrolladores algunas posibilidades extra para generar los problemas que debemos resolver, aumentando el goce de la experiencia.

A esto se unen ciclos de persecución que mantienen al jugador atento a los peligros representados por los habitantes de «The Maw», criaturas desdibujadas con funciones claras dentro de la mazmorra y que nos acosarán si nos perciben, sea con la vista o con el olfato. Hay puntos donde pasamos de resolver un acertijo a superar etapas mediante el sigilo y la observación de los movimientos de los monstruos, o huir a toda velocidad apostando por utilizar al máximo nuestros reflejos. Si bien es cierto que el esquema de control es sencillo, tendremos que ser precisos al hacer cada movimiento o planear un escape, en especial si usamos mouse y teclado en lugar de un gamepad.

Las mecánicas y dinámicas de juego se integran de gran manera al objetivo de contar una historia de manera visual y progresiva, siendo el apartado artístico el adhesivo perfecto. Los diseños toman influencia de técnicas usadas en teatro de marionetas y stop-motion, pero sin sacrificar la fluidez de la animación, dando un toque decaído pero orgánico a las estructuras y los personajes, aumentado gracias a ligeros y acertados cambios en el ángulo de cámara. Además, los objetos que podemos utilizar para resolver los rompecabezas se camuflan en el entorno, de forma que no se rompe la ilusión de estar en un calabozo industrial oscuro y sucio donde debemos usar lo que sea para hallar una salida.

Donde percibimos algo de irregularidad es en el sonido, con piezas musicales que brindan el ambiente correcto y cambian dependiendo del contexto o la narrativa, pero no sobresalen por su creatividad. El palpitar del corazón de Six cuando hay peligro aumenta las emociones, al igual que la respiración característica de cada enemigo principal, pero algunos ruidos del entorno y de otras criaturas menores se sienten demasiado opacos o genéricos. Igual, no es algo que dañe la experiencia general.

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Si hay que sumar otro error técnico sería la forma en que nos presenta los controles: al iniciar la aventura no tendremos una explicación de los mismos y los avisos sobre cómo hacer por primera vez cada acción no aparecen en los momentos adecuados. No dura mucho pero puede ser molesto, así que mientras el asunto es solucionado con un parche, es recomendable leer las opciones de control para familiarizarse rápidamente y no perder el hilo de los primeros minutos de juego.

Y por supuesto, hay que mencionar su brevedad. Little Nightmares no supera las cuatro horas totales en una pasada donde no busquemos todos los objetos ocultos. Esto podrá alejar a quienes desean una mayor cantidad de tiempo relacionado con precio; sin embargo -y a pesar de querer más de este mundo deprimente y a la vez fantástico- considero que la duración es casi perfecta, teniendo en cuenta lo que Tarsier Studio deseaba compartir con nosotros. Este aspecto queda a discreción de cada persona.

La razón por la que brilla Little Nightmares es su deseo de contar una historia con la cual nos ligamos de inmediato, que no sea un relato en el que apenas participamos sino que estemos conectados con las emociones y urgencias de Six, nos sintamos partícipes de los terrores que la rodean, su valor para afrontarlos, y la transformación gradual de su ser. El flujo narrativo unido a rompecabezas sencillos pero elegantes, varias escenas impactantes y una representación visual atractiva hacen de esta una pequeña pero recomendable aventura de suspenso. Una joya diminuta dentro del cofre de grandes juegos que ha resultado ser hasta ahora el 2017.

Reseña realizada con una copia digital de Little Nightmares para PC brindada por Bandai Namco Entertainment.

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