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Portada » Videojuegos » Live A Live – Reseña
Videojuegos

Live A Live – Reseña

Vive cada vida como si fuera una sola.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 11 de agosto del 2022
Última actualización 11 de agosto del 2022
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Lectura de 9 min
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8.9
Live A Live

La era dorada de Square se dio en los noventa, en la primera mitad a través de SNES o Super Famicom y en la segunda por medio de PlayStation. Uno de varios proyectos a 16-bit en materia RPG fue Live A Live, que nunca salió de Japón desde su lanzamiento en 1994. Entre otros RPG contemporáneos de la compañía como Final Fantasy, Chrono Trigger o Secret of Mana; Live A Live nunca fue un nombre tan conocido y en esta reseña veremos cómo eso ha cambiado.

Por lo menos no sucedió sino hasta el anuncio de su ‘remake’ en febrero de este mismo año. De todos los juegos que implementarían el estilo HD-2D introducido por Octopath Traveler de Acquire y Square Enix, nadie se imaginaba un título perdido en el tiempo y las exclusividades japonesas. Uniéndose a su vez a Triangle Strategy, Octopath Traveler: Champions of the Continent y el futuro Dragon Quest III Remake.

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Live A Live reseña

El juego original de Live A Live estuvo a cargo por el debutante director Takashi Tokita, quien quería contar múltiples historias en un solo título. Cada una diferente de la otra, en épocas distintas y con diseños de personajes de diversos artistas de manga. El compositor Yoko Shimomura (Street Fighter) debutaría en el género RPG con este proyecto. Pese a los esfuerzos y la novedad experimental, Live A Live no vendió muy bien en su país y eso le impidió darse a conocer en otras tierras.

El inmejorable HD-2D de Live A Live

A pesar de ser en 16-bit, sus gráficas no alcanzaban los estándares de la época. Una completa pena, porque su argumento complementaba la deficiencia gráfica. Ese fue el primer punto de Square Enix para planear un relanzamiento como ‘remake’ en HD-2D. Si algo ha demostrado dicho estilo visual en Unreal Engine 4 (a cargo de historia Inc. en esta ocasión), es que logra modernizar lo suficiente al clásico género RPG sin que estos juegos pierdan lo que los hace tan atractivos en ‘sprites’. Una opción más que viable en lugar del 3D plano.

La diferencia visual en Live A Live para Nintendo Switch comparada con la versión para Super Famicom habla por sí sola. El ‘remake’ únicamente toma el argumento principal pero reconstruye desde cero todo el mundo de juego y sus secuencias de exposición. Las sombras, efectos y luces a la par de los ‘sprites’ siguen haciendo tan buen conjunto como en el original Octopath Traveler, otrora exclusivo de Switch.

Live A Live reseña

Esto de la mano del productor Tomoya -Team- Asano y el arte de Naoki Ikushima, piezas fundamentales del HD-2D a estas alturas, aunque sin la música de Yasunori Nishiki. No existe una sola queja en el HD-2D cuando vemos resultados como estos e incluso mejoras rotativas en el caso de Triangle Strategy. Square Enix posee una fuerte herramienta que, aplicada a joyas como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, haría las delicias de los fanáticos. Un primer paso es Dragon Quest III Remake.

Vive una vida como la quieras vivir

Siete historias independientes hacen parte de las opciones jugables en Live A Live. No existe un orden establecido y puedes comenzar cualquiera de ellas en el momento que quieras o continuarla después. Hay una verdad y es que no son historias realmente extensas, sino de una medida justa. No faltarán los jugadores que sientan que es un juego corto comparado con otros RPG de la misma compañía, sin saber que su gracia está en la narrativa.

Live A Live reseña

Cada historia nos ubica con un protagonista en una época distinta, desde el pasado hasta el futuro: la prehistoria, China imperial, Japón feudal, Viejo Oeste americano, el presente (de hace casi 30 años), el futuro cercano y el futuro distante. En apariencia es un RPG tradicional, pero Live A Live no es un RPG tradicional. Sí, tiene elementos RPG, niveles, inventario, arsenal, elección de diálogos y batallas por turnos, mas son parte de la ambientación en lugar de su corazón.

El juego se enfoca en contar cada una de estas historias a su manera y en ningún momento da señales de interconectarse con las otras. Hasta que llegamos al encuentro final. No forza el «grindeo» de niveles y en algunas historias ni siquiera es posible, sino que es automática la nivelación. Una de ellas incluso solo cuenta con una única batalla, pero su trama es lo suficientemente cautivante como para mantener al jugador interesado en culminarla. Sin encuentros aleatorios ni tareas secundarias.

Live A Live reseña

Hay una octava historia que solo desbloqueamos al completar las siete principales. Es medieval, la podemos denominar como parte del gran acto final y es una de las más largas. En la que incluso podemos resultar con un desenlace bueno, malo o terrible, según nuestras propias decisiones. No arruinaremos la sorpresa –para quien no lo sepa– aunque es agradable ver cómo Live A Live le dio vuelta a los arquetipos de lo que debía ser un RPG, en especial para su época y con jefe final incluido.

Live A Live a través del tiempo

Si alcanzamos a vislumbrar paralelos entre Live A Live y Chrono Trigger (del siguiente año) es justamente porque comparten a Takashi Tokita como director –quien trabajó después en Parasite Eve–. La parte curiosa que cierra el círculo es que Live A Live fue una inspiración para Octopath Traveler, como figuran los agradecimientos hacia Tokita en aquel juego. El tener ocho protagonistas con historias propias es la señal más clara, mas el episodio final de Live A Live logra destacarse por cuenta propia.

Live A Live reseña

Cada historia cuenta con una mecánica que la separa de la otra. Mientras en el Viejo Oeste debemos recolectar materiales y poner trampas para combatir una banda de forajidos. En el Japón feudal nos infiltramos en un castillo enemigo y podemos optar por liquidar rivales o usar solo sigilo. O el caso del futuro distante, donde debemos descubrir la verdad de un misterio usando mínimas habilidades. En la prehistoria, ni siquiera existe un lenguaje claro.

El sistema de batalla aplica igual para todos los episodios y no dista mucho de otros RPG por turnos. La diferencia se encuentra en desplazar a los personajes controlables en una parrilla de espacios limitada por el escenario. Un aspecto como el de los mapas de batalla en RPG tácticos, para tener en cuenta movimientos, espacios entre enemigos y rango de alcance de los ataques.

Los temas remasterizados de Yoko Shimomura vuelven a la acción en el ‘remake’ con adictivos ritmos y secuencias. Como el tema de batalla de los jefes (‘Megalomania’) y hasta la música de los mariachis en el Viejo Oeste cantada en español mexicano. El doblaje hace un gran trabajo en inglés, brinda de mayor vida y personalidad a todos los personajes que nos cruzamos en el juego o tenemos la oportunidad de controlar.

Para no ser un RPG tradicional y despertar 28 años después lejos de su tiempo, Live A Live sabe lo que es vivir satisfactorias vidas en un mundo que no supo valorarlo.

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Reseña hecha con una copia digital de Live A Live para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

Más de:
Live A Live Live A Live
Live A Live
8.9
Calificación general 8.9
Lo bueno Fabuloso arte HD-2D, como siempre.
Un RPG atípico a las convenciones del género.
Adición de voces y música remasterizada.
Episodios y mecánicas variables en un final conjunto.
Lo malo Algunas de las historias individuales pueden ser cortas.
Para los puristas RPG, el progreso de niveles no secuencial.
Resumen
El anuncio de Live A Live fue una sorpresa para varios de nosotros y con el 'remake' para Switch no concebimos otra forma de haber resucitado este RPG experimental de otra época. Sus historias y personajes se esfuerzan por ser distintivos y sus mecánicas los consagran. Como si no bastara, un arco final a modo de reunión y un magno giro argumental, cierran con broche de oro esta apuesta de Square Enix afortunadamente rescatada de su perdición histórica. Quizás un preludio de la consagración posterior que fue el mismo Chrono Trigger para los RPG.
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Etiquetado:HD-2DNaoki IkushimaNintendoRPGSquare EnixSwitchTakashi TokitaTeam AsanoTomoya AsanoYoko Shimomura
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PorCesar Nuñez
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Más de dos décadas estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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