En 2013, el diseñador de niveles de Square Enix Montreal Dan Taylor presentó una charla en la Game Developers Conference apropiadamente titulada ‘Los diez principios del buen diseño de niveles’. Uno de los puntos principales de su tesis es que “los jugadores siempre deben saber exactamente a dónde ir”. Los diseñadores deben proveer todos los indicadores necesarios para que el jugador no se confunda y sepa siempre qué hacer.
Esto parece tener sentido. En teoría, no hay nada de divertido en deambular por un escenario sin saber a dónde dirigirse o qué es lo que tiene que lograr para continuar su aventura. ¿Pero es eso cierto? La verdad es que eso va en contra de mi experiencia con Lorn’s Lure, un juego independiente de 2024 que me ha tenido absolutamente fascinado precisamente porque me soltó en un escenario complejo en el que mi meta era desconocida y no tenía ni la más remota idea de cómo llegar a ella. Me refiero específicamente al segundo nivel: ‘Failed Biome’.
En Lorn’s Lure controlamos a un androide que, persiguiendo una figura fantasmal, se adentra en una extraña megaestructura por la que desciende, y desciende y sigue descendiendo porque no parece tener un fondo. Es un juego de plataformas en primera persona en el que debemos movernos con mucho cuidado por delgadas tuberías, realizar saltos extremadamente precisos y escalar enormes muros con un medidor de resistencia limitado para avanzar. Esos elementos —en combinación con un diseño de niveles confuso— puede parecer una receta para el desastre y es verdad que a veces resulta frustrante, pero cada muerte solo aumentaba mi interés en seguir adelante.
El primer nivel del juego fue suficientemente complejo y en varias ocasiones me perdí, pero al menos tiene un indicador que podemos activar temporalmente para saber a dónde tenemos que ir. Esto no es más que un tutorial porque si logramos llegar al segundo nivel del juego —lo cual me tomó un par de horas y más muertes de las que estoy dispuesto a aceptar— no tenemos esa ayuda. En los primeros minutos, un robot nos dice que debemos encontrar cierta planta y —si tenemos suerte o sabemos seguir ciertos indicadores ambientales— encontraremos una nota opcional que indica que dicho objetivo se encuentra en la parte más baja del mapa.
La ruta a seguir no es obvia y está llena de caminos que podemos seguir sólo para encontrar un callejón sin salida —”¿es realmente un callejón sin salida? Será que no estoy viendo la ruta”— o un coleccionable que me aleja aún más del objetivo. A esto hay que sumarle que en este nivel aprendemos un nuevo movimiento de ‘parkour’ que nos permite usar una pared para impulsarnos y alcanzar una plataforma lejana y es algo que tenemos que tener en consideración constantemente a la hora de planear la ruta que vamos a seguir.




Después de más de dos horas de cuidadosa exploración —más bien, de incontables caídas al vacío y salto de fe hacia plataformas minúsculas— finalmente encontré la planta que estaba buscando. La alegría rápidamente se transformó en aprensión cuando descubrí que ahora tenía que volver de regreso al punto de inicio y que la ruta por la que llegué definitivamente no era escalable.
Salir del abismo en que me encontraba no fue nada fácil. Aunque tenía claro a dónde tenía que llegar, la ruta a seguir no era clara en absoluto. Requirió mucho ensayo y error, además de confianza en una habilidades de parkour que no sabía que tenía. Cuando volví a llegar a un lugar familiar, Lorne’s Lure tenía una sorpresa para mi: un elevador. Cuando fui a usarlo, descubrí que le faltaba una pieza que tendría que buscar para poder continuar. Por supuesto, las pistas sobre dónde encontrarla eran vagas y no había ningún indicador apuntándome hacia ella, pero había otra sorpresa más que me llevé después de encontrarla y reparar el elevador: este no me ahorró ni un cuarto del camino hacia arriba. De nuevo, la ruta a seguir no era nada obvia.
Cuando finalmente llegué con el robot que me pidió la planta inicialmente, el nivel no terminó. Al contrario, se abrió una puerta de nuevo en la parte baja del escenario. Eso significaba que tenía que recorrer todo el nivel de nuevo por una nueva ruta que tampoco era clara.
Seguramente pensarán que fue una experiencia desesperante y que tras superarla no iba a querer tocar Lorne’s Lure de nuevo, pero se equivocan. Cuando finalmente me encontré ante la salida después de más de tres horas solo en este nivel, miré hacia atrás para observar la masiva y complicada serie de torres, tuberías y montañas que tuve que superar y me sentí supremamente satisfecho. Es algo similar a la emoción que causa finalmente derrotar a un jefe especialmente difícil en un título ‘tipo souls’, pero tiene más matices por el equilibrio que debe manejar entre la frustración causada, el ritmo de progreso a lo largo de todo el nivel y cómo se espera que el jugador maneje la situación.

Amo que hayan juegos como este que de verdad confían en el jugador. La gran mayoría de título populares —incluyendo aquellos como Zelda: Tears of The Kingdom y Elden Ring que son alabados por la libertad de exploración que ofrecen— llevan a los jugadores “de la mano” o al menos ofrecen elementos no diegéticos que nos impulsan hacia ciertos objetivos y eso está muy bien, pero hay una experiencia diferente que también es válida y puede resultar aún más interesante. Es la sensación de perderse por completo, de no saber qué hacer y de oscurecer las metas para que no sea tan fácil llegar a ella. Es algo que vale la pena sentir en un videojuego y que muchos jugadores que podrían disfrutar de algo así no conocen porque el mercado no se los ofrece.
El segundo nivel de Lorn’s Lure me atrapó, me destrozó y finalmente me enamoró. Lo mejor de todo es que apenas llevo un cuarto del juego y no puedo esperar para ver qué obstáculos me pone enfrente más adelante. En los primeros minutos del tercer nivel ya me encuentro en una caverna oscura en la que debo arrojar fuentes de luz para descubrir el camino. Apenas llevo cinco minutos allí y ya me perdí. No sé a dónde debo ir y eso me tiene muy entusiasmado.

