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Leyendo: Mario Party: Star Rush – La reseña
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Portada » Reseñas » Mario Party: Star Rush – La reseña
Videojuegos

Mario Party: Star Rush – La reseña

Por más que la organice Mario, a veces solo quieres que la fiesta se acabe rápido.

Cesar Nuñez
Por
Cesar Nuñez
Publicado 9 de diciembre del 2016
Última actualización 12 de diciembre del 2016
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Lectura de 10 min
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De todos los spin-off de Nintendo protagonizados por Mario y sus amigos, la serie Mario Party es la que menos puede decir que ha sido olvidada. Mientras usualmente Mario Kart recibe solo un título por consola, inexplicablemente de Mario Party vemos interminables reproducciones con muchas de dudosa calidad.

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De la trilogía original para N64 no tenemos queja, de hecho, fue Hudson Soft el que generó toda esta fiebre por los juegos de tablero virtuales y destruyó momentáneamente amistades, recuerdos que muchos atesoramos con aprecio. Incluso su paso a GameCube se recibió de buena manera, sino es porque esa misma consola vio otros tres juegos de la franquicia. Para la octava entrega en Wii ya el concepto estaba agotado y ni el Wiimote pudo salvarlo, mientras que la primera versión portátil en GBA abandonaba por completo sus raíces y el juego para DS lograba hacer un trabajo más clásico implementando el stylus.

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Aquí es donde entra el subsidiario de Nintendo, Nd Cube, que tras desarrollar Wii Party se le otorgó la oportunidad de encargarse de Mario Party 9, un atroz intento donde los jugadores abandonaban sus turnos individuales en cada tablero y todos se movían al tiempo en una especie de plataforma rodante. A este desastre le siguió Mario Party 10 en Wii U explotando el uso de Amiibos sin mucha gracia, y el igualmente incipiente Animal Crossing: Amiibo Festival.

Por el lado portátil, lo bueno que hizo la versión para DS se vio afectado por Mario Party: Island Tour, no la mejor fiesta aun cuando disponías de varios amigos y sus consolas 3DS conectadas por wireless. De esta manera llega una especie de secuela para aquella edición con Mario Party: Star Rush, el cual hace todo lo posible por cambiar las convenciones de Mario Party -no de una manera tan deficiente como aquella plataforma rodante-, pero que aun así no logra ponerle emoción a lo que deberían ser dosis de diversión por montones.

Desde que el desarrollador Nd Cube tomó la licencia de Mario Party se le nota el esfuerzo por transformar la fórmula tradicional para darle nuevamente relevancia a los juegos. Pero el resultado ha sido todo lo contrario, la fórmula ya no tiene pies ni cabeza, y eso se ve una vez el jugador se adentra en Star Rush. El punto más fuerte para promocionar esta nueva entrega es que ahora los turnos de todos los jugadores tienen lugar al mismo tiempo, pero no gracias a un absurdo vehículo comunal, sino de manera individual.

El dado es lanzado y se puede hacer uso de objetos que aumentan las casillas a avanzar, como de costumbre, pero el movimiento ya no está predeterminado por vías específicas como el clásico juego de tablero. Ahora los escenarios son relativamente más pequeños y poseen diferentes formas, pero pueden ser recorridos de una manera más libre, muy similar al desplazamiento en juegos de estrategia táctica como Fire Emblem o Advance Wars. Esto de Mario Party es más bien poco, y el único motivo por el cual el jugador desee cubrir más casillas es para caer en las que tienen el símbolo de [?] y obtener objetos gratis, o en aquellas donde se encuentren monedas y aliados.

Todo esto se lleva a cabo en el modo de juego principal denominado ‘Toad Scramble’, donde todos juegan con un Toad de diferente color y los personajes clásicos como Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario, Waluigi, Daisy y demás, hacen el papel de aliados, apareciendo en cualquier parte del mapa para su reclutamiento. Al sumar más aliados a la causa -tan solo pasando por la casilla donde se encuentran o ‘ganándoselos’ en un minijuego duelo-, el jugador obtiene beneficios adicionales en los minijuegos, impactando notablemente el rendimiento.

mario_party_star_rush_03

Ya que los cuatro participantes de una partida (sean todos jugadores o uno contra tres de la CPU) ejecutan su turno al mismo tiempo, los minijuegos ocurren de una manera más continua, en parte aliviando el tedio que era esperar en las primeras entregas. Sino es porque la cantidad de minijuegos en Star Rush es tristemente baja. El juego más reciente de Mario Party incluye la menor cifra de minijuegos en la historia de la serie: 53 (12 de ellos exclusivos de otro modo). La mayoría de Mario Party ostentaban hasta 70 diferentes minijuegos, y hasta Island Tour hizo por lo menos algo bueno al incluir 81. No son malos los de Star Rush, algunos pueden llegar a ser divertidos, pero la frecuente repetición en tableros realmente pequeños afecta la experiencia en gran manera.

Star Rush no mide la extensión de tiempo en un tablero por una determinada cantidad de turnos, sino por los jefes que hay que derrotar para completarlo. Cada jefe otorga una o varias estrellas según su dificultad, y la batalla consiste básicamente en un minijuego glorificado, mientras que dichos jefes suelen ser enemigos comunes engrandecidos (típica magia de Kamek). Es decisión de los jugadores el ir directamente por cada jefe o dedicarse a recorrer el tablero para fortalecer sus defensas, reclutando aliados o acumulando objetos y monedas.

Se pueden encontrar en Mario Party: Star Rush hasta 12 personajes jugables, algunos de ellos desbloqueables a medida que se avanza o escaneando el Amiibo correspondiente. Ya que más personajes reclutados significa mayores posibilidades de ganar minijuegos y con ello una buena cantidad de monedas, hay que tener en cuenta que estas no solo se usan para comprar objetos de ayuda, sino que al final de cada partida por cada 10 monedas el jugador recibe automáticamente una estrella (también se obtienen como bonus según el desempeño). Las estrellas siguen siendo lo más importante, pudiendo un jugador en ocasiones resultar sin mucho esfuerzo con hasta 10 de ellas, consiguiendo así el catalogado “Star Rush”.

mario_party_star_rush_04

Entre los otros modos de juego incluidos se encuentra ‘Coinathlon’, que pone a los jugadores en una especie de competencias de atletismo en la pantalla inferior, donde los espacios a desplazarse se determinan por la cantidad de monedas que ganen en los continuos minijuegos de la pantalla superior. También está ‘Balloon Bash’, un poco más apegado a la vieja escuela con rondas predeterminadas y compra de estrellas, en solo tres niveles bastante cortos. Esto sigue confirmando a ‘Toad Scramble’ como el modo principal, y aun así éste se siente como una modalidad complementaria.

Sin mucha notoriedad es posible desbloquear un minijuego musical de ritmo llamado ‘Rhythm Recital’ y con un parecido desafortunado a Wii Music; así como una carrera de fichas enfocada en Amiibo (‘Mario Shuffle’), una especie de Tetris Attack (‘Boo’s Block Party’) y una ‘Challenge Tower’ inspirada en Buscaminas. Todos ellos sin mucha recordación más allá de la primera vez.

Como consuelo, solo es necesario un cartucho de juego para el modo multijugador local (el online nunca ha sido opción para Nintendo), que únicamente requiere la descarga de una aplicación gratuita en las otras tres consolas 3DS participantes.

Aunque intenta demostrar que es diferente rompiendo convenciones tradicionales, la irónica poca cantidad y falta de variedad en minijuegos le pasan factura a Mario Party: Star Rush. Que todos los jugadores ejecuten su turno al mismo tiempo es agradable, pero lo sería aún más si la base de ello fuera similar a los tableros clásicos que le dieron vida a la serie. Modos de juego que parecen opcionales hacen extrañar un componente realmente sólido en Star Rush, al que definitivamente se le siente cómo la fiesta ha perdido su chispa, incluso cuando cuentas con otros tres compañeros en la misma habitación. Ve a casa Mario…

Reseña hecha con una copia física de Mario Party: Star Rush brindada por Nintendo of America.

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Etiquetado:Mario PartyMario Party: Star RushNintendoPortadaStar Rush
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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