La travesía más difícil de Samus Aran ha sido sobrevivir en el mercado de los videojuegos. Metroid es un excelente ejemplar de las aventuras exploratorias en 2D –pilar fundamental que dio origen al subgénero ‘metroidvania’ tras la aparición de Castlevania: SotN en 1997, cuando simplemente se trataba de Super Metroid en 1994–. Su salto al 3D en una aventura en primera persona –no un ‘shooter’, aunque tenga elementos– le dio el estatus suficiente a Retro Studios para coronar una trilogía, relanzada en Wii y solo la primera entrega remasterizada en Switch. Después del excelso regreso con Metroid Dread, Samus todavía debía una prometida cuarta entrega numérica en la saga Prime. Metroid Prime 4: Beyond inicia un nuevo ciclo lejos del Phazon y en una apretada línea de tiempo antes de Metroid 2.
Insospechadamente, los ‘spin-off’ Metroid Prime Hunters (DS) y Federation Force (3DS) guardan mayor relación con Metroid Prime 4: Beyond, principalmente por retomar a uno de los cazadores rivales conocido como Sylux y parte de ambas entregas. En lugar de piratas espaciales enemigos, Sylux toma control de especímenes metroides y ataca diferentes planetas donde la Federación Galáctica tiene sus bases. Samus no tarda en atender un llamado de emergencia y así resultamos involucrados en el desértico planeta Viewros de los lamornianos. Desértico es solo un decir para el hub, porque como en cualquier otro juego de Metroid, encontramos diferentes biomas entre selváticos, nevados, magmáticos, subterráneos e industriales.

El metroide en la habitación
Quiero aprovechar esta reseña para tocar el tema de la forma en que Metroid Prime 4: Beyond pareciera haber caído víctima de una «campaña de odio» por parte de ciertas personas en redes sociales, cuando la experiencia tras haberlo jugado más de un par de decenas de horas, es más bien satisfactoria. Es cierto que después de la trilogía numérica de la saga Prime, las expectativas estaban exageradamente altas. Después de algunos problemas durante su desarrollo, Retro Studios tomó el mando y básicamente comenzó desde cero, pero eso no significa que sea un juego a medias o incompleto, menos si lo único que el público tiene para agarrarse está en el hub del juego llamado Valle de Sol.
Un hub, como bien nos han enseñado multitud de juegos –entre ellos Hyrule Field de TLoZ: Ocarina of Time o la Tierra prohibida de Shadow of the Colossus–, es solo un espacio interconector que requerimos explorar para avanzar entre los diferentes niveles donde ocurre la verdadera aventura principal. Un hub no necesita estar lleno de coleccionables cual mundo abierto insufrible para completistas, es solo un lugar de paso. Es por eso que atacar Metroid Prime 4: Beyond por el pequeño desierto de Viewros que podemos atravesar a toda velocidad en la motocicleta Vi-O-La, no tiene sentido alguno ni razón de ser. El juego mayor está en las zonas.
Ahora, el tema de las figuras Amiibo y contenido desbloqueable. Cuando atravesamos el desértico hub del juego –que de nuevo, es pequeño y solo relevante para recolectar cristales glaucos, partes mecánicas o acceder a zonas menores–, la moto Vi-O-La no cuenta con radio o música y solo escaneando la nueva figura Amiibo de Samus accedemos a ello. Completando el juego en normal, además de desbloquear una nueva dificultad, también obtenemos temas de radio que no requieren de dicho Amiibo para ser escuchados. En aras de informar, sí, es cierto y molesto que la función de radio esté bloqueada por un Amiibo de 30 dólares. ¿Hace falta urgentemente esa música en el hub? Sinceramente y en lo personal, ni un poco. Si quieres los Amiibo por coleccionar sus diseños es perfectamente comprensible, pero solo por su función NFC no es motivo suficiente.
La belleza de Viewros solo rivaliza con Samus
Dejando por un momento a un lado el tema del Valle de Sol o hub, la carne de Metroid Prime 4: Beyond yace en sus niveles principales, que si bien son algo lineales, se prestan mejor para este tipo de juego. Arrancamos en un entorno selvático como ‘Espesura iracunda’ donde los lamornianos tienen sus altares, que deja ver una buena cantidad de vegetación pero nada realmente fuera de lo normal. Es cuando llegamos a la ‘Fundición voltaica’ que los mejores sueños (¿pesadillas?) de H.R. Giger cobran vida, un fundador inspiracional del arte detrás de la franquicia, plenamente plasmado en la saga Alien en la que a su vez se basa Metroid. Elementos biomecánicos pululan por todas partes, donde una autónoma inteligencia artificial encargada de fabricar la tecnología Vi-O-La, es la que domina la fábrica como las máquinas en el mundo de The Matrix.



La belleza de estas vistas obtiene una perspectiva especial cuando tenemos la oportunidad de usar la Morfósfera, como en previos juegos de Metroid Prime. Si bien la perspectiva en primera persona es la base fundacional de la saga Prime, siento que tener la opción de una vista en tercera persona después de dos décadas es todavía una deuda sin saldar. Lastimosamente en Beyond tampoco ocurre y es una oportunidad desaprovechada. Otros niveles como ‘Cinturón glacial’ aportan el extremo congelado y desolado –con cierto grado de derretimiento– que contrasta con el Valle de Sol, donde no se aplicó mucho detalle por su misma naturaleza de hub que no lo requería. Y si tenemos nieve, tenemos lava, que es lo que justamente ofrece ‘Laguna del magma’.

Los fantásticos entornos de Viewros y las instalaciones de los lamornianos no sacrifican su potencial incluso en la primera consola Switch. Metroid Prime 4: Beyond es un juego perfectamente equilibrado en ambas consolas de Nintendo y su último lanzamiento ambicioso en el sistema de 2017 –aún cuando recibirá otros juegos en 2026–. Tanto en ambientación como por iluminación y gráficos, complementado por una banda sonora de indudable calidad. Traer de vuelta a Kenji Yamamoto y Minako Hamano es la decisión más acertada, dada la amplia experiencia de ambos en la franquicia 2D y 3D. La música en Beyond es parte de lo que sumerge a los jugadores más allá del casco de Samus.
Control y aliados galácticos
Cuando Metroid Prime inició en GameCube, una de las extrañas omisiones fue el uso del ‘stick’ C como cámara, de ahí que los controles solo alcanzaran su «prime» con el Wiimote. En Nintendo Switch, la opción de utilizar tanto el modo clásico como los Joy-Con benefició fuertemente a la remasterización, mientras que Metroid Prime 4: Beyond aplica los que de forma definitiva son los controles ideales para la serie. La precisión de los Joy-Con sigue sin ser tan exacta como la de un Wiimote, pero la opción adicional del ratón en los Joy-Con 2 nunca está de más. Cualquiera que sea el caso, el HD Rumble de los Joy-Con hace sentir muy grato controlar a Samus en esta aventura, pues cada movimiento leve o notorio, como la Morfósfera, las nuevas habilidades psíquicas o el uso de de la motocicleta Vi-O-La, vibran de forma agradable con su correspondiente efecto sonoro.





Siendo un Prime, ya debes saber que necesitas escanear todo a tu alrededor y la mitad del tiempo es lo que estamos haciendo para completar el banco de datos, un porcentaje aparte al de objetos conseguidos. Constantemente debemos regresar al primer nivel donde conocemos a un soldado de la Federación Galáctica que generó una enorme controversia para quienes si acaso jugaron un par de horas y nada más. Myles MacKenzie no es ese molesto acompañante que tanto se han jactado en juzgar, pues solo debemos escoltarlo unos 10 minutos y en adelante es el «hombre de la silla» que por radio nos indica a dónde ir, usualmente un poco tarde ya que son cosas que hemos hecho si ponemos atención al juego. Tener que regresar a su lugar para instalar nuevos disparos –como ígneo, gélido o eléctrico–, solo es una excusa para recorrer el Valle de Sol.
Es curioso que algunos jugadores se quejen por la falta de viaje rápido cuando –como ya dijimos– el mapa del desierto es pequeño y con la moto y su turbo ni se sienten las distancias. Lo único que puede parecer extenso es la recolección de energía glauca (cristales verdes) rompiéndolos con la Vi-O-La, pues aún tras destapar todo el mapa y obtener los disponibles, solo habremos llenado la mitad del medidor total. Estos reaparecen progresivamente, pero es una suerte de ‘grindeo’ restante y actividad principal del desierto, además de las esparcidas partes de un meca. Podemos rescatar otros soldados de la Federación Galáctica a medida que los encontramos en los niveles, pero ninguno de ellos es molesto o afecta la trama de la estoica Samus, quien por cierto ni se inmuta en responder y ya es gracioso no escucharla a estas alturas. El estigma del protagonista mudo como Link o personajes de Pokémon sin voz ya está mandado a recoger como método para generar inmersión en los jugadores.
¿Lo único que afecta un poco más a la versión de Switch? Los tiempos de carga al acceder del hub a una zona, que pueden tomar hasta 30 segundos incluso en versión digital, con una secuencia animada en pantalla. También es cierto que hablamos de uno de los juegos más pesados de Nintendo en la primera consola Switch, por lo que habría de esperarse esto, pero no es algo que afecte el rendimiento general durante la acción. Solo un par de iconos de carga mientras conducía la moto en Viewros como caso aislado, no determinante ni fulminante. Porque no sé los demás, pero conducir esa Vi-O-La se siente muy bien y después de las pistas de prueba solo quedan ganas de un hipotético ‘Metroid Prime Racing’, o algo por el estilo. Después de todo, si existió Metroid Prime Pinball, ¿por qué no un juego de carreras que nos lleve por todo el universo Metroid?
Reseña hecha con una copia digital de Metroid Prime 4: Beyond para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America. El juego también está disponible en Switch 2 y hay un paquete de mejora para obtener dicha versión.


