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Leyendo: Mighty No. 9 – Avance
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Videojuegos

Mighty No. 9 – Avance

Probamos la demo especial del considerado sucesor espiritual de Mega Man, y estas son nuestras primeras impresiones.

Alexander Leon
Por Alexander Leon
Publicado 1 de octubre del 2015
Última actualización 1 de octubre del 2015
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Lectura de 5 min
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El considerado sucesor espiritual de Mega Man empieza a mostrarse de manera pública luego de una exitosa campaña en Kickstarter pero varios problemas como aplazamientos en la entrega de su versión final, fallos en la comunicación con la comunidad de backers y una demo especial también entregada con demora. Hemos podido jugar esta prueba para PC y les tenemos nuestras primeras impresiones.

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Mighty No. 9 es un proyecto de Keiji Inafune, su estudio Comcept e Inti Creates que será distribuido por Deep Silver. En la denominada demo especial entregada a los backers de la campaña de Kickstarter tenemos a disposición el prólogo, un par de misiones y una sección de retos especiales para entrenar las habilidades de Beck, el robot protagonista de la aventura donde debe enfrentar a varios robots rebeldes que se han tomado instalaciones clave en Estados Unidos.

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mighty-no-9-avance-4Si comparamos a Mighty No. 9 con Mega Man (e incluso con Mega Man X) encontraremos grandes parecidos en la jugabilidad básica, con un botón de disparo y otro de salto que varía en altura dependiendo del tiempo que lo mantenemos pulsado. Tal vez las novedades más grandes son el uso del dash o deslizamiento rápido para adquirir Xel de los enemigos y el uso de un agarre para colgarnos de estructuras altas antes de escalarlas, que a veces no funciona y espero sea corregido en la versión final.

¿Qué es el Xel? Es una especie de partícula que robamos de los enemigos débiles y que desbloquean temporalmente municiones especiales para Beck, una velocidad mayor en el disparo, o simplemente aumentan el puntaje. Al combinar la obtención de Xel con un sistema de combos al eliminar enemigos en cadena aumentamos la calificación final de cada escenario y hacemos más poderoso al personaje, al menos por un tiempo limitado.

La estructura de los niveles mantiene un esquema clásico de plataformas con visualización 2.5D con una irregular calidad en el diseño, ya que algunos se sienten realmente genéricos mientras que otros son más bonitos en presentación y exigentes en la habilidad. Los enemigos están mejor diseñados, son variados y exigen diferentes estrategias para afrontarlos de acuerdo a la posición, el ataque o incluso el entorno. Por ejemplo, en un escenario un robot me arrojó fuego, lo esquivé pero no me percaté de que el piso estaba cubierto de aceite, por lo tanto esa sección se incendió provocando que Beck quedara bien asado.

En cierta forma, Mighty No. 9 aprovecha esa sensación de eventos inesperados y la combina con un exigente reto, que puede ser del agrado de los jugadores más «retro» o amantes de la alta dificultad. Los niveles que probé antes de escribir este avance me costaron algo de trabajo pero no llegué a pensar en botar el control, al contrario, me llevaron a pensar en la mejor forma para abordar la situación; en general divierte gracias a la combinación de reflejos y pensamiento estratégico.

mighty-no-9-avance-3Para finalizar, algo que me preocupa es la animación en las escenas cinemáticas. Hay bastantes diálogos en ellas pero ¿por qué ninguno de los personajes mueve la boca? Puede parecer ridículo si tenemos en cuenta que no es algo que influya en la jugabilidad, pero si no querían hacer esto pudieron pensar en otra forma de realizar las secuencias, tal y como pasa en la introducción donde se presenta el mundo mediante un intercambio de fotogramas y narración de fondo. La falta de gestos de los personajes los hace parecer inertes, con la leve excepción de Beck.

La demo especial de Mighty No. 9 me deja con esperanza sobre lo que puede ser el producto final, ya que hay mucho reto en su propuesta y evoca todo lo que hizo especial a Mega Man. Pero tal vez pueda pesar la falta de ambición al no incluir muchas novedades respecto a su «hermano» y la indecisión en algunos temas de diseño que esperamos sean corregidos (al menos de manera parcial) antes de su lanzamiento programado para el 9 de febrero de 2016.

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Etiquetado:avanceComceptgameplayKeiji InafuneMighty No. 9
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Ingeniero industrial, videojugador y admirador del género de ciencia ficción. Autor del Blog Don Alexbot (https://donalexbot.wordpress.com), streamer novato en Twitch (https://www.twitch.tv/alexbot_78)
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