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Leyendo: Mighty No. 9 – La reseña
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Videojuegos

Mighty No. 9 – La reseña

Puede que no sea la tragedia de la que muchos hablan, pero definitivamente no es lo que Keiji Inafune prometió durante su desarrollo.

Alexander Leon
Por Alexander Leon
Publicado 1 de julio del 2016
Última actualización 1 de julio del 2016
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Lectura de 7 min
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Mighty No. 9 nació con una idea apoyada en la nostalgia y el soporte de una comunidad que hace mucho tiempo no ve con buenos ojos el trabajo de Capcom con una de sus franquicias estelares: Mega Man. Keiji Inafune hizo muchas promesas para aprovechar esa necesidad, pero el desarrollo del proyecto que empezó con un masivo recaudo en Kickstarter fue oscurecido por la confusa comunicación con la comunidad, los notables cambios respecto al concepto presentado y los retrasos que hicieron mella en la fe de los usuarios. Después de probar el título, hay que decir que esos problemas están reflejados en el producto final.

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En este título de plataformas en 2.5D nos encargamos de Beck (el No. 9), quien debe tratar de aplacar una rebelión robótica de origen desconocido que está cubriendo a Estados Unidos. Parte de estos robots son sus compañeros diseñados por Wally, poseídos por una especie de virus informático que los lleva a causar terror en diferentes instalaciones. Nuestro deber es tratar de «reparar» a nuestros amigos y dar con el responsable de esta situación.

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El desarrollo de la historia a través de los niveles y escenas intermedias es bastante pobre, de hecho podría haberse lanzado el juego sin ella e importaría lo mismo. Ni Beck ni ninguno de los personajes amigos o rivales logran causar algún sentimiento, empatía o diversión; en parte porque los cortes cinematográficos están mal realizados puesto que no tienen animaciones atractivas (parecen muñecos de cera) y los diálogos son pésimos, con bromas forzadas y un doblaje en inglés que da pena e irrita constantemente durante los momentos jugables. Trataron de crear una comedia similar a los ‘dibujos animados de sábado por la mañana’ pero ofrecen a cambio cuadros desabridos y simplones.

Al jugar las cosas cambian un poco. El esquema principal de control es sencillo de aprender, con saltos que cambian de altura dependiendo de la presión del botón y un ataque básico pero importante, ya que podemos inmovilizar a los enemigos y luego absorberlos al usar nuestro movimiento de Dashing. Esta energía llamada Xel tiene varias funciones como recargar cada cierto tiempo nuestro pozo de vidas o activar mejoras temporales como aumento de daño de disparo o incremento de velocidad. Igualmente se presenta un sencillo multiplicador de combos para aumentar el puntaje y tratar de mejorarlo.

Mighty No 9 (1)

Estas mecánicas son divertidas de usar, pero no cuadran del todo en conjunto. Hay un factor de diversión ahí adentro y logra chispazos por momentos, pero resulta empañado por el trazado de los niveles y el formato de los enemigos que pueblan estos entornos. Sobre lo primero, los escenarios no hacen que el jugador deba esforzarse en exceso para moverse en la mayoría de ocasiones, desaprovechando por completo el set de movimientos de Beck; pero contrasta con algunos problemas al ejecutar el agarre en los bordes que no siempre funciona como debería, creando muertes completamente innecesarias.

Los enemigos son otro problema. O bueno, crean varios. Por un lado tenemos aquellos completamente estáticos que no representan ningún reto aún cuando cambien su formato de disparo; pero los que se mueven no tienen definidos los puntos de impacto de manera clara. Me explico con un ejemplo: en uno de los primeros niveles aparece un robot montacarga que debe ser atacado por la espalda pero debemos saltarlo antes; a veces al caer sobre una de sus esquinas marca un impacto negativo en mi barra de vida pero en otras ocasiones no. Esto crea muchas confusiones durante el enfrentamiento, y se trasladan incluso a las batallas con los jefes principales de nivel.

Curiosamente, uno de los puntos positivos de Mighty No. 9 son sus jefes o ‘Mighties’, esto debido a su diseño clásico en cuanto a ataques y puntos débiles se refiere, e incluyen patrones de comportamiento que debemos observar cuidadosamente para encontrar los huecos y atacar o huir según lo que necesitemos, siguiendo un estilo «vieja escuela» japonés complementado con una recompensa: por cada Mighty derrotado obtenemos una transformación que nos da acceso a nuevas armas y que podemos usar teóricamente en cualquier momento, pero que en realidad son mucho más útiles contra los Mighties.

Mighty No 9 (5)

Pero repito, los problemas de impacto generarán muchas frustraciones: en algunos combates llegué a debilitar por completo al jefe y al tratar de ejecutarlo con un Dash no lo logré, al contrario, morí durante el movimiento sin ninguna razón, obligando a repetir la totalidad de las peleas. Teniendo en cuenta que estas requieren tiempo y análisis no es agradable tener que repetirlas por un error técnico grave.

En cuanto al apartado visual hay poco por destacar y demasiadas cosas que debieron ser mejores. Así como pasa con las escenas cinematográficas, los movimientos y diseños finales de la mayoría de personajes están alejados del carisma prometido durante su campaña de Kickstarter y en las primeras actualizaciones de juego. Muchos objetos del escenario lucen planos y con texturas horribles, parecen más relleno para el espacio restante y no complementos estéticos de la escena. Apenas Beck resalta por sus animaciones durante el Dash o al ser eliminado. Al menos no todos los aspectos del juego son así de inertes: la música es completamente apropiada y encaja perfectamente con el gameplay, teniendo la opción de escuchar el soundtrack moderno o la lista en formato retro.

Mighty No. 9 incluye un buen número de características con potencial que no fueron explotadas de manera adecuada, cubiertas con una gruesa capa de diseño genérico y plano. No parece el producto final prometido por Inafune sino un largo prototipo que requería mayor trabajo, tanto en la consolidación de gameplay como en los errores técnicos que llevan a la frustración al jugador. No niego que logré divertirme un poquito. Tampoco tenemos una tragedia horripilante entre manos. Simplemente es un juego similar a un robot que trata de imitar vida pero no la tiene. Y no, no siempre cualquier cosa es mejor que nada.

Reseña realizada con una copia de Mighty No. 9 para PC.

Más de:
Mighty No. 9 Mighty No. 9

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Etiquetado:ComceptDeep SilverInti CreatesKeiji InafuneMighty No. 9Portada
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Ingeniero industrial, videojugador y admirador del género de ciencia ficción. Autor del Blog Don Alexbot (https://donalexbot.wordpress.com), streamer novato en Twitch (https://www.twitch.tv/alexbot_78)
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