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Miitomo: masivas descargas no se traducen en éxito

El ascenso y caída de la primera apuesta móvil de Nintendo.

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King y Supercell, los estudios desarrolladores de Candy Crush Saga y Clash of Clans, respectivamente, son dos de los más grandes en la industria de videojuegos para móviles. Ambos son los mejores de su clase cuando se trata de lanzamientos de nuevos productos, sin embargo, con la llegada de Nintendo y su primera aplicación oficial el pasado mes de marzo, Miitomo, algo se movió en la base estable de los veteranos móviles.

¿Cómo se compara Miitomo frente a Candy Crush Jelly Saga y Clash Royale, las más recientes entregas de cada franquicia? Estos son los resultados desplegados según la firma SurveyMonkey Intelligence, que nos confirman cómo el primer movimiento móvil de Nintendo previo a Pokémon GO (éste último en conjunto con The Pokémon Company), no fue lo más apropiado para la compañía en términos de alcance.

 

Impulso inicial

Las descargas primarias de Miitomo fueron bastante fuertes, posiblemente gracias al renombre de la propia Nintendo. En desempeño de descargas se encontró al mismo nivel de los juegos de King y Supercell, ubicándose en el top 5 en su primera semana de lanzamiento hasta la primera posición tanto en iOS como en Android. Pero rápidamente Miitomo cayó de los listados mientras que Candy Crush Jelly Saga y Clash Royale se mantienen estables desde hace meses. Claro, el mercadeo de estos últimos no es para nada algo pasivo.

Miitomo enfrentó serios problemas para mantener a sus usuarios interesados por más que fuese un producto marca Nintendo. Para comenzar, se encontraba en una divisoria línea entre “juego” (de responder encuestas) y puerto social. La parte divertida se destacaba a la hora de crear un personaje Mii -como en las consolas Wii, 3DS y Wii U- y vestirlo con toda clase de atuendos que en algunos casos exigían uso de dinero real. Todo esto en un ciclo de nunca acabar y minimizando el factor popular de juegos como Animal Crossing (que tendrá su propia versión móvil en el futuro junto con Fire Emblem).

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Las estadísticas no mienten y refuerzan esta idea. El “enganche” del público se mide por los días en que se usa una aplicación durante la semana, lo que lleva a descubrir el interés de los usuarios por un juego. Miitomo solo era jugado la mitad de veces de las que gozaba Clash Royale en una semana, con proyecciones futuras más bien pobres.

Esta cifra significa que aproximadamente la mitad de los usuarios de Miitomo en una semana no volverían a jugarlo la siguiente. Para una aplicación que no requiere uso continuo, esto no es un enorme problema, pero para algo diseñado como uso frecuente en el caso de Miitomo, es una sentencia de muerte digital.

 

Descenso vertiginoso

El bajo nivel de engagement y uno alto en desinstalaciones causó un declive en usuarios activos de Miitomo. Cuando se compara con otros juegos no es necesariamente el extremo más bajo en usuarios semanales lo que afecta, aunque es notorio, sino el hecho que Miitomo cayó mucho más rápido. El valor más bajo de Clash Royale fue de solo 22%, y el de Candy Crush Jelly un 32%. En el caso de Miitomo fue de un 74%, en un periodo de tiempo más corto.

Como juego social, el valor de Miitomo proviene de la presencia de tus amigos. ¿Para qué vestir a tu Mii con trajes nuevos si no hay nadie para verlo? De hecho, ¿para qué tomarse la molestia de crear o importar un Mii y responder una y otra vez encuestas como si te pagaran por ello? Miitomo fue todo un despropósito, y cuando declinó la popularidad inicial de la aplicación, los jugadores restantes quedaron viviendo en un pueblo fantasma.

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No todo es sobre descargas

Miitomo es la prueba digital que masivas descargas no se traducen en éxito. Por supuesto que es una buena manera de medir el interés de los usuarios y las gráficas de barras lucen bonitas en las reuniones de inversionistas, pero es solo una tajada del pastel. Lo que en verdad importa es construir una aplicación que capture la atención de los jugadores y los haga regresar.

Pero no juzguemos tan duro a Nintendo que por lo menos ya han dado su primer paso en el saturado mercado móvil, aunque hayan tropezado. Es un terreno inhóspito para la compañía y sobre cuya experiencia han de aprender. Es claro que la Gran N tiene el potencial para conducir un significante volumen de usuarios a sus aplicaciones, y para muestra de ello está el recién lanzado Pokémon GO, capturando la atención del mundo entero en sus primeros y complicados días.

Vale aclarar que no es todo obra de Nintendo, que solo posee el 32% de las acciones en The Pokémon Company, compartiendo otro 32% con Creatures Inc. y el restante 36% con Game Freak. The Pokémon Company tiene la autonomía de lanzar aplicaciones en iOS y Android como lo ha hecho con Pokédex, Pokémon TV, Pokémon Jukebox, Camp Pokémon, Pokémon Shuffle, Pokémon TCG Online y el estrenado Pokémon GO.

Claro está que la relación entre Nintendo y The Pokémon Company en cuanto a videojuegos es más estrecha, antes exclusiva para sistemas Nintendo y ahora junto con Niantic en móviles para el éxito que resultó ser Pokémon GO, siendo la aplicación más descargada actualmente en Estados Unidos y generando buenos ingresos por micro transacciones. Pero ese ascenso de las cenizas lo analizaremos en un próximo artículo.

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Ahí nos olemos Miitomo.

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