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Miyamoto quería que ‘The legend Of Zelda: Ocarina Of Time’ fuese un FPS

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¿De dónde surgió la idea del z-targeting? ¿Ocarina Of Time iba a ser un juego FPS? Iwata indaga algunos de los detalles preguntando al equipo que desarrolló el juego original en Nintendo 64, todo para que quienes quieran comprar «The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D» sepan más del videojuego.

«Iwata Pregunta« es una sección de Nintendo en la cual Satoru Iwata, CEO de la compañía, pregunta a sus colaboradores sobre diversos temas relacionados con los productos que ofrecen, con el objetivo de que los clientes puedan conocer detalles sobre las consolas, juegos y tecnologías que Nintendo ofrece.

Con el lanzamiento de «The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D» Iwata reunió a su equipo para preguntarles sobre detalles relacionados con la concepción, diseño y desarrollo del juego. Entre estas explicaciones, surgen cosas curiosas que resultan interesantes y llaman la atención con tan sólo mencionarlas.

Ocarina Of Time 3D es, como muchos saben, el remake de un juego diseñado originalmente para la Nintendo 64. Para desarrollar el título original, el equipo de diseño tuvo que enfrentar diversos retos relacionados con el diseño de un juego en tres dimensiones, ya que era el primero de la franquicia en proponer profundidad. «The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time» fue presentado en 1998 y tras su diseño se esconden algunas curiosidades.

¿Sabían que Miyamoto quería que el videojuego en N64 fuese un FPS (first person shooter)?

Shigeru Miyamoto le dijo a Yoshiaki Koizumi, uno de los diseñadores líderes del juego, algo así como «¿qué tal si hacemos el juego del tal manera que Link no se muestre?» Con esto, Miyamoto planteó la posibilidad de desarrollar un juego en el cual sólo se mostrara a Link en confrontaciones con enemigos en una perspectiva lateral. La propuesta de Miyamoto no era otra que facilitarle el trabajo a los diseñadores y desarrolladores, ya que al andar mostrando constantemente al personaje principal se consumía una considerable cantidad de recursos de procesamiento, tal como pasaba con super Mario 64. Finalmente no se decidieron a hacerlo y por eso conocemos a Ocarina Of Time tal como es ahora. Según Toru Osawa y Toshio Iwawaki, otros desarrolladores senior del juego, se llegaron a programar varias partes del juego en FPS pero no resultaban atractivas.

Ocarina of Time

Otro tema curioso es el origen del z-targeting. Esta función consiste en fijar un enemigo u objeto con presionar un botón del controlador, para posteriormente acatarlo o tomarlo usando comandos adicionales, respectivamente hablando. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» fue el primer juego en utilizar este concepto. ¿Pero de dónde salio la idea?

Toru Osawa explicó de dónde vino la inspiración: «nos metimos dentro de un teatro para refrescarnos. Estaban haciendo un espectáculo ninja. Varios ninjas rodearon al samurái protagonista y uno arremetió contra él con un kusarigama (una hoz con cadena). El samurái la cogió con su brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor de él en círculos.»

Osawa explicó que en las tempranas etapas de desarrollo de Ocarina Of Time, se les ocurrió la idea de ir a un parque de atracciones, no sólo para divertirse sino para obtener ideas creativas. Allí asistieron a un show de ninjas y sacaron la idea que constituye en z-targeting.

Para ver más detalles de esta versión de «Pregunta Iwata», pueden ver este enlace.

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2 Comentarios

2 Comments

  1. sumaikun

    19 de junio del 2011 at 3:26 am

    oh shet me alegro que la version final sea como es .

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