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¿Cuál es la gracia del modo aventura ‘sin sustos’ para Amnesia: Rebirth?

¿Se puede disfrutar un juego de terror aunque no nos aterrorice?

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Si jugamos un juego de terror es porque queremos sentirnos asustados. Hay cierto encanto en la tensión de adentrarnos en la oscuridad a pesar de los tenebrosos ruidos en su interior. Saber que en cualquier momento podemos encontrarnos frente a frente con un horror innombrable y la desesperación de la huida son emociones que buscamos a pesar de lo negativas que pueden parecer. La interactividad que nos ofrecen los videojuegos hace que el miedo pueda ser más intenso que con cualquier película de terror. Ese es uno de los principales atractivos de este tipo de juegos.

Aunque muchos buscan esas experiencias, Frictional Games —el estudio sueco que muchos consideran responsable por el “renacer” de los videojuegos de terror— nos ha ofrecido una opción especial en sus dos últimos títulos. Esta nos permite “eliminar” los elementos terroríficos. ¿Por qué alguien haría algo así? ¿No le quita el impacto a sus obras? ¿Cuál es la gracia del ‘modo aventura’ o ‘modo seguro’ en juegos como Amnesia: Rebirth y SOMA?

La verdad es que, a pesar de lo emocionantes que pueden ser los juegos de terror, no todos los ‘gamers’ disfrutan siendo asustados. Incluso los amantes de las más aterradoras películas y las obras de literatura más escalofriantes pueden acobardarse ante la idea de experimentar miedo con un videojuego.

Esto es totalmente comprensible. Leer un libro o ver una película nos permiten un nivel de separación con sus eventos que los videojuegos no. Por supuesto, no dejan de ser ficción. Sabemos —incluso en los momentos en que estamos más involucrados en la acción— que no son reales. Pero el pulso acelerado y el grito que pegamos cuando una horrible criatura aparece en pantalla sí lo son. Hay quienes no pueden o simplemente no quieren sentir eso.

Eso es una lástima. Los videojuegos de terror no son solo sustos y tensión. Algunos de ellos cuentan historias maravillosas y nos muestran estéticas únicas. Es triste saber que cierto sector del público que podría disfrutar de estos elementos no va a poder hacerlo porque no quieren ser asustados. Eso es precisamente lo que ocurrió con SOMA, un juego de Frictional Games lanzado en 2015.

SOMA es, en mi humilde opinión, una de las mejores historias de ciencia ficción de todos los tiempos. Merece ser disfrutada incluso por aquellos que no quieren sentir tensión en los momentos en que somos acechados por los horribles seres que habitan este mundo. Eso causó que los mismos jugadores crearan un ‘mod’ que removía los monstruos del juego y permitía que todos pudieran experimentar su maravillosa trama.

En Frictional Games entendieron esto y actualizaron el juego con un ‘modo seguro’ que vuelve inofensivos a los monstruos. Esto fue muy bien recibido por los jugadores y la crítica. 

Ya hablamos de SOMA, su gran historia y modo seguro hace algunos años, así que no vale la pena profundizar en ello. De lo que sí tenemos que hablar es de lo que hizo el estudio con su siguiente título.

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Cuando anunciaron Amnesia: Rebirth, cuya reseña pueden encontrar aquí, Thomas Grip —director del estudio— dijo lo siguiente en una entrevista con Vice Games:

“No siento que el modo seguro tenga sentido en este juego. No es un título en el que podamos remover los enemigos y vaya a funcionar de forma similar a como funcionó con SOMA. La verdad es que no veo cómo.”

Estoy de acuerdo con Grip. En Amnesia: Rebirth, los monstruos —conocidos como ghouls— son un elemento clave tanto de la narrativa como de la jugabilidad. Hay secciones del juego que carecen de sentido si no estamos tratando de escondernos de ellos. No es como en SOMA, en el que la presencia de los monstruos es importante para la historia, pero no su agresividad.

A pesar de eso, Frictional Games decidió intentarlo. A finales de marzo, Fredrik Olsson —director creativo del juego— anunció que Amnesia: Rebirth recibiría un ‘modo aventura’. Este nuevo nombre se debía a que, con esta opción activada, el juego dejaría de ser una aventura de terror y se parecería más a “una historia de Indiana Jones.”

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Tenemos que ser sinceros. La historia de supervivencia y trauma emocional de Tasi Trianon en Amnesia: Rebirth es muy buena, pero no está tan bien escrita ni tiene un desarrollo tan emocionante como la trama de SOMA. Aún así, nos pone en una situación que rara vez vemos en un videojuego (no podemos decir exactamente qué es para evitar ‘spoilers’) y eso hace que valga la pena querer experimentarla independientemente de sus elementos de terror. Frictional Games hizo bien al presentar un modo de juego “sin sustos.”

Pero, tristemente, el modo aventura de Amnesia: Rebirth no está tan bien implementado como el modo seguro de SOMA.

Este presenta varios cambios importantes al sistema de juego:

  • Remueve los enemigos de algunas áreas.
  • Los enemigos de las demás áreas no son agresivos.
  • La oscuridad ya no afecta la cordura de la protagonista.
  • Las secciones oscuras son más iluminadas, eliminando la necesidad de usar la lámpara o los fósforos.
  • Agrega nuevos puzles.

El problema es que muchos de estos cambios no encajan en la narrativa del juego. De hecho, la afectan negativamente.

El mejor ejemplo de esto se encuentra en la fortaleza de la legión francesa. En este nivel, el juego nos enseña las mecánicas necesarias para escondernos del ghoul y los diálogos hacen referencia al monstruo que encontramos… pero este no aparece en el modo aventura.

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En otra sección, hay un enemigo que dice que nos matará si nos encuentra, pero es completamente inofensivo cuando pasamos por su lado. También atravesamos una habitación llena de enemigos en la que Tasi se comporta como si corriera peligro, pese a que hemos visto que estas criaturas no nos hacen nada. También resulta innecesario mantener las limitaciones de fósforos y aceite de la linterna cuando estos ya no son necesarios para la supervivencia.

El modo aventura conserva diálogos, mecánicas y tutoriales respecto a elementos que ya no están en el juego. Esto crea una molesta disonancia. Nos hace sentir que no estamos disfrutando una experiencia completa.

La idea de los modos “sin sustos”, como el modo aventura de Amnesia: Rebirth, es muy buena, pero eso no significa que se pueda aplicar fácilmente a todos los juegos de terror. Resident Evil 7 es un título que me encantaría jugar, pero es demasiado tensionante para mi gusto. Aunque quisiera disfrutar de su historia y ambientación sin preocuparme, sé que eliminar a los miembros de la familia Baker del juego lo convertiría en una experiencia mediocre. ¿Cómo sería un modo “sin sustos” en en un título como Five Nights at Freddy’s? ¿Funcionaría Alien: Isolation sin el xenomorfo? ¿Qué habría que cambiar en estos títulos para implementar un modo así?

Como pueden ver, no es un trabajo sencillo. Los modos “sin sustos” son un reto hasta para los mejores diseñadores. Si Capcom quisiera implementar algo así en su título, tendría que rebalancear todos los elementos del juego para que resulte interesante a pesar de su carencia de tensión. Idealmente, es algo que se planea desde el comienzo del desarrollo del juego para que no se sienta forzado. El caso de SOMA realmente fue algo único.

De momento, Frictional Games es la única empresa que se ha interesado en crear modos como estos para sus juegos de terror. Pero cada vez vemos más opciones de accesibilidad en una gran variedad de juegos y modalidades hechas para aquellos que solo quieren disfrutar la historia de un juego sin enfrentar muchos retos. No nos extrañaría ver que otros adapten la idea de los ‘modos sin sustos’ pronto.

Solo esperemos que queden mejor implementados que el modo aventura de Amnesia: Rebirth y se parezcan más al modo seguro de SOMA.

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