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Monster Hunter Rise corre en un Switch estándar, nada de Pro

No todo lo que brilla es Pro.

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Monster Hunter Rise es uno de los proyectos más esperados por parte de los fanáticos de la saga de cazadores, un exclusivo para Nintendo Switch que aprovecha las capacidades gráficas de la consola, incluso haciendo pensar a unos cuantos que se trataba de un juego para la hipotética y rumoreada «Switch Pro» no anunciada por la Gran N.

A estas alturas tampoco es que sea tan increíble lo mostrado por Switch para Monster Hunter Rise, en especial si recordamos logros previos como The Witcher 3: Wild Hunt. Un grupo de seguidores conspiracionistas no opinan lo mismo y aseguran que se trata de la próxima consola de Nintendo, pero el productor Ryōzō Tsujimoto recientemente habló con Eurogamer para aclarar el infundado malentendido.

Según Tsujimoto, todo lo que vimos durante el más reciente Nintendo Direct es ejecutado en un Switch estándar, no en un modelo actualizado o supuesta futura consola. Cuando se le pregunta por el potencial de un «Switch Pro», Tsujimoto señala desconocer los planes de Nintendo.

«Obviamente no tenemos idea de lo que estén planeando en esa dirección, pero aún así, por el momento tenemos dos plataformas actuales de Switch como objetivo, como el Switch original para conectar con el televisor [más la portátil Lite]. Eso es algo que debemos tener en cuenta, para asegurarnos que el juego no genere cualquier presunción indebida en el hardware de los jugadores.»

Monster Hunter Rise ha estado en desarrollo durante cuatro largos años, lo cual significa que se planeó desde antes del lanzamiento de Switch. La única orden que tuvo el director de Monster Hunter Generations (Yasunori Ichinose) fue la de realizar un título de la serie para la próxima portátil de Nintendo, que eventualmente sería revelada bajo el nombre de Switch.

El próximo título exclusivo de Monster Hunter utiliza una versión adaptada del RE Engine, el mismo motor de juego de Resident Evil 2 [Remake] y Resident Evil 3 [Remake], pero no precisamente la misma versión de aquellos juegos que no están disponibles para Nintendo Switch. Tsujimoto asegura que la practicidad del RE Engine les permitió enfrentar este reto con una cómoda tasa de 30 cuadros por segundo. Difícil, más no imposible.

¿Veremos algún día las versiones adaptadas de los ‘remakes’ recientes de Resident Evil?

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