Termino de comer, acarició la cabeza de mi compañero felino, me pongo mi fiel Martillo al hombro y salgo dispuesto a disfrutar las cacerías de monstruos durante cientos de horas. Soy muy feliz mientras enfrento bestias gigantes, recojo materiales para crear mejores armaduras y recorro los nuevos escenarios a lomos de un dinosaurio al que cariñosamente llamo Yoshi. Sin embargo, algo en el fondo de mi mente me grita que las cosas no son tan buenas como esperaba. En esta reseña voy a tratar de entender qué es lo que esa molesta voz está diciendo sobre Monster Hunter Wilds.
Si han jugado alguna de las entregas anteriores de esta serie ya saben cómo funciona esto: derrotamos un monstruo varias veces, usamos sus partes para crear armas y armaduras más poderosas que nos permitan derrotar monstruos más fuertes que a su vez usamos para crear armas y armaduras aún más poderosas y así ‘ad infinitum’. Eso no cambia. El mundo que recorremos ahora es mucho más detallado, las criaturas son más imponentes y todo luce mejor, pero en el fondo sigue siendo lo de siempre, para bien y para mal.
Esta vez visitamos una región al oriente del mundo llamada Las Tierras Prohibidas. Aunque se creía deshabitada, el gremio pronto descubrirá que es habitada por varias comunidades de humanos, wyverians y lynians que viven en un ciclo de sequía, calamidad y abundancia, así como por peligrosos monstruos que nunca habían sido vistos antes. Este planteamiento se presta para una de las historias de colonialismo por las que siempre ha sido criticada la saga, pero por primera vez vemos intentos de subvertir esto.
La historia nunca ha sido el fuerte de Monster Hunter y la falta de consideración por sus tramas ha permitido que surja una fuerte disonancia entre lo que hacemos en el juego (cazar cientos de criaturas) y lo que se supone que estamos haciendo (protegiendo el equilibrio del ecosistema). Monster Hunter Wilds hace el esfuerzo de conciliar esto e incluso tiene diálogos muy directos que alejan los propósitos del gremio de las fantasías colonialistas de anteriores entregas. Además, hace otra cosa muy importante: por primera vez le da una personalidad a nuestro cazador o cazadora.
Los protagonistas de estos juegos ya habían tenido voz antes, pero en esta ocasión están directamente involucrados en el desarrollo, expresan sus opiniones y emociones sobre lo que está ocurriendo. Incluso tienen una relación cercana con Nata, un niño sobreviviente de un ataque a una de las comunidades de las Tierras Prohibidas y cuyo arco de personaje es el que define los temas de libertad, legado, responsabilidad y relación con la naturaleza.

Esta nueva historia no es perfecta. Cae en algunos de los viejos tropos y las acciones de los personajes no siempre van de la mano con lo que dicen en los diálogos. Pero es admirable que Capcom intente activamente corregir los errores que tuvieron sus narrativas en el pasado. Aún así, lo que de verdad importa son las cacerías y como ya dijimos al comienzo de esta reseña, la jugabilidad de Monster Hunter Wilds es a prueba de balas… incluso aunque se le comiencen a sentir algunas mellas.
La principal crítica negativa y la principal alabanza que se le pueden hacer a este juego son la misma cosa: es muy parecido a Monster Hunter Worlds. El diseño de mapas, el ritmo de los enfrentamientos con los monstruos, el tono y la ambientación de su mundo son descendientes directos del juego de 2018. Eso no está nada mal, Worlds ya era un juego excelente y que este sea similar es un indicador de calidad. El problema es que no tiene verdaderas innovaciones ni sorpresas respecto a lo que ya hacía ese juego.
Capcom ha hecho mucho alarde en los tráileres de elementos como las manadas de monstruos, el sistema de cambios en los ecosistemas, el modo Foco y las heridas de los enemigos, pero ninguno de estos sistemas representa cambios realmente interesantes a la forma de jugar. Las manadas se dispersan con los tradicionales disparos de boñiga, los cambios en los ecosistemas no afectan la estructura del juego y aunque el modo Foco y las heridas están muy bien integrados en los combates, no los alteran de forma fundamental. También hay una nueva mecánica de ‘campamentos temporales’ que pueden ser destruidos por los monstruos, pero en lugar de resultar estratégica o inmersiva es un completo fastidio.




Aunque me he divertido y emocionado enormemente en las docenas de horas que he jugado Monster Hunter Wilds y seguiré pasándola muy bien durante las cientos que eventualmente le dedicaré, no he podido evitar extrañar la Garra retráctil de Iceborne y especialmente las acciones de cordóptero de Rise, que de verdad hacían que los enfrentamientos se sintieran especiales por todas las opciones que nos daban. Hasta el excelente juego de Koei Tecmo Wild Hearts intentó innovar más mediante su enfoque en las herramientas que cacería que esta nueva entrega de la saga a la que copió.
Las nuevas “mejoras de calidad de vida” simplifican demasiado las cosas que me gustaban. Aquellos que seguían pensando que “Monster Hunter es demasiado complicado” seguro las apreciarán, pero yo siento que el nivel de fricción que estos juegos tenían antes era parte de su encanto. La forma en que el Seikret (la nueva montura) nos puede llevar automáticamente a la ubicación del monstruo sin que tengamos que hacer nada remueve la necesidad de familiarizarnos con los mapas, lo cual remueve otro elemento importante de los juegos anteriores. Además, tratar de controlar uno mismo esa montura no es divertido porque se siente pesada. Los canyne de Monster Hunter Rise eran mucho mejores.
No creo que la saga esté perdiendo su personalidad, pero temo que se pueda estar aferrando demasiado a algunas ideas que la hagan estancarse. Insisto en que sigue siendo profundamente divertido, todavía ofrece combate retadores que exigen pensar en el equipo que vamos a llevar, los movimientos que vamos a hacer y los nuevos monstruos tienen diseños e ideas excelentes. Es un juego excelente, pero había un gran espacio para innovar o al menos probar ideas interesantes que no es aprovechado en lo más mínimo.

Si lo que les importa es el apartado técnico, pueden estar tranquilos porque este juego luce y suena increíble. Los nuevos escenarios son enormes, muy detallados, tienen variaciones interesantes bajo los cambios del clima y todo luce bellísimo. Las animaciones, especialmente las de los monstruos, son fluidas y muy vistosas. El único problema es que presenta caídas de ‘frames’ al entrar a ciertos lugares, pero afortunadamente este problema de pérdida de rendimiento nunca me ocurrió durante momentos de acción que afectaran mi experiencia. También hay algunos objetos que se ‘clipean’ —es muy común ver cabellos atravesando armaduras, por ejemplo— pero eso no es nada importante.
Este es el Monster Hunter en que más rápido podemos llegar a ver los créditos. Dependiendo del tiempo que dediquemos a explorar y a misiones opcionales, podemos derrotar al jefe final en unas 15 – 18 horas tras haber conocido unos 20 monstruos. Pero obviamente las cosas no terminan ahí. De inmediato comienza un nuevo capítulo en el que encontramos aún más monstruos, nuevos sistemas y desbloqueamos el Rango Alto y la Arena de combate.

Para muchos, es aquí que comienza el verdadero juego. Los monstruos se vuelven más difíciles, el mundo semiabierto se vuelve más importante en la estructura de juego (debemos encontrar a los monstruos durante estudios de campo para poder desbloquearlos en misiones) y comenzamos el verdadero ‘farmeo’ de partes para crear el equipamiento que queremos. En eso se nos van cientos de horas y la variedad de monstruos, armas y las posibilidades del juego en línea son más que suficientes para hacer que todo ese tiempo se pase volando. Además, Capcom ya anuncio que agregará constantemente misiones de evento, nuevos monstruos y sorpresas para mantener el juego interesante. Si no fuera porque salen más juegos que me llaman la atención este año, pasaría todo el tiempo jugando Monster Hunter Wilds y sería muy feliz.
Pero esa felicidad no es completa. Como ya dije, la falta de innovación me preocupa mucho e incluso hubo momentos en que me vi tentado a reinstalar Monster Hunter Rise o Wild Hearts para probar algo más “fresco”. Capcom ha creado otra obra de arte, pero las pinceladas se parecen demasiado a las de su obra anterior.
Reseña hecha con una copia digital de Monster Hunter Wilds para PS5 brindada por Capcom. Este juego estará disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y para PC a partir del 28 de febrero de 2025.



Valió la pena esperar la reseña :3