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My Hero One’s Justice 2 – Reseña

Héroes y villanos de la obra de Kōhei Horikoshi se reúnen una vez más para librar frenéticas batallas. ¡De eso se trata My Hero One’s Justice 2!

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Si bien no fue el primer juego basado en la obra de Kōhei Horikoshi —ese crédito pertenece a My Hero Academia: Battle for All (2015)—, My Hero One’s Justice (2018) resultó más llamativo para el público occidental. Cuando se lanzó, el ‘anime’ ya contaba con tres temporadas muy exitosas. La popularidad de My Hero Academia estaba por los aires. Tenía sentido que Izuku Midoriya y los demás héroes de la Clase 1-A protagonizaran un juego para consolas de última generación.

¿Cómo le fue a My Hero One’s Justice? Aunque su presentación visual fue alabada unánimemente y su sistema de combate recibió múltiples alabanzas, el juego tuvo críticas mixtas. Esto se debió a lo repetitivos que podían ser los modos de juego.

Dadas estas falencias, no sería atrevido pensar que una secuela buscaría solucionarlas. Desafortunadamente, este no es el caso con My Hero One’s Justice 2.

Ahora, My Hero One’s Justice 2 no es un desastre. En comparación con otros ‘arena fighters’ basados en ‘anime’, tales como One Punch Man: A Hero Nobody Knows, el último juego de My Hero Academia termina siendo bastante decente e incluso entretenido. Al igual que su predecesor, su presentación visual es colorida y saca provecho a la ‘estética cómic’. Esto se logra a través de la aparición de onomatopeyas al utilizar ciertas técnicas en los combates y la interfaz basada en viñetas de cómic.

Si bien la presentación gráfica es un atractivo del juego, no hay lugar a duda de que la mayor fortaleza de My Hero One’s Justice 2 es su sistema de combate.

My Hero One’s Justice 2 es un ‘arena fighter’ en el que los jugadores pueden escoger un héroe o un villano entre 40 personajes del ‘manganime’ de Kōhei Horikoshi. Además del personaje principal, pueden llevar dos secuaces al campo de batalla.

My Hero One's Justice 2

Al igual que en My Hero One’s Justice, todos los personajes cuentan con un botón de ataque normal y dos dedicados a su respectivo don. Las propiedades y aplicaciones de estos dones son radicalmente diferentes entre los 40 personajes. Mientras que Kaminari Denki se enfoca en la creación de trampas eléctricas, la estrategia de juego de Minoru Mineta consiste en ralentizar al oponente por medio de sus bolas pegajosas.

Como si lo anterior no fuera suficiente, se pueden realizar técnicas especiales al mantener presionados los mencionados botones o apretarlos al mismo tiempo que una dirección. Por fortuna, esto puede configurarse antes de los combates junto con la opción de activar combos manuales o automáticos al estilo Marvel vs. Capcom.

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En su forma más básica, el combate de My Hero One’s Justice 2 gira alrededor de la combinación de ataques normales, técnicas especiales y los dones para hacer combos. Por supuesto, no pueden olvidarse las técnicas definitivas ‘Plus Ultra’. Estas pueden encadenarse con la mayoría de combos para causar gran daño. No obstante, requieren invertir parte de la barra Plus Ultra. Esta se recarga al causar y recibir daño.

Sin embargo, el sistema de combate prueba ser más profundo de lo que aparenta. Esto se debe a dos mecánicas: las asistencias y la cancelación de combos.

De forma muy similar a Marvel vs. Capcom y Dragon Ball FighterZ, las asistencias son vitales para la extensión de los combos. Tras terminar un combo, habrá unos cuantos cuadros en los que la asistencia puede retomarlo y permitir que se conecte uno nuevo. Las asistencias también pueden emplearse para interrumpir los combos de los oponentes. Cualquiera de estas opciones implica gastar la barra de asistencia.

My Hero One's Justice 2

La cancelación de combos, aunque sencilla en su uso, abre múltiples posibilidades estratégicas. En cualquier momento de un combo, los jugadores pueden cancelarlo y extenderlo. Esto resulta útil con combos que lanzan a los enemigos por los aires, ya que permite ir detrás de ellos para continuarlos. La única limitación es que cancelar un combo requiere el invertir parte de la barra Plus Ultra. De esta forma, los jugadores pueden decidir entre reservar su medidor para sus Plus Ultra o extender combos.

Hablemos de los modos de juego. El más destacado es sin duda la campaña, que adapta los arcos ‘Examen de Licencia Provisional de Héroe’ y ‘Shie Hassaikai’. Los jugadores pueden experimentar estos arcos desde la perspectiva de héroes y villanos. Si bien no es tan vistosa como la de los juegos de Naruto desarrollados por CyberConnect2, la campaña le hace justicia a los eventos del ‘manganime’. Aun así, puede extenderse un poco por culpa de ciertas batallas innecesarias.

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Tras familiarizarse con algunos de los personajes controlables en el modo historia, lo más probable es que los jugadores graviten hacia el modo multijugador —ya sea de forma local o en línea— para probar sus habilidades contra otros jugadores. Como es típico de la modalidad en línea, pueden jugar combates casuales y con rango. Incluso pueden aprovechar para participar en eventos que los recompensarán con elementos estéticos, de los cuales ya vamos a hablar. Aunque el ‘netcode’ y emparejamiento distan de ser perfectos, la mayoría de las veces funcionan de forma adecuada.

Como en el primer juego, los jugadores pueden personalizar a los personajes controlables con una gran variedad de elementos estéticos. No es tan versátil como el creador de personajes de otros títulos de Bandai Namco, pero por lo menos permite que los jugadores den un toque personal a sus héroes y villanos preferidos.

Hasta aquí, los modos de My Hero One’s Justice 2 resultan adecuadas. No son innovadoras, pero no son aburridas ni redundantes. El problema comienza con las demás modalidades de juego, específicamente el modo misión y arcade. El primero permite que los jugadores formen su equipo de ensueño —que puede ser personalizado con puntos de experiencia y símbolos, que conceden habilidades pasivas— y derroten a varios enemigos, los cuales están repartidos en un tablero. ¿El segundo? Es prácticamente lo mismo, con la excepción de que se retira el elemento RPG y los jugadores pueden ganar un concepto de arte al derrotar a sus oponentes.

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A menos que se desee completar el juego al 100%, estas modalidades resultan redundantes. Difícilmente ofrecen una experiencia diferente a lo visto en la campaña y el multijugador. Lo más problemático de esto no es lo repetitivas que pueden llegar a ser estas modalidades. El verdadero problema es que estas son falencias del primer juego que por alguna razón no fueron remediadas por Bandai Namco y Byking.

Por mínimas que sean, vale la pena mencionar las novedades que añade My Hero One’s Justice 2. Además de la posibilidad de que los secuaces realicen sus técnicas definitivas y 15 nuevos personajes, la secuela destaca por la adición de Plus Ultra en equipo. Algunos de estos tienen animaciones únicas, las cuales harán las delicias de los fanáticos del ‘manganime’. Desafortunadamente, son muy pocas novedades.

My Hero One's Justice 2
6.5/10 Nota
Lo que nos gustó
- Una presentación que saca provecho de la estética cómic.
- Un sistema de combate sencillo, pero con mucha profundidad.
- Más ‘fan service’ para los fanáticos de My Hero Academia.
Lo que no nos gustó
- Con la excepción de unos cuantos personajes nuevos, My Hero One's Justice 2 no innova con respecto a su predecesor.
- Las modalidades de juego terminan sintiéndose repetitivas.
En resumen
My Hero One's Justice 2 es una secuela que mantiene todas las fortalezas de su predecesor. Su sistema de combate es sencillo, pero bastante profundo, y su presentación es agradable. Sin embargo, también heredó todos los problemas del primer juego. Entre estos destaca lo repetitivos que pueden ser ciertos modos de juego, especialmente el modo misión y arcade. No obstante, el principal pecado de esta secuela es su falta de innovación. A pesar de estos problemas, los fanáticos del ‘manganime’ disfrutarán de My Hero One's Justice 2.

Reseña hecha con copia digital de My Hero One’s Justice 2 para PlayStation 4 brindada por Bandai Namco Entertainment Latinoamérica.

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