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Leyendo: Ni no Kuni II y la importancia de un buen punto de giro
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Videojuegos

Ni no Kuni II y la importancia de un buen punto de giro

“La historia en un juego es como la historia en una película porno: se supone que tiene que estar ahí, pero no es importante”.

Mateo Riveros
Por Mateo Riveros
Publicado 19 de julio del 2019
Última actualización 19 de julio del 2019
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Lectura de 9 min
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Al igual que el cine, un arte compuesto por una gran variedad de disciplinas, los videojuegos son un medio cuya crítica puede abarcarse desde el análisis independiente de cada uno de sus aspectos. Narrativa, jugabilidad, presentación y armonía ludo-narrativa son algunas de las «partes» que componen un videojuego. Si bien el ideal es que todos estos aspectos estén realizados a la perfección y se complementen armoniosamente, esto resulta la excepción a la norma. Es más común encontrar títulos con elementos que resaltan sobre los otros.

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Juegos con historias mediocres, pero jugabilidad o presentación sobresaliente. Títulos que son un martirio a la hora de superar, pero que irónicamente ofrecen historias profundas al nivel de lo mejor que tiene que ofrecer la literatura. Entregas que se redimen por su banda sonora. La industria de los videojuegos ofrece una gran cantidad de productos de variada calidad.

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Por un lado, esto es bueno. Permite a los críticos como su querido servidor resaltar aspectos positivos y negativos sin comprometerse a una nota buena o mala. No solo eso, sino que es una de las razones por la cual la industria de los videojuegos sigue sintiéndose tan fresca.

Por otro lado, esto inevitablemente invita a hacer comparaciones. Algunas pueden ser un tanto injustas, incluyendo títulos de géneros distintos. Y esto será el tema del que hablaré hoy.

A continuación encontrarán spoilers de Ni no Kuni II, BioShock, Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,  Dragon Quest Builders y Shadow of the Colossus. ¡Avancen con precaución!

Ni no Kuni II - punto de giro

Ni no Kuni II es un título que cargaba consigo el legado de uno de los JRPG más queridos de los últimos años. Las expectativas por la secuela eran altas y, si bien era un sucesor digno en lo que respectaba al apartado visual y sonoro, no resultó posible captar la magia del juego original. Que estas críticas no lleven a pensar que es un mal juego: Ni no Kuni II es un JRPG entretenido, sobre todo por sus variadas mecánicas. No obstante, son sus fallas las que me han llevado a pensar sobre la importancia de un buen punto de giro o plot twist en los videojuegos.

En la sección final del juego, justo antes del enfrentamiento contra el misterioso Hamnar, el antagonista revela su identidad a Evan y sus amigos. Como si estuviera mirándose en un espejo, Roland —un visitante de otro mundo y el primer aliado de Evan— descubre que su enemigo es nada más ni menos que su contraparte de este mundo.

No lo negaré: la primera vez que fui testigo de la revelación me sorprendí. Ciertamente no lo vi venir. Sin embargo, tras haber rejugado el título para intentar completarlo al 100%, me he percatado de la «inutilidad» de esta revelación y el desperdiciado potencial de Hamnar.

Ni no Kuni II - punto de giro

Si bien la revelación da a conocer el por qué Roland llegó al mundo de Evan, esta bien podría haberse omitido y nada se hubiera perdido. Peor aún, Hamnar es transformado en un personaje simpatético tras su derrota a pocos minutos de que concluya el juego. Resulta que su objetivo siempre fue rescatar a su amada, que perdió al ser una relación prohibida.

Dejando de lado que esta transición carece de desarrollo alguno, Ni no Kuni II también hace un paralelo entre Evan y el villano. Al igual que el protagonista, Hamnar estaba destinado a tomar las riendas de su reino a una edad temprana. Sin embargo, al no tener la sabiduría o experiencia necesarias, este se volvió engreído y poco cauteloso.

Aunque este paralelo tiene como objetivo reiterar el crecimiento de Evan, que tuvo que construir su reino desde cero, la comparación falla debido al apresurado desarrollo del protagonista. Tal como señalamos en nuestra reseña, Evan pasa de un niño asustadizo e ignorante a un líder respetado por su gente en tan solo un par de capítulos.

Ni no Kuni II - punto de giro

Ni no Kuni II es uno de muchos ejemplos de un punto de giro inútil y/o mal implementado. ¿Por qué no dar un vistazo al de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain?

Al final del título de sigilo y acción, nos es revelado que el personaje con el que habíamos jugado todo este tiempo no era Big Boss. Era uno de sus soldados, convencido de que era el verdadero. Si bien este punto de giro explica el por qué Big Boss «revivió» tras su derrota en Metal Gear (1987), ignora el bagaje detrás del personaje de Big Boss. Y no, no me refiero a su relación con The Boss y otros personajes. Me refiero a su experiencia militar y amplio entrenamiento físico, razones por las cuales es el «mejor soldado del siglo XX».

Si bien un punto de giro puede terminar perjudicando una historia, como es el caso de los anteriores juegos, también puede ofrecer una nueva perspectiva sobre la misma. Vayamos con el mejor ejemplo de cajón: el punto de giro de BioShock.

BioShock

Para resumir, se nos revela que nuestra llegada a Rapture no fue casualidad. Somos un experimento del gánster Frank Fontaine, diseñado para obedecer órdenes que son precedidas o seguidas por la oración «¿Serias tan amable de…?». Además de romper la cuarta pared al jugar con nuestro libre albedrío, la revelación resulta suficiente para jugar de nuevo desde el principio… y evidenciar que Fontaine todo el tiempo estuvo utilizando la oración.

¿Otro ejemplo? Metal Gear Solid 2, cuyo punto de giro va más allá de revelar que Raiden estaba siendo utilizado desde el principio por una amenaza mucho más peligrosa —incluso aplicable al mundo digitalizado de hoy en día— que el grupo terrorista Dead Cell: los Patriotas. También actúa como una metanarrativa que habla tanto al jugador como Raiden sobre la importancia de preservar el pasado, pero tampoco permitir que este defina nuestro futuro, y la importancia de nuestro libre albedrío a la hora de dejar algo a las futuras generaciones.

Por supuesto, no todo punto de giro tiene que ser tan trascendental. No todo juego debe ser Danganronpa V3 o Silent Hill 2. Los puntos de giro simples pueden ser los más efectivos.

Buenos ejemplos de esto son Shadow of the Colossus y Dragon Quest Builders. Mientras que en el primero se revela que las criaturas que hemos estado cazando a lo largo de la aventura no han hecho maldad alguna, siendo su eliminación parte del plan de un dios oscuro, en el segundo se da a conocer que nuestro personaje es un literal cadáver en vida, revivido exclusivamente para enseñar al mundo el olvidado arte de la construcción.

Un punto de giro debe ser utilizado para más que subvertir las expectativas de los jugadores. No solo puede actuar como un incentivo para jugar nuevamente, sino que puede amplificar el efecto que una historia tiene sobre nosotros como protagonistas de un videojuego.

Más de:
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