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Ni-Oh – La reseña

Samuráis, ninjas, demonios y morir sin cansancio.

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Hay un inevitable ritmo en el que caemos cuando probamos juegos retadores. En el caso particular de los títulos tipo From Software, es necesario ser pacientes, no ser ambiciosos con nuestros golpes, cuidar nuestro caminar y tratar a cada enemigo nuevo con el más absoluto cuidado y respeto – a riesgo de morir repetidas y frustrantes veces derrotados por (francamente) lo menos difícil del juego. No es un tipo de experiencia que se preste mucho a personas impacientes o que se frustren con facilidad, pero es justo lo que queremos.

Ni-Oh, de Team Ninja y Sony Interactive Entertainment (Koei Tecmo en Japón), toma gran inspiración temática y mecánica en la exitosa serie ‘Souls’ de From Software, pero ha introducido suficiente de su propia identidad para diferenciarse significativamente. No es un simple “clon” y esto se lo debemos sin duda al legado que ha dejado Ninja Gaiden en el equipo de desarrollo.

Vemos muchas similitudes mecánicas con la serie Souls: ganamos puntos para invertir en experiencia al derrotar enemigos (Amrita), si morimos los perdemos todos y tenemos que volver al lugar donde fuimos vencidos para recuperarlos o perderlos definitivamente, cualquier enemigo nos puede acabar en pocos golpes, hay trampas, hay “fogatas” (santuarios), los jefes son monstruos inmundos, etc. Hay un montón de préstamos, pero son sólo eso: inspiración.

Ni-Oh es una fantasía oscura feudal japonesa, repleta de mitología y folclor. Esto, junto con su narración ordinaria, es uno de los desvíos más significativos de Team Ninja, pues From Software envuelve sus juegos en una ambigüedad narrativa muy peculiar que no es fácil de ejecutar, donde el jugador es activo intérprete, arqueólogo y constructor de una historia contada por fragmentos disjuntos.

Team Ninja nos cuenta una historia fantástica “tradicional”, poniéndonos en los zapatos de William, un pirata inglés en 1598 inspirado en el personaje histórico William Adams. Empezamos el juego prisioneros en la Torre de Londres (única similitud narrativa a Dark Souls), pero somos guiados por nuestro espíritu guardián, Saoirse (un hada celta que habla gaélico), para lograr escapar de nuestros captores. En medio de nuestro escape nos enteramos que una sociedad secreta inglesa busca hacerse con grandes cantidades de Amrita (una fuente de energía mágica y suerte de “piedra filosofal” que permitió a los ingleses derrotar la Armada Invencible española) usando a William y su espíritu como guías para encontrarla.

El líder de esta sociedad y gestor de la búsqueda de más Amrita es Edward Kelley, también un personaje histórico. Al enterarse de nuestro escape, Kelley nos demuestra cómo el Amrita puede corromper los cuerpos humanos y transformarlos en demonios (oni o yokai). Escapamos de la Torre de Londres malheridos y emprendemos un viaje para rescatar nuestro espíritu guardián que nos lleva a Japón, archipiélago de islas ricas en Amrita sin explotar.

Desembarcamos en medio de una guerra civil (Sengoku Jidai) y una población que ha sido corrompida por el Amrita, convertida en y asediada por yokai (demonios y espectros malignos). Nuestra destreza en el combate contra los yokai llama la atención del legendario ninja Hattori Hanzo y nos vemos de repente envueltos en la guerra civil japonesa del lado de Tokugawa Ieyashu bajo el patrocinio y tutela de Hanzo, poseídos y guiados por nuevos espíritus guardianes. Se parece un poco a lo que hizo Assassin’s Creed en sus juegos.

Si bien la historia de Ni-Oh no tiene la resonancia emocional de The Last of Us, está bien contada. Es un buen marco para nuestras acciones dentro del juego. La enciclopedia interna inclusive ahonda en datos que podemos explorar si nos da curiosidad saber un poco más del contexto y sus personajes.

El mundo de Ni-Oh no está dispuesto en un territorio de ambientes interconectados. El juego está dividido en distintas misiones a las que tenemos acceso a través de un mapa y que nos llevan, cada una, a un ambiente/escenario diferente donde cumplimos algún objetivo.

Los niveles de las misiones están bien construidos, pero son esencialmente lineales. Vamos progresando y abriendo atajos aquí y allá, siempre en busca de santuarios para descasar, recuperarnos y subir de nivel; así como acceder a bonificaciones especiales que nos otorgan los Kodama: espíritus de los árboles que andan escondidos a lo largo del nivel.

Los ambientes son variados, aunque siempre termina habiendo algo de repetición. Hay menos trampas y caídas engañosas que en los juegos de From Software, así que hay menos muertes sorpresivas o “injustas” a lo largo del juego.

Las misiones tienen cada una nivel de dificultad y vencerlas nos otorga armas, armaduras o materiales para la creación de objetos, además de desbloquear misiones consecutivas y secundarias. Las misiones secundarias con frecuencia ocurren en el mismo lugar de algunas misiones principales, pero empezamos en un santuario igual al del inicio y el lugar y tipo de enemigos a los que nos enfrentamos cambia.

El mapa de misiones está dividido en distintas regiones de Japón, a las que vamos teniendo acceso mientras progresa la historia. Vencer las misiones principales nos permite realizar “misiones crepúsculo”: una versión hard-core de la misma, pero con mayor dificultad y mayor recompensa. A diferencia de las misiones principales, varían su fórmula cambiando el lugar donde aparecen muchos enemigos e introduciéndonos yokai más peligrosos.

Aquí, en el botín, Team Ninja tomó prestado de Diablo y Borderlands. El botín que dejan atrás nuestros enemigos y con el que nos premian las misiones está clasificado en un sistema de rareza (de común hasta exótico y luego único) y un sistema de niveles. Esto juega un rol importante principalmente en las armas, cuyo potencial de crecimiento aumenta con la rareza.

Usarlas en el combate eleva nuestra “familiaridad” con ellas y aumenta su daño/efecto. Las armaduras y los amuletos no tienen “familiaridad”, pero encontrar objetos con bonificaciones elementales elevadas u otros beneficios poco comunes también hace parte de este juego de botín «a lo Diablo«.

Pero sin duda lo que hace más peculiar al juego es su interesante e intrincada mecánica de combate. Tenemos acceso a cinco tipos armas de combate cuerpo a cuerpo (katanas, katanas dobles, lanzas, hachas y kusarigamas) y a tres tipos de armas de larga distancia (arcos, rifles y cañones). Cargamos máximo dos armas melee y dos de distancia.

Siempre que usamos un arma melee podemos usar tres estilos de combate, cada uno con su set de acciones: alto, medio y bajo. El combate rápido, variado y frenético del juego (algo a lo Bloodborne) nos invita a cambiar rápidamente entre un estilo y otro para contrarrestar mejor a nuestros enemigos o aprovecharnos de sus debilidades.

Como en otros juegos, el manejo de la energía (ki) es esencial para realizar todo tipo de acciones (atacar y esquivar), quedarnos sin ki nos deja paralizados por unos segundos y vulnerables a ataques letales. Este es el castigo por no realizar «pulsos de ki», una mecánica que nos permite recuperar grandes fracciones de nuestra barra de acción instantáneamente.

Además de los estilos de batalla, a medida que vamos avanzando en el juego y subiendo de nivel podemos utilizar puntos de habilidad para desbloquear combos o habilidades especiales con nuestras armas preferidas. De particular utilidad son los ataques que disminuyen el ki del oponente, pues no sólo debemos estar pendientes del nuestro.

También podemos aprender algunas habilidades ninja y magia omyo, con utilidad variada dependiendo del tipo de combate de cada quién y cómo esté invirtiendo sus puntos al subir de nivel. La magia es particularmente útil para utilizar ataques elementales o debuffs y las habilidades ninja giran alrededor del uso de varios objetos como kunai, shuriken y bombas.

Dentro de la variedad en el combate también cabe mencionar a los espíritus guardianes que vamos coleccionando. Cada uno nos otorga bonificaciones distintas a nuestros atributos base y que podemos convocar para que nos ayuden en el combate como familiares o hacer que tomen posesión de nuestras armas para realizar ataques más devastadores, cargados de energía elemental según el espíritu.

Los enemigos del juego son una buena mezcla de humanos (bandidos y samuráis) y toda suerte de espectros del folclor japonés. En especial muchos de los jefes de misiones son criaturas sacadas de la mitología local: desde un gigantesco híbrido entre gato y mono con poderes eléctricos (Nue), hasta una peligrosa concubina-araña (Joro-Gumo). El combate contra estos enemigos gigantes es donde Ni-Oh brilla.

A lo largo de los niveles nos topamos con las tumbas de otros jugadores que han muerto y podemos invitarlos a invadir nuestro mundo. El invasor es controlado por la computadora y vencerlos nos recompensa con una de las piezas del equipo que cada espectro carga consigo. Podemos, igualmente, invitar a un amigo/extraño a que nos ayude con el nivel, pero para ello el invitado debe haberlo completado primero.

Vencer espectros también nos otorga puntos (gloria) que podemos gastar en una tienda especial (desbloqueada un poco después de la mitad del juego) donde podemos comprar armas, armaduras raras, disfraces y gestos (emoticones), que podemos usar cuando visitamos el juego de otros usuarios en cooperativo. El juego no incluye PvP (duelos o invasiones), pero Team Ninja ha dicho que los agregarán en una actualización gratuita.

Ni-Oh no es perfecto y seguramente no será tan icónico como lo fue el primer Dark Souls, pero sin duda es un juego excelente. Team Ninja logró tomar de los juegos de From Software las partes que mejor se acoplaban a su propia genética de desarrollo, creando una experiencia familiar, pero con un fuerte carácter propio. Es un juego que marca su diferencia, especialmente con un combate más técnico, variado y unos buenos préstamos de otros géneros.

Reseña realizada con una copia digital de Ni-Oh brindada por PlayStation Latinoamérica.

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