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Leyendo: “Nintendo no podía entender cómo hicimos F-Zero GX”, según Toshihiro Nagoshi
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Portada » Videojuegos » “Nintendo no podía entender cómo hicimos F-Zero GX”, según Toshihiro Nagoshi
Videojuegos

“Nintendo no podía entender cómo hicimos F-Zero GX”, según Toshihiro Nagoshi

El creador de la saga Yakuza recuerda su cercano pasado con Nintendo en los comienzos del GameCube y en plena reinvención de Sega.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 13 de agosto del 2018
Última actualización 14 de agosto del 2018
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Lectura de 4 min
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Satoru Iwata (QEPD) y Toshihiro Nagoshi

Toshihiro Nagoshi, productor, diseñador y director de la franquicia Yakuza, también director de Super Monkey Ball y productor de F-Zero GX/AX para GameCube y arcade, habló en una reciente entrevista con el magazín Edge sobre Sega y la creación de Super Monkey Ball, así como la forma en que sorprendieron a los ejecutivos de Nintendo con el resultado final de F-Zero GX/AX, parte del proyecto Triforce en conjunto con la Gran N y Namco.

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El título de controlar pequeños simios en esferas, simplemente con un stick, nació de la necesidad de hacer un juego muy económico, rápido y con el mínimo de recursos para la entonces nueva consola de Nintendo.

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“En retrospectiva, esa no era forma de trabajar (risas). Pero hay grandes fanáticos de este juego [Super Monkey Ball]. Cuando dejamos de hacer hardware, sabíamos que GameCube estaba en camino y cuándo sería lanzado. No creímos tener el tiempo suficiente para tener un juego listo en aquel día de lanzamiento, pero Super Monkey Ball vino a la mente. Creo que teníamos diez personas trabajando en el juego, tal vez menos. Lo hicimos justo a tiempo de alguna manera.”

En cuanto a F-Zero GX/AX desarrollado por Amusement Vision, división de Sega fundada por Nagoshi, el creativo trabajó en conjunto con Shigeru Miyamoto buscando impresionar a Nintendo.

“Comparados con nosotros [Sega], en general, éramos similares [con Nintendo]. Pero en los detalles más delicados –su toma de decisiones y el tiempo– las cosas eran diferentes, aprendí bastante de ellos. En resumen, se trata de objetividad. Es difícil de describir, pero cuando les pregunté sobre una parte del juego, “está bien así, ¿no es cierto?” Ellos respondieron, “nuestra compañía no permitirá esto. Nunca.” No logré cambiar su forma de pensar sobre nada. Ni siquiera una vez. Por eso es que Nintendo tiene una marca tan sólida, incluso después de todos estos años. Por eso perdimos la guerra del hardware.”

Nagoshi realmente gustaba del juego para Super Famicom de F-Zero, buscando hacer un título de conducción dada su experiencia con el género (Virtua Racing, Daytona USA). Quería demostrarle a Nintendo que Sega era una gran compañía a pesar de fracasar con el hardware, que para entonces daba un abrupto final a Dreamcast. Aprovecharon toda la tecnología gráfica de la época disponible en GameCube e hicieron una vasta cantidad de personajes y escenarios.

“Incluso aunque intentamos fuertemente hacer juegos para el hardware de Sega, no se vendía muy bien, pero F-Zero GX vendió 1.5* millones de copias a nivel global. Comprendimos que la única cosa que necesitábamos admitir era que Sega no tenía la habilidad de vender hardware (risas). Como desarrolladores no necesitábamos ser pesimistas del todo.

Una vez lanzado, recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego, y querían que les explicara cómo lo habíamos hecho, en ese lapso de tiempo y con ese presupuesto, en detalle. Ellos se preguntaban cómo lo habíamos logrado, no podían entenderlo. Logramos algo mucho más alto de lo que Nintendo había anticipado.”

Una prueba del irrefutable trabajo hecho por Nagoshi y su equipo en F-Zero GX/AX, es que hasta el día de hoy se sostiene en aspectos gráficos y jugables, en especial por su acertada dificultad, que le hace honor a las veloces e inmortalizadas carreras de Captain Falcon.

 

Fuente: Resetera

*Otros registros señalan 0.65 millones en total.

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Etiquetado:F-ZeroNintendosegaToshihiro Nagoshi
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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