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Nueva generación… ¿de juegos incompletos?

Lo hemos visto mucho últimamente: los videojuegos no funcionan de manera adecuada en su primer día.

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Las últimas semanas no han sido nada agradables para los lanzamientos, especialmente para títulos de la categoría AAA. Incluso podría decir que desde hace varios años se ha repetido una tendencia preocupante: los videojuegos no funcionan de manera adecuada en su primer día. Esto nos dice mucho sobre varias cosas que están sucediendo a nivel de desarrollo y de distribución que terminan afectando a todos.

Primero recordemos un término que normalmente se usa cuando un juego ha completado su fase de desarrollo: el estado Gold. Esto significa que el estudio tiene todo el programa listo en una copia maestra, utilizada para fabricar las unidades que se distribuyen en el mercado. En teoría debería tener la menor cantidad de errores posibles para asegurar un producto de excelente calidad, pero este es un requisito que no se está cumpliendo de la manera que debería ser. ¿Ahora tendremos que replantear el uso de este término para que signifique «cumplimiento de la fecha límite»?

El multijugador de Halo: The Master Chief Collection tuvo varios problemas de lanzamiento que a la fecha no han sido corregidos por completo.

El multijugador de Halo: The Master Chief Collection tuvo varios problemas de lanzamiento que a la fecha no han sido corregidos por completo.

Aquí observamos uno de los problemas: normalmente los distribuidores son los encargados de hacer todo un proceso de planeación donde se pide que los desarrolladores terminen un juego en una fecha concreta con un margen de tolerancia mínimo; todo debido a los altos costos de desarrollo y promoción que requieren una recuperación rápida de la inversión. Este tipo de presión hace que en ocasiones se descarten cosas importantes que iban a hacer parte del título o que no se solucionen problemas técnicos en apariencia simples pero que tienen el potencial de destrozar toda la inmersión en el juego, como los errores gráficos de Assassin’s Creed Unity, o llevarnos a la frustración como algunos aspectos técnicos de The Evil Within cuando no le aplicas un parche para PS4.

Por eso hemos visto un crecimiento en los «parches de día uno», esto significa que debes conectar tu consola o PC a internet y actualizar el juego. Aunque para muchos ya es algo normal, no todos los jugadores desean hacer la conexión porque solo juegan los modos para un jugador, lo que nos lleva a un método casi obligatorio para mantenernos en línea que puede parecer injusto. Por otra parte, el tamaño de las actualizaciones ha crecido con los años, al punto que vemos parches de hasta 15GB cuyo contenido no es percibido fácilmente por el usuario como una adición valiosa, sino como una pieza que faltaba.

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«Se me cae la cara de la vergüenza…»

El asunto de Internet también nos plantea un concepto interesante: ¿qué tan preparados están los estudios para recibir grandes cantidades de jugadores en línea? Casos como el de Grand Theft Auto V, Diablo III, Battlefield 4, Halo: The Master Chief Collection y Driveclub nos plantean dudas en cuanto a las pruebas que se hacen para asegurar una conexión decente. Entendemos que un lanzamiento tiene tendencias a la congestión (como el caso de World of Warcraft con la expansión Warlords of Draenor) pero también hemos visto que no siempre es culpa directa de los servidores, sino de la forma en la que el juego se «comunica» con ellos.

¿Es justo comprar un título multijugador para tener que esperar días, semanas o incluso meses a que se solucionen los problemas del juego en línea? O más grave aún, ¿tendremos que soportar títulos con una pésima (e injusta para mi gusto) aplicación de la conexión permanente para usar los modos de un jugador como pasó con SimCity (2013)?

La reducción de calidad en el producto final me hace recordar una crisis gravísima ocurrida a inicios de la década de 1980, donde el mercado se saturó de diferentes consolas y juegos de pésima calidad. El punto álgido fue ocasionado en 1982 por E.T. The Extraterrestrial: tiempos de desarrollo cortos y comercialización exagerada llevaron a que los consumidores se hastiaran, las tiendas se llenaron de cartuchos que nadie quería, Atari tuvo que enterrar grandes cantidades de su inventario y la industria sufrió una larga agonía que solo fue solucionada con la llegada de Nintendo en 1985.

A DICE le tomó varios meses arreglar errores graves en Battlefield 4. EA asumió los errores diciendo que eran "inaceptables".

A DICE le tomó varios meses arreglar errores graves en Battlefield 4. EA asumió los errores diciendo que eran «inaceptables».

Aunque no pronostico que vayamos a pasar por los niveles críticos del periodo 1982-1985 (porque para bien o para mal las actualizaciones por internet sirven y en esa época no existían), estamos llegando al punto en que nosotros como consumidores no desearemos preordenar un juego ni comprarlo en el día de lanzamiento, así nos prometan regalos o exclusivas. Incluso preferiremos esperar a descargas gratuitas como las de PlayStation Plus y Games with Gold o comprarlos a precios muy bajos varios meses después. Algunos distribuidores y desarrolladores se han encargado de romper la confianza del jugador y eso se verá reflejado en los ingresos tarde o temprano o en el desgaste prematuro de franquicias con potencial, que han sido explotadas hasta el agotamiento.

¿Cómo solucionar este tema? Es complejo debido a los modelos de desarrollo y comercialización tradicionales, pero hay que buscar alternativas; por ejemplo enfocarse en menos proyectos pero con mayor dedicación y calendarios más cómodos para su desarrollo, brindar más apoyo a la publicación de títulos desarrollados por estudios independientes, usar el sistema de actualización gratuita para incluir modos de juego cuando estén debidamente terminados en lugar de ponerlos a medias, realizar pruebas de estrés obligatorias (beta) para los títulos multijugador en línea, promocionar el modelo de ‘Acceso Temprano’ para que los jugadores brinden datos importantes (y responderles económicamente cuando se cancele un proyecto), reducir el uso de los DLC de pago a sus justas proporciones y mantener una comunicación sincera con la comunidad para que todos entendamos que es mejor un retraso de varios meses que un producto incompleto lanzado a la carrera.

Mientras tanto, no será raro que veamos más juegos de lanzamiento con fallos importantes, pero creo que los consumidores han aprendido a comprar con más inteligencia y los estudios ya comprenden que no pueden engañar a su público y que dependen de un producto bien terminado, algo que no debe ser una opción sino una exigencia.

5 Comentarios

1 Comentario

  1. diegofisher

    4 de diciembre del 2014 at 7:03 am

    Nunca he comprado un dlc, nunca he reservado un juego esperando recibir tan preciado contenido adicional (que a menudo se reduce a algún accesorio prescindible). Ahora bien, si un juego me interesa, no veo contradicción en comprarlo el día de salida. Cuando el juego está incompleto, o presenta serios problemas de rendimiento, y el usuario carecía de esta información porque la distribuidora se había encargado de disimularla, algo está rozando la ilegalidad; los usuarios no poseemos poderes psíquicos, y no creo que la solución sea desconfiar de todo lanzamiento, como tampoco lo sería pagar a un catador cada vez que comas en McDonald, y esperar unos días, por si enfermase, para luego disfrutar del resto de la hamburguesa. No confundamos cual es el sujeto que debe asumir la responsabilidad. McDonald tiene la obligación de ofrecer un producto en buenas condiciones, igual que EA, Ubisoft, o cualquier otra compañía. Un producto que además, posea las características publicitadas; si es con pepinillos, con pepinillos, si es a 30 fps, a 30 fps. El verdadero problema es el vacío legal que está eximiendo de responsabilidades a estos gigantes, que pueden publicitar un frame rate, y no alcanzarlo, presentar un gameplay hipertrofiado en pcs de gama alta, y ofrecer un acabado completamente distinto, o presumir de una serie de supuestas innovaciones, que terminarán por resultar nulas cuando el juego está en el mercado. Si publicitan un coche con frenos abs, y los frenos del modelo final no lo son, la situación es grave, si el coche no arranca, avanza a trompicones, o su parabrisa se activa cuando tocamos el claxon, la responsabilidad no recae sobre el usuario por comprarlo demasiado pronto. No confundamos el destinatario de la responsabilidad, no disculpemos a quienes ofrecen un producto con problemas y se esfuerzan en disimularlo para encajar fechas ideales o abaratar costes. Esa nueva imagen del «usuario inteligente», es una escapada hacia delante, lo que necesitamos es definir claramente cuál es el límite, y esperar que la ley lo salvaguarde. Si no, estamos vendidos.

    • Alex Leon

      4 de diciembre del 2014 at 22:16 pm

      Es importante lo que mencionas acerca de los vacíos legales, porque en muchos mercados no son claras las medidas que podemos tomar para ejercer un justo reclamo y que un estudio o publisher sea sancionado por un juego con características que no cumplen lo prometido. En Estados Unidos es un poco más fácil hacerlo (por ejemplo, la demanda impuesta a EA por Battlefield 4), pero definitivamente se necesita un mejor marco legal.

      Ahora, un usuario puede ser cada vez más inteligente para elegir y comprar, obviamente puede mezclarse con la desconfianza producida por problemas anteriores; pero en conjunto se puede hacer de este esquema de exigencia de calidad una herramienta de presión valiosa para el consumidor, algo que no desea tener encima una compañía a cada rato.

      Muchas gracias por leer y compartir tu opinión, espero que sigas haciéndolo en próximas oportunidades :D

  2. andresortizs

    23 de diciembre del 2014 at 8:39 am

    el problema es que la mayoria de compañias que publican son hambrientas por vender lo que sea, presionando las desarrolladoras a terminar de afan sus productos. pero tambien es su responsabilidad por comprometerse a terminar los juegos sin saber si estan en capacidad de lograrlo. el uso de los parches por internet esta mediocrizando el sector.

    me gustaria volver a ver juegos finalizados que te dejan con un sentimiento de satisfaccion al jugarlos, en los que los fallos son practicamente del 0.1%. trae algo de nostalgia recordar las epocas en donde las consolas no estaban conectadas al internet, y tu tan solo te sentabas a disfrutar lo que habias comprado.

    • Alex Leon

      29 de diciembre del 2014 at 20:35 pm

      Es verdad, no se pueden pedir juegos perfectos, pero sí en un estado de calidad excelente, donde el usuario no sufra con tanto parche y los desarrolladores puedan dedicar más tiempo a sus proyectos y no tanto a solucionar lo que quedó pendiente debido a las presiones de tiempo y demás originadas por su relación con los distribuidores.

      Muchas gracias por leer y opinar, esperamos que sigas compartiendo con nosotros.

  3. Zeukrob

    31 de agosto del 2016 at 12:57 pm

    Solo una vez he pagado por contenido adicional. Es más, cada vez juego menos a los videojuegos ¿me estaré perdiendo contenido valioso? puede ser pero, ese es un riesgo que estoy dispuesto a asumir.

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