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Octopath Traveler: ruptura, dinero y baile, consejos para viajeros

Tres pilares importantes para la travesía más reciente de Square Enix, que le da nueva vida a los RPG clásicos por turnos.

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Octopath Traveler ha logrado algo especialmente interesante en época moderna relacionado con los legendarios RPG por turnos. No es un género específico apetecido en la actualidad, pero si uno que reinó en la era dorada de los noventa gracias al SNES. La adición del vistoso 3D y un poco más de acción ha transformado este tipo de juegos en productos más bien alejados de aquellos que le dieron popularidad.

Hay RPG legendarios considerados de culto, pero no podemos negar que en la modernidad el estilo de sprites, música cautivante y batallas incesantes hace mucho no recuperaba su aliento como en el exclusivo Octopath Traveler para Nintendo Switch, desarrollado por Square Enix y Acquire en Unreal Engine 4. De ahí su importancia y popularidad desmedida, que lo ha llevado a agotarse en las tiendas a nivel global.

Por supuesto que hay otros RPG actuales por turnos con gráficas más relucientes y una historia más profunda, pero Octopath Traveler genera empatía con su música orquestal de una amplia variedad de instrumentos dirigidos por Yasunori Nishiki, imágenes pixeladas con apariencia de dioramas (denominadas HD-2D), gratamente inspiradas en el arte de Naoki Ikushima; y un sistema de batallas tan bien construido que hace imposible querer escapar de ellas.

Además, es distribuido por Nintendo, compañía cuyos sistemas de 8 y 16-bit son asociados a los grandes RPG de otra época.

Una hora de perfección musical cortesía de Yasunori Nishiki.

Con esto claro, veamos tres importantes consejos para quienes tengan el juego en sus manos, sean veteranos en el género o novatos en busca de alguna ayuda, todos de seguro disfrutarán por igual esta aventura de los ocho viajeros en el continente de Orsterra.

Ruptura

El combate en Octopath Traveler es uno de los puntos más sobresalientes del juego, mecánicas relativamente simples pero comprometidas y exigentes con el progreso de la travesía. Sin embargo, lo más importante en estas es el sistema de ‘Ruptura’, o Break. Al romper la defensa de un enemigo hacemos que no solo pierdan su turno actual y el siguiente en plena confusión –demostrado por estrellas girando encima de su cabeza–, sino que abrimos un espacio limitado de tiempo donde el daño efectuado es incrementado exponencialmente.

Para “romper” un enemigo, es necesario hacer efectivo un ataque dirigido a su debilidad, de lo contrario la batalla puede turnarse en ensayo y error constante así como de una larga duración. El principal obstáculo para quebrantar un oponente (en especial aquellos que nunca has visto previamente) es descubrir cuáles son sus debilidades, que una vez reveladas quedan registradas en el bestiario interno del juego para encuentros futuros.

Sin embargo, la habilidad de Cyrus el erudito posee una pequeña ventaja, ya que le permite analizar cada enemigo automáticamente al comienzo de la batalla y descubrir una debilidad por cada tipo de enemigo presente. En caso de no contar con Cyrus en el equipo activo, suponer cuáles son las debilidades de un oponente puede ser de cierta forma fácil, si se tiene en cuenta el orden de los iconos en la parte inferior de aquellos. Con una debilidad por lo menos descubierta, se puede deducir el patrón común para las restantes de la siguiente manera:

[Armas] Espadas > lanzas > dagas > hachas > arcos > bastones > [Elementales] Fuego > hielo > trueno > viento > sagrado > oscuro

Si combates contra un enemigo que solo tiene tres debilidades, por ejemplo, y la de la mitad ha sido revelada como ataques con lanzas, lo obligatoriamente cierto es que la casilla de la izquierda son ataques con espadas, aunque la de la derecha si dependa de otras 10 posibilidades, entre armas físicas y magias elementales. De todas formas, en este caso la ventaja del conocimiento ha aumentado del 33% al 66%, para efectuar los ataques adecuados con cuchillas y romper la defensa del enemigo.

Es en este punto donde el maximizado ataque de tres ‘Impulsos’ o Boost Points, puede dar su mejor resultado en daños. También es posible usar los impulsos (que se ganan de a uno por turno y personaje) para romper las defensas rápidamente, pero es mejor ahorrar estos puntos para los ataques devastadores definitivos.

Dinero

Como en la mayoría de JRPG y el propio mundo real, tener dinero hace la vida más llevadera, tanto por los productos de primera necesidad como recuperadores de HP/SP, o armas y equipo que convierten a los guerreros en intocables máquinas de batalla. En Octopath Traveler puede ser un poco más demorado amasar una pequeña fortuna si el equipo de viajeros no se encuentra en el nivel apropiado.

Claro, siempre está la vieja táctica confiable del grinding, recorriendo mapas sin rumbo en busca de peleas aleatorias para aumentar experiencia, pero tiempo no es algo que abunde como para darnos el lujo de perder.

Para esto es importante asegurarle un cupo a Tressa la mercader en el grupo, cuya habilidad le permite reunir dinero cuando entra a una nueva zona. La cantidad de dinero reunido depende de la distancia recorrida en la zona que se abandona, así como el nivel de dificultad de la misma. Las áreas de mayor nivel pueden dejar entre 2000 y 3000 monedas, cortesía de los negocios informales de Tressa.

Para explotar esta habilidad un poco más, existe la opción de viajar largas distancias sin encuentros aleatorios en el camino, gracias a las habilidades ‘maniobras evasivas’ y ‘perspicacia’ de un erudito, así como la de ‘vara maligna’ de un clérigo (como Ophilia). Es un método funcional en zonas con alto nivel de dificultad, pero igualmente requiere inversión de tiempo y algo de grinding aunque sin batallas.

La otra habilidad de mercader para aprovechar es la de ‘recolectar’, aplicándola a los enemigos con poca salud y quebrantados (si fuesen “quebrados” no nos servirían, jeje). Es posible doblar la suma recolectada si le sumamos al mercader la habilidad ‘arrebatar’ de un ladrón. Tan pronto como llegues a las áreas con enemigos de nivel 30 o superior, será fácil obtener de esta manera de entre 1500 a 3000 monedas por cada uno.

Y si decides recolectar dinero en las batallas contra los jefes, prepárate para unas abrumadoras 40000 o hasta 80000 monedas en la alcancía de Octopath Traveler.

Baile

Digamos que quieres aumentar los puntos de experiencia de una manera poco ortodoxa pero eficiente, una muy dada al azar. Entre las habilidades de bailarines como Primrose se encuentra una denominada ‘gracia desconcertante’, que una vez ejecutada, puede hacer que numerosos efectos secundarios ocurran. Todo depende de cuántos puntos de impulso o BP inviertas a la hora de bailar (de 1 a 3).

Su variación es salvaje, con resultados para bien o para mal, afectando al bailarín, al equipo entero o a los enemigos. El objetivo con esta arriesgada técnica es intentar usarla la mayor cantidad de veces posibles, con la esperanza de obtener alguno de los multiplicadores de experiencia que van de x2 y x5, hasta un impresionante x100, catapultando al equipo a niveles estratosféricos.

El truco es aprender a mitigar los efectos negativos de la ‘gracia desconcertante’, pues en plena batalla puede significar la aniquilación total, inconsciencia, ceguera, confusión, sueño, envenenamiento, una niebla silenciosa que afecta al equipo de viajeros durante varios turnos (impidiéndoles usar habilidades), o un terror tan grande que anula la generación de impulsos. Para contrarrestar el silencio, puedes equiparte con remedios contra tal estado o equipar amuletos anti-silenciadores, como el que puedes encontrar al aplicar ‘escrutinio’ en el mercader mudo de Rippletide, escondido en el callejón entre la armería y la tienda de objetos.

En caso de querer aumentar la velocidad en el número de bailes que puedes activar por turno, la habilidad divina del clérigo (las más poderosas y que pueden costar hasta 5000 JP) puede ayudar en eso. Esto quiere decir que si ejecutas el baile ‘gracia desconcertante’ con el apoyo de la habilidad divina del clérigo, pueden resultar hasta ocho potenciales efectos por turno.

Ocho oportunidades para rebosar experiencia, o desfallecer en el intento.

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