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[Opinión] ¿Es el ‘netcode’ el eslabón más débil de Street Fighter V?

Incluso después de cuatro años, Capcom todavía se niega a corregir uno de los problemas más longevos de Street Fighter V.

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Han pasado cuatro años desde que Street Fighter V debutó en PlayStation 4. A pesar del escándalo que rodeaba al título en su lanzamiento por su carencia de contenidos y pésimo ‘netcode’, fui uno de muchos críticos que le dio una buena calificación. Sin embargo, esta decisión no se debió a un clientelismo a Capcom. En cambio, fue motivada por la sincera creencia de que el juego mejoraría. Era una lealtad ciega a las promesas de la compañía.

Indudablemente, Street Fighter V ha mejorado a lo largo de los últimos cuatro años. No solo ha recibido toneladas de contenido, tanto gratuito como pago, sino que Capcom ha solucionado múltiples falencias de la versión ‘vanilla’ del juego. Aun así, hay un problema que la compañía se había negado a solucionar. Me refiero al multijugador en línea.

Después de que un fanático solucionara los problemas de ‘netcode’ en PC por medio de un sencillo ‘mod’, quedó en evidencia que arreglar las falencias del multijugador en línea no era una prioridad de Yoshinori Ono y el equipo responsable de Street Fighter V. ¿Acaso no se suponía que la última entrega de la franquicia estaba especialmente enfocada en los Esports?

¿Por qué el ‘netcode’ de Street Fighter V es tan malo? Para explicarlo, toca hablar de ‘rollback netcode’. Para los que no sepan, este consiste en un sistema que predice los ‘inputs’ de los jugadores antes de que sean ejecutados por medio de una «simulación adelantada». Si el ‘input’ predecido no coincide, el juego «regresa en el tiempo» y ejecuta el ‘input’ correspondiente. De esta forma, la experiencia de los jugadores no se ve afectada por el ‘lag’.

La gran mayoría de juegos de pelea actuales, incluyendo Street Fighter V, emplea ‘rollback netcode’. El problema es que el título de Capcom lo hace de una forma diferente a juegos como Skullgirls y Killer Instinct, conocidos por emplear GGPO. Street Fighter V y Marvel vs. Capcom: Infinite emplean Kagemusha, un ‘middleware’ creado por la compañía japonesa. Según un análisis hecho por DigitalHalftones, este genera un ‘lag’ artificial a partir de la latencia captada al final de una ronda. Por medio de estos datos, el título crea un retraso coordinado con el fin de que ambos jugadores queden sincronizados y que no solo uno experimente el ‘rollback’.

Hay un pequeño problema: el ‘netcode’ de Street Fighter V tiene un ‘bug’ que precisamente causa que uno de los jugadores experimente todo el ‘rollback’. Esto fue descubierto por Altimor, el usuario que creó el ‘mod’ para solucionar los problemas de ‘netcode’ para PC.

Altimor describe el ‘bug’ de la siguiente forma:

«Cuando los ‘relojes’ de los jugadores están sincronizados, cada jugador debería estar dos cuadros adelante del último ‘input’ de su oponente y experimentar un ‘rollback’ sincronizado de dos cuadros.

Si uno de los jugadores se retrasa, el otro recibirá cada vez más ‘inputs’ del pasado (hasta 15 cuadros). Esto provoca un mayor ‘lag’ artificial para uno de los jugadores, que experimenta todo el ‘rollback’. Al mismo tiempo, el jugador retrasado recibirá ‘inputs’ que parecen provenir del futuro y no experimentará ‘rollback’».

Ya que este problema ha permanecido por toda la vida de Street Fighter V, la escena competitiva del juego de Capcom nunca ha alcanzado todo su potencial. Aún peor, ha hecho que los miembros de la comunidad sientan que sus sugerencias y quejas llegan a oídos sordos.

Street Fighter V

No obstante, algunos argumentarán que este es un problema exclusivo de los jugadores competitivos. «Los casuales no tienen que preocuparse por eso», dirán. Al fin y al cabo, estos solo juegan un puñado de modos: arcade, supervivencia y versus local. ¿Pero qué tan cierto es esto? No ha de olvidarse que Street Fighter V también fue diseñado con casuales en mente.

Como bien deberían saber, Street Fighter V difiere de sus predecesores en múltiples formas. Una de las más importantes es que la última entrega es lo que se conoce como un ‘juego como servicio’. ¿Qué quiere decir esto? Pues que el juego funciona alrededor de una plataforma común y actualizable. Es por esta razón que los poseedores del juego original no tuvieron la necesidad de comprar el juego nuevamente cuando Arcade Edition se lanzó. Todas las novedades en materia de jugabilidad de la nueva versión llegaron vía un parche gratuito.

Aunque el modelo de juego como servicio sin duda tiene sus ventajas, las falencias no escasean. ¿Y qué mal más propio de los juegos como servicio que un sistema monetario virtual? En el caso de Street Fighter V, la moneda es Fight Money.

¿Para qué sirve el Fight Money? Colores, personajes, trajes, escenarios, música y otros elementos estéticos… todo esto se consigue por medio de la inversión de Fight Money. Y si bien la capacidad de obtener todo esto de forma gratuita en un principio puede resultar atractivo, la forma tan insidiosa en que ha cambiado el sistema económico de Street Fighter V en los últimos cuatro años ha hecho que el Fight Money se vuelva inútil.

Apenas salió Street Fighter V, solo había tres formas de conseguir Fight Money: superando las historias de los 16 personajes originales, el modo supervivencia y jugando en línea. Ya que la primera opción era limitada y la segunda estaba terriblemente diseñada, los jugadores que quisieran hacerse con nuevos atuendos no tenían más opción que jugar en línea.

Unos cuantos meses después, Capcom implementó objetivos semanales por medio de los cuales los usuarios podían ganar entre 5.000 y 10.000 FM. Incluso si la segunda temporada de Street Fighter V redujo la cantidad de FM que se podía ganar por medio de estas misiones, aun así constituía una clara mejora en comparación con el martirio que uno tenía que sufrir.

Street Fighter V

Las cosas solo parecían mejorar con la implementación del modo Extra Battle con el lanzamiento de Arcade Edition. Esta modalidad ofrecería un conjunto de misiones rotatorias por medio de las cuales los jugadores podrían obtener trajes y Fight Money. Parecía un modelo sostenible que garantizaría que los jugadores estarían siempre pendientes del juego.

O eso debió haber sido.

Unas cuantas semanas después del lanzamiento de Arcade Edition, las misiones con las cuales podía obtenerse Fight Money dejaron de llegar. Incluso peor, la cantidad que se ganaba por medio de las misiones semanales se redujo aún más. Nuevamente, los jugadores se vieron obligados a depender del multijugador en línea. Sin embargo —dada la cantidad de oferta en la forma de atuendos, personajes, escenarios y otras cosas—, la cantidad ganada en los combates en línea nunca es suficiente. Esto a su vez incentiva que los jugadores inviertan dinero real.

Street Fighter V

Cuando lo anterior se suma a que los mencionados problemas en el ‘netcode’ no han sido solucionados —por lo menos en PS4— y los tiempos de emparejamiento pueden durar minutos, incluso los jugadores casuales no se ven en una posición en la cual apoyar al juego.

Por fortuna, hay una luz al final del tunel. Ya fuera por el ‘mod’ de Altimor o por que la tercera beta pública del modo torneo en línea pronto comenzará, Yoshinori Ono —productor ejecutivo de Street Fighter Vha dado a conocer que su equipo está trabajando para solucionar los problemas de ‘netcode’ en PS4 y PC. Aunque me resulta difícil ser optimista tras todo lo ocurrido, tan solo espero que todo este lío con Street Fighter V haya permitido que Capcom aprenda la lección a la hora de desarrollar la próxima entrega de la querida franquicia.

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